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La Guerra Fredda è un periodo affascinante per chi cerca spunti narrativi. Sono anni di tensione, ricchi di intrighi e operazioni segrete, che, nelle mani di una buona penna, possono dare vita a storie avvincenti. Probabilmente è quello che hanno pensato anche negli uffici di CreativeForge Games, gli sviluppatori di Phantom Doctrine, nuovo tattico a turni. La missione non è facile: riuscire ad emergere in un genere dominato da un mostro sacro come X-COM 2, il cui successo ha peraltro rimpolpato le fila della concorrenza.
CreativeForge ci aveva già provato con Hard West, non riuscendo a sfondare nel cuore dei giocatori, ma attirando comunque l’interesse degli appassionati del genere. Ci tentano ora con Phantom Doctrine, mettendoci alla guida di una rete di spie internazionali, dedita a sventare il complotto di un’organizzazione segreta.

LA DIFFICILE VITA DELLE SPIE

Niente alieni da sterminare a colpi di fucili laser, dunque. Siamo agenti sotto copertura, che si devono muovere con cautela, e, quando possibile, evitare totalmente gli scontri. La migliore operazione è pertanto quella che si conclude tenendo le armi nella fondina. Tradotto in termini videoludici, l’attenzione si sposta sulla fase iniziale di infiltrazione silenziosa, nel corso della quale avanzare senza farci notare dai numerosi nemici presenti nella mappa di gioco.
È necessaria un’attenta pianificazione per riuscire nell’impresa, che comincia nel nostro rifugio segreto. Qui gestiamo le infrastrutture principali, dall’infermeria all’officina, e supervisioniamo le unità. Alla stregua della base di X-COM, sarà importante definire le priorità nell’allocare i soldi, considerata l’entità esigua dei fondi e le invece numerose (ed onerose) possibilità di spesa. Ad esempio, possiamo investire nelle infrastrutture, accedendo a una serie di bonus, come un’infermeria più efficiente o un aumento dei guadagni orari, oppure possiamo potenziare le nostre unità, garantendo loro un adeguato addestramento o procurandogli un equipaggiamento degno di questo nome.

Phantom Doctrine Recensione

Il gioco offre un sistema piuttosto semplice per personalizzare le unità, a partire dal leader e nostro alter ego

Un sistema che, come detto, non si distingue molto da X-COM, se non per la barra di pericolo, che segnala la possibilità per i nemici di individuare il nostro covo e lanciare attacchi a sorpresa. L’unica soluzione, in questo caso, è fare i bagagli e spostarci in una nuova località, spendendo altri soldi ma mantenendo i vari potenziamenti acquisiti. Da notare che, una differente barra di “pericolo” riguarda anche i singoli agenti: se li adoperiamo troppo spesso in missione, la loro copertura salterà e saranno subito riconosciuti nel corso delle operazioni, rendendoci la vita molto più complicata. È un aspetto interessante, che va preso in considerazione nella selezione degli operatori, in aggiunta alle loro caratteristiche personali. Per risolvere questa grana, si può comunque dare nuovamente fondo alle casse e falsificare delle nuove identità per gli uomini “compromessi”.

INTRIGO INTERNAZIONALE

Non si tratta di novità rivoluzionarie, ma contribuiscono tutte, nel loro piccolo, a creare un’interessante atmosfera da intrigo internazionale, coinvolgendoci nell’ambientazione di Phantom Doctrine.
Allo stesso risultato portano altre due componenti essenziali del gioco: la mappa del mondo e la lavagna delle informazioni. Dalla prima possiamo spedire i nostri agenti nelle località “calde” di tutto il globo terrestre, così da indagare in via preliminare sull’accaduto. Potremmo così scoprire informatori che ci daranno accesso a particolari benefici, come un agente da reclutare o gli schemi per costruire una nuova arma, oppure potremmo far emergere un’operazione nemica. In questo caso, la tempestività è essenziale, perché se scoperte rapidamente, le azioni avversarie possono essere interrotte senza neppure avviare una missione. In alternativa, possiamo mandare in avanscoperta i nostri uomini per una ricognizione tattica, che ci consente di conoscere in anticipo la mappa di gioco e di infiltrare tra i nemici un paio di agenti travestiti. Se, invece, tardiamo ad intervenire, saremo costretti a lanciarci in una battaglia senza alcuna informazione o vantaggio, rendendo molto più complicato uscirne indenni.

Con un camice bianco siamo più irriconoscibili di Clark Kent con gli occhiali. L’agente Canasta può ora comodamente esplorare la base nemica

L’altro elemento è la lavagna delle informazioni, dove possiamo analizzare i dossier che troviamo nelle missioni e che ci vengono forniti dagli informatori. All’atto pratico, si traduce in un minigioco nel quale disporre una serie di documenti sullo schermo, che dobbiamo leggere per evidenziare le parole degne di nota. Una volta raccolto sufficiente materiale, possiamo congiungere gli indizi che presentano termini comuni, fino a collegare tutti gli elementi d’interesse. Una meccanica divertente, che ci fa sentire davvero come se stessimo svelando chissà quale oscuro segreto, e che contribuisce a variare le attività di gioco.

UNA PALLOTTOLA SPUNTATA

Il fulcro di un tattico a turni è però la battaglia sul campo ed è qui che, purtroppo, Phantom Doctrine mostra le maggiori incertezze. Come sottolineato in precedenza, rispetto a X-COM, la bilancia pende verso un approccio ancor più cauto. Le prime fasi di una missione si configurano come una sorta di variante stealth, nella quale cercare di avanzare il più possibile senza essere scoperti, così da eliminare guardie e disattivare sistemi di sicurezza. Proseguire verso l’obiettivo aprendoci la strada a colpi di proiettili, ci renderà la vita molto più difficile, se non propriamente impossibile. L’impressione che ho avuto è però che il gioco non faccia abbastanza per esaltare questa prima fase di battaglia in incognito. Introduce sì la possibilità di travestirsi, e bisogna fare attenzione a non essere riconosciuti, ma spesso queste sezioni si rivelano abbastanza piatte. Non c’è la tensione tipica del genere stealth, che ci tiene sulle spine per il timore di essere scoperti, perché la posizione dei nemici è chiara a schermo ed evidenzia persino i percorsi di ronda che effettuerà la guardia nel turno successivo. Ci si trova così, il più delle volte, a muovere tranquillamente tra le fila nemiche il proprio personaggio, camuffato da operaio, facendo scorrere i turni per aspettare il momento propizio per avanzare.

L’impressione è che si sia preso l’impianto classico dei tattici a turni, pensato per spararsi a vicenda, e sia stato adattato solo parzialmente a un tipo differente di gioco. Senza bisogno di arrivare alla possibilità di nascondersi negli scatoloni, tante sarebbero state le opzioni per aumentare la profondità di queste sezioni, rendendole così più avvincenti. Alcune dinamiche sembrano invece non rispondere neppure alla logica, se non a quella di un’eccessiva semplificazione: se una guardia scopre un mio agente, perché all’improvviso salta la copertura della mia unità travestita? Non potrebbe mescolarsi tra i tanti civili presenti?

Phantom Doctrine Recensione

Il sistema di combattimento sarebbe molto più godibile se i nemici non fossero in grado di vedere e sparare attraverso i muri

Infiltrarsi silenziosamente è sicuramente indispensabile per guadagnare un vantaggio tattico significativo, ma spesso sarà inevitabile ricorrere allo scontro a fuoco. La battaglia si svolge in modo non troppo differente da X-COM, con i due fronti che si muovono alternativamente a turno. Ogni agente ha un raggio di movimento e la possibilità di compiere un’azione, come lanciare una granata o sparare un colpo. La differenza sostanziale sta nel sistema di “percezione”: se in X-COM la riuscita di un colpo era determinata da una percentuale di successo e da un randomico lancio di dadi, in Phantom Doctrine non c’è spazio per la casualità. Se un’agente ha sufficiente percezione riuscirà ad evitare l’attacco nemico o a ridurre il danno nemico, in caso contrario, subirà l’intero danno.
Una scelta che, sulla carta, dovrebbe fare felici tutti coloro che, su X-COM, si imbestialiscono per una strategia andata a rotoli, a causa di un colpo sbagliato con il 97% di possibilità di riuscita. In linea teorica, dovrebbe essere così possibile una pianificazione senza margini di errore, che non lascia spazio alla fortuna. Phantom Doctrine però, da un lato, spiega poco e male come coperture, distanze, posizioni e percezione vadano ad influire sull’ammontare di danno arrecato, dall’altro rovina le buone intenzioni con una realizzazione approssimativa.

Il problema più evidente sono le linee di tiro. Avete piazzato attentamente tutti i vostri agenti per reggere l’assalto nemico ed ecco che un avversario, situato al piano inferiore, riesce a perforare il vostro uomo migliore con una raffica di mitra, indifferente allo spesso muro che dovrebbe bloccargli la visuale. Non è un incidente isolato, bensì la prassi degli scontri a fuoco: quasi tutti gli attori sul campo di battaglia si trovano regolarmente a sparare attraverso ostacoli di ogni genere, rendendo a tratti impossibile una pianificazione adeguata delle mosse.
Inoltre, se il sistema di percezione può valorizzare le scelte del giocatore, dall’altro sembra mal calibrato: non dovrebbe essere possibile per un personaggio andare a segno sparando con un’arma imprecisa da un estremo all’altro della mappa e la sensazione è che le coperture non siano abbastanza efficaci. Con questa impostazione del combattimento, inoltre, ogni attacco finisce per generare qualche danno e favorisce così la parte numericamente più consistente (ovvero l’avversario).

Phantom Doctrine Recensione

Analizzare i diversi indizi è una fase divertente del gioco e consente di prendersi una breve pausa dalle battaglie

Nel complesso, Phantom Doctrine è un gioco con diverse buone idee, ma non sempre implementate al meglio. Introduce tre linee narrative (che si configurano come il punto di vista di CIA, di KGB e di una terza organizzazione), ma la storia ricalca storie già sentite e non offre guizzi degni di nota. L’ambientazione è sicuramente centrata, ma più volte ho assaggiato l’amarezza dell’occasione sprecata. Gli spunti per creare una valida alternativa a X-COM ci sono e talvolta riescono anche ad emergere, ma nella maggior parte delle situazioni finiscono per essere oscurati da una realizzazione tecnica zoppicante. Lo si nota anche dal comparto grafico, con qualche buono scorcio, ma nel complesso piuttosto scialbo, nonché da alcuni bug riscontrati nel corso della mia prova con la versione PS4 che ci è stata fornita. La questione emerge persino nella traduzione, che da un lato fa lo sforzo di proporre l’italiano tra le lingue disponibili, ma dall’altro risulta talmente zoppicante che, personalmente, ho preferito tornare all’inglese per capire meglio tutorial e narrazione. Concludo evidenziando che è presente anche una modalità multigiocatore, che non ho avuto modo di provare per assenza di partite disponibili.

Indice di rapimento

Phantom Doctrine lancia la sfida a X-COM, puntando su un’ambientazione affascinante come la Guerra Fredda. Si tratta di un buon punto di partenza per introdurre alcune novità stimolanti, come la maggiore attenzione posta alla fase di infiltrazione in incognito o la gestione della copertura delle spie. Anche l’idea di un sistema di combattimento privo di elementi casuali potrebbe sedurre gli amanti della strategia, ma il problema è che tutte le idee originali finiscono annacquate in una realizzazione segnata da diverse imprecisioni. Alcuni di questi elementi sono sorvolabili, ma altri sono quasi imperdonabili in un tattico a turni, come la gestione delle linee di tiro decisamente rivedibile. Ne consegue che Phantom Doctrine è una variazione sul tema che può incuriosire giusto gli appassionati del genere, magari desiderosi di prendersi una pausa da X-COM. Agli altri giocatori, invece, conviene buttarsi prima su altri esponenti della concorrenza, più rifiniti e meno “spigolosi” per i meno avvezzi al mondo dei tattici a turni.