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verdeGraficamente stupefacente con modelli tridimensionali che riprendono perfettamente i personaggi disegnati dal maestro Tetsuo Hara.
Doppiaggio eccellente e fedele alla controparte animata, dalla quale viene ripreso – oltre a gran parte dei doppiatori – anche effetti sonori e musiche, seppur la OST in generale sia, qui, molto limitata come numero di tracce.
AI WO TORIMODOSE!! sulla grafica della prima Playstation è 10/10.
Storia riproposta QUASI per filo e per segno nella maggior parte dei suoi eventi, dialoghi e combattimenti. E dico “quasi” per via di molti tagli (niente arco dei Golan o di Ryuga per esempio) e qualche modifica (come il destino del piccolo Taki).
Rivivere, giocando, la trama scritta dal grande Buronson dall’inizio alla fine della saga di Raoh è bellissimo. Anche se solo in giapponese.
Modalità principale bella longeva, con tanto di Versus con personaggi da sbloccare ad ogni capitolo e Time Attack da sbloccare dopo aver finito tutti gli episodi senza Game Over.
Il che non è facile visto che, tra un combattimento e l’altro, la vita non si recupera appieno.

Tutto molto bello, ma alla fin fine, del gioco vero e proprio… non è che ci sia poi molto.
Nel senso… il gameplay è risicato all’osso.
La Storia dura tipo, boh, 8 ore, ok? No, vabbè, fate 6+ ore va, visto che non tutti gli 8 capitoli durano un’ora.
Poi: si parte usando Kenshiro con parco mosse di 6 tecniche, divise in 2 da colpo singolo, 2 aeree e 2 da mettere su 2 combo contate, ok? Ah già, c’è anche quella invincibile su rialzo che spreca un poco di vita, quindi 7 mosse in tutto. E niente… 6+ ore con quel moveset.
6 ore con 2 combo, nello stesso tipo di arena chiusa, ogni volta? Così, statico, senza progresso alcuno, che sia esso del personaggio giocabile o dei livelli in cui ci si muove? Mh… non è che sia molto divertente a lungo andare eh.
Ok, all’inizio è veramente di una bellezza immane, ma dopo averci smanettato un po’, tra cutscene non saltabili che occupano 3/4 del tempo (l’assillo enorme se si muore o non si salva) e lotte su lotte eseguite con le stesse, identiche e pochissime mosse ripetute, di cui solo UNA, o forse DUE, risultano veramente forti, ovvero “corrigli addosso e quadrato x4 > X” oppure semplicemente “quadrato+X”… un po’ pochino no?

La possibilità di usare Rei e Toki in tipo quattro combattimenti su MILLE, o la possibilità di esplodere i nemici colpendoli al momento giusto – così da attivare una sequenza di tasti atta all’utilizzo di una tecnica speciale – non riescono a salvare questo titolo da un senso di ripetitività e lentezza assurdo.
Tra l’altro i combattimenti mettono davanti al buon Ken più nemici insieme – alcuni veramente stupidi concettualmente, tipo quelli bassi, fuori dal range degli attacchi se non per UNA tecnica – o un semplice uno contro uno vecchia maniera… ma entrambi con lo stesso combat system, con tanto di IA mezzo ritardata nel secondo caso.
Il Versus non è poi così fantastico visto così eh…

Un potenziale “miglior tie-in di sempre“, andato a farsi benedire – almeno in parte – proprio per colpa del fattore principale di un videogioco: il gameplay. Mi dispiace veramente TANTISSIMO, perché avrebbe potuto essere perfetto, in quanto tutti gli altri comparti tendono ad essere di altissima fattura.
Proprio per questo continuo a parlarne comunque come un prodotto sviluppato e confezionato egregiamente che è riuscito – e riesce ancora – a fare contenti tutti i fan di Hokuto no Ken… compreso il sottoscritto, che infatti è riuscito ad apprezzare il titolo arrivando fino ai titoli di coda coi fantomatici “feels nostalgici”.
Non a caso ero indeciso per un bel marziano blu., ma non volevo sbilanciarmi troppo.

Però posso dire che, in tutto questo, e a prescindere dai difetti, Hokuto no Ken – Seikimatsu Kyūseishu Densetsu​ (& Knuckles) riesce a risultare comunque un SIGNOR TIE-IN tratto da qualsivoglia anime e manga!​