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Le esperienze narrative forti mi calzano come guanti.

Quale che sia il genere, quando un videogioco propone una narrazione “importante”, io sono della partita. Letteralmente.

Ciò non toglie che apprezzi grandemente anche titoli privi del pur minimo accenno di trama, o che comunque puntano più su altri aspetti quali il sistema di gioco. Parlano da sole le ore che ho trascorso a menare le mani al di là di uno schermo innescata da trenta secondi di “premessa narrativa”, o a correre su un rettangolo verde dietro ad un pallone sentendomi affannata sul divano, o ancora a sfrecciare su qualche circuito con più di una licenza impensabile nella vita reale.
E sono solo tre, generalissimi, esempi.

Il punto, semmai, è che la componente narrativa di un videogioco, quando ben costruita e sviluppata, e quale che ne sia la concreta declinazione, mi prende allo stomaco e mi colpisce ai fianchi, trovandomi indifesa. È per me croce e delizia, e rinnova ad ogni esperienza una fascinazione in grado di soggiogarmi.

Storie di ampio respiro, epiche, capaci di sollevarmi sulle ali di fantasie tanto vive da risultare tangibili. Racconti più intimisti, circoscritti, in grado di sviscerare temi forti, con cui non di rado vien da relazionarsi direttamente. Misteri, epopee fantasy, suggestioni surrealiste, crudi racconti di vite difficili, persino in forma virtuale.

Storie.

questione di scelte 1

Sicuramente arricchite da quel quid in più che è l’interattività, vera e propria epifania che, una volta provata, ha cambiato tutto per sempre. I libri, il cinema, il teatro: non si contano le ore che ho dedicato, e tutt’ora dedico, a queste splendide forme espressive. Ma quando mi si è detto, per la prima volta, che avrei potuto interagire con una storia, e ricevere risposta, sono partita per un viaggio dal quale non intendo fare ritorno.

Detto questo, sono sempre stata scettica nei confronti dei giochi che propongono un preponderante sistema di “scelte” destinate ad influenzare l’esperienza di gioco, a più livelli.

Sarà per il timore che, in questo modo, si possa parzialmente compromettere l’organicità della visione autoriale trasfusa nella narrazione, intaccando quell’intangibile materia di cui sono fatte le storie che funzionano dall’inizio alla fine. Un timore irrazionale, sicuramente, e privo di riscontri concreti. Uno dei peggiori, insomma.

Come tante volte è capitato nella mia “carriera” videoludica, quando pensavo che questo tipo di esperienze non facesse per me, la sorte – e qualche sconto provvidenziale – ha messo sulla mia strada una serie di titoli che hanno scardinato i miei dubbi, sostituendoli con nuove certezze.

Sto parlando di giochi quali le due stagioni di The Walking Dead dei Telltale Games, i The Banner Saga (1 e 2) dell’ottima Stoic e da ultimo, ma non per ultimo, Life is Strange.

 

LE TRE FACCE DELLA MEDAGLIA

Un mondo infestato da orde di morti viventi, in cui pochi sopravvissuti lottano contro avversari noti ed ignoti per spartirsi quel poco di speranza che resiste alla follia e alla disperazione. Uomini e donne spinti al limite, annichiliti, stretti l’uno all’altro nella consapevolezza che la solitudine è forse peggiore della morte, nel corso di un’apocalisse. Telltale, meglio nel primo titolo che nel secondo, lascia al giocatore la scelta più ardua: che rapporti intesseranno, tra loro, questi esuli in terra? Quando un volto amico è tutto ciò che rimane, e la diffidenza può uccidere, ogni decisione pesa il doppio.
Se non di più.

questione di scelte 2

L’epopea fantasy di Stoic si muove invece su terreni diversi, ma con simili implicazioni: il mondo raccontato dagli RPG strategici The Banner Saga è in bilico tra vecchio e nuovo, dimenticato dagli dei e minacciato da un male senza nome. La morte è ovunque e chi vuole sopravvivere deve muoversi. Chi si ferma è perduto. Simbolo di queste esistenze in bilico è la carovana: un fiume di individui che procedono verso l’ignoto sfuggendo all’ignoto. E attendono che sia il giocatore, a decidere quale sarà il prossimo passo in questa marcia in terre inesplorate. OGNI passo. Scelte cruciali, che spesso segnano la differenza tra vita e morte per tanti. Oltre a lasciare cicatrici tali che capita di dimenticarsi che si tratta di una storia vera solo oltre lo schermo.

E poi i Dontnod Entertainment, con la loro storia sulla vita e il destino, sul tempo e le sue leggi, misteriose ma inesorabili. Un giallo ma ancor più un viaggio intimo ed emotivo che parla di legami e scelte, come quelle che chiede al giocatore, incessantemente. Le decisioni sono ovunque, anche dove spesso non si guarda: impossibile non sentire di aver lasciato il proprio segno, alla fine del viaggio.

Titoli diversi, diversissimi in alcuni casi, ma tutti accomunati dalla promessa di viaggi virtuali fatti di scelte e conseguenze. E dalla fedeltà a tale promessa.  E così, tra avventure grafiche “moderne” e rpg strategici ho scoperto una grande verità personale: adoro essere messa nell’imbarazzo della scelta, pad o mouse alla mano.

Ma cosa mi è piaciuto, esattamente?

 

LA DESCRIZIONE DI UN ATTIMO

Spesso sento parlare di “rigiocabilità” associata, come primo incentivo, a queste opere “choice-driven” (definizione mia, e se non è mia non lo sapevo, o se lo sapevo dormivo, scusate). La possibilità di intraprendere nuove run compiendo altre scelte, e di assistere dunque a diversi sviluppi, è da molti portata in palmo di pad quando si tratta di decantare o valutare i giochi sopra citati o altri simili.

Che si tratti di dialoghi, sequenze, veri e propri risvolti quando non finali: l’importante è approfondire ogni possibile intreccio, per non lasciarsi indietro nulla.

Rispetto questa visione e condivido la curiosità che sottende, ma temo che avvertirei qualsiasi altra scelta come forzata. Non è  comunque lì che risiede il focus del mio neonato amore per la meccanica della scelta narrativa nei videogiochi. Anzi, a dirla tutta, con nessuno dei titoli che ho menzionato ho provato il desiderio di tornare sui miei passi per cambiare rotta: il percorso era quello e tale volevo rimanesse.

Un viaggio tra i tanti possibili, ma un viaggio da chiamare “MIO”. Gli altri possono restare dove sono, tra le possibilità mai realizzatesi, ma non per questo prive di senso o scopo. La loro stessa esistenza conferisce significato a quelle che si concretizzano, diventando storia.

questione di scelte 3

E allora perché scegliere? Per non avere più scelta. Questo è il punto, per me.

Ci si ritrova lì, in quell’attimo che sembra infinito ma non esita a brutalizzarci con la sua fugacità (nel caso di Telltale a maggior ragione), e tutto, o quasi, è ancora incerto. Il passato è storia, ma persino i più terribili errori sembra possano redimersi in questa nuova possibilità. Il futuro è nel palmo della mano: così vicino da lasciarsi quasi toccare. Si respira una veloce boccata a pieni polmoni che vince l’affanno del momento e regala IL brivido: quello della POSSIBILITÀ.

E poi si sceglie: un tasto, o a volte di più, e una nuova pagina è scritta. Inchiostro indelebile su schermo, non si sfugge. Dalle boccate di possibilità si passa alla consapevolezza delle conseguenze, allo scotto della libertà. Un nuovo scenario prende forma e le mani che l’hanno modellato sono le stesse che impugnano il pad.

Nell’arco di una manciata di secondi si sperimenta tutto questo.
E ogni volta, il prodigio si ripete.
E in cima al castelletto di emozioni c’è lei, la regina: la consapevolezza di un istante vissuto in prima persona, con cui si è intessuto un rapporto indelebile e, più in generale, di una relazione attiva, partecipata, tra noi e l’opera che ci scorre dinanzi agli occhi.

Un attimo che vale tutto, che da solo racconta una storia. La NOSTRA storia.

Senza la privazione della scelta che la segue, tutto questo non sarebbe che un virtuoso esercizio di stile narrativo. Perderebbe in sostanza, diventerebbe effimero, vuoto.

Scegliere per non avere più scelta.

 

THE ONE AND ONLY

Gli attimi che precedono, attraversano e seguono le scelte sono momenti di incredibile impatto. Valgono da soli il prezzo del biglietto: e lo spettacolo è solo NOSTRO. Eppure è possibile che migliaia di altri giocatori adottino le stesse decisioni, giungano alle stesse conseguenze. Possibile e certo, in verità.

Forse che questo fa venir meno quel legame intimo ed esclusivo tra il giocatore, le sue scelte e le loro conseguenze? No, affatto. Se anche ci fossero due percorsi identici, non ce ne sarebbero mai due uguali.

Il pregio di queste esperienze, infatti, è quello di non proporre una lettura tranciante della realtà proposta oltre lo schermo: giusto e sbagliato, allora, si relativizzano. Al loro posto il più severo dei giudici: la nostra coscienza.

Nonostante sia possibile, a volte, cogliere l’opinione degli autori su alcuni passaggi, non c’è una scelta buona in assoluto, né un percorso ottimale nel più vero senso del termine: ogni strada ha la sua polvere e i suoi tratti esposti alle intemperie. Al giocatore l’ardua sentenza.

Questione di scelte 4

In questo senso, spostando il focus dalla morale comune all’interiorità, si realizza quell’immedesimazione che è il cuore di questi giochi: se non si tratta più di bene e male intesi come categorie astratte, l’immersione è totalizzante.

È come sovrapporre il proprio punto di vista allo sguardo del personaggio in gioco, dando voce a tutta quella massa informe di sensazioni e slanci che le sollecitazioni narrative e visive sempre suggeriscono e, poi, assistendo al loro mutare in azioni, eventi, fatti. Dalla mente allo schermo e poi indietro, quasi che sfumasse il confine tra reale e virtuale.

Certo, la gamma di opzioni disponibili è pur sempre predefinita, ma la sospensione dell’incredulità opera il suo prodigio e la sensazione è quella di scegliere seguendo il proprio punto di vista, il proprio istinto.

Letta così è chiaro che le esperienze di due giocatori, quand’anche identiche nella loro esteriorità, non potranno mai perfettamente sovrapporsi: è un riverbero di coscienze, esperienze irripetibili.

 

IL FILO INVISIBILE

Dal momento della scelta e dalla sua “individualità”, alziamo ora lo sguardo ad abbracciare la reciproca e complessiva interconnessione tra questi attimi d’impatto: scopriamo, così,  un percorso scritto a quattro mani dagli autori e dal giocatore. In che modo?

Capita spesso di confrontarsi con critiche circa l’effettiva incidenza che le scelte proposte hanno sulla storia e il suo svolgimento. Ingannevoli, specchietti per le allodole: questi alcuni degli epiteti che gli vengono rivolti.

Perché? Di base perché, almeno per i titoli considerati, al giocatore non è rimessa la totale scrittura e riscrittura degli eventi, che seguono un macro corso prestabilito all’interno del quale si ineriscono le scelte individuali. Stesso dicasi per l’epilogo del viaggio, che anche in caso di finali multipli è comunque, in gran parte, preconfenzionato.

Una fregatura? No, affatto. Anzi, è proprio lì che risiede gran parte del mio personale apprezzamento.

Questione di scelte 5

Dove più e dove meno, sono giochi che propongono storie costruite con una loro coerenza interna ed esterna e destinate a passare per alcuni snodi fondamentali che neanche l’immedesimazione e l’interazione del giocatore possono scalfire. Ed è un bene, credetemi, perché quanto più un racconto è intenso e marcato, tanto più sarà proficuo entrarci in relazione: travalicherà lo schermo, trascinandoci con sé oltre e lasciandosi toccare laddove ritiene di potersi aprire all’interazione.
Nessun rischio di sfaldamento, nessun cedimento (eccezioni che confermano la regola a parte).

La scelta si sposta allora su un piano diverso, andando a colorare di tinte personalizzate elementi ben precisi: che siano passaggi, relazioni, singoli dialoghi o anche bivi narrativi veri e propri, si tratta comunque di impronte decise del giocatore sulla tela della storia così come immaginata dagli autori. Una tela che, senza queste impronte, non sarebbe la stessa.

Quale che sia la reale portata delle decisioni, si tratta allora di cogliere non tanto il “dove” si sta andando, ma “come”. Si può passare dinanzi ad uno stesso panorama e sperimentare sensazioni agli antipodi o affini, ma mai le stesse.

Se dunque ogni scelta è individualizzata dall’immedesimazione, il viaggio nel suo complesso è tanto più personale in quanto, a dispetto di passaggi narrativi obbligati, è scandito dai segni lasciati dal giocatore: quasi che un filo visibile solo alla fine delineasse una strada, frutto di quelle tracce.
Senza non esisterebbe.

Ed è lì, a quel punto, che si sperimenta la più potente delle epifanie: ogni scelta e ogni sensazione connessa conducono al momento in cui il filo si svela e tutto sembra al suo posto, quello che il giocatore gli ha assegnato proiettando se stesso oltre lo schermo. Si diventa autori di una storia inedita: non importa se qualcuno l’ha scritta e tracciata, per la maggior parte, prima che noi sapessimo anche solo della sua esistenza.

Questione di scelte 6

È per questo che non torno indietro, che non ripercorro i miei stessi passi in cerca di quel battito d’ali di farfalla a cui dare un’altra direzione. A meno che non sia il gioco a condurmici, ma in quel caso si tratta ancora di storia da scrivere, di scelte da fare. Ed è per questo, anche, che messa dinanzi alla scelta tra più finali tendo ad essere decisa, ferma, consapevole che il percorso che mi ha condotto fin lì non può essere neutro nei confronti dei diversi scenari proposti: c’è una risonanza, per quanto difficile, che chiama ad una scelta e una sola. O quasi.

In quest’ottica non serve che ogni decisione conduca ad una svolta nel corso degli eventi, ben potendo restare su un piano più intimo, relazionale. Quello che conta è che non passi mai senza aver chiamato ad un’azione e aver condotto ad una reazione, quale che sia, fosse anche un atteggiamento. Allora sì che avrà avuto senso. Allora sì che avrà annodato a sé un tratto del filo invisibile.

 

QUESTIONE DI SCELTE

Eccoci dunque giunti alla fine di questo incontrollato flusso di coscienza. Si tratta di una serie di riflessioni innescate da esperienze di gioco diverse ma accomunate dall’avermi segnata, aprendomi gli occhi ma soprattutto emozionandomi in modi che non credevo possibili con questa formula narrativa.  Ancora adesso, se ci penso, sono in grado di riportare alla mente tutte le scelte che ho compiuto e di sentirne l’eco sulla pelle. Ricordo le esitazioni, i dubbi, il brivido delle possibilità. E poi ricordo il peso delle conseguenze, la coscienza. E percepisco me stessa, in ognuno di quei momenti. Non solo, ho ben presente anche la sensazione che ciascun viaggio mi ha conferito, a posteriori, rivelandosi come punto d’incontro del mio sguardo e di quello degli autori: tanto vero attraverso i miei occhi, quanto sui loro fogli.
E, soprattutto, inequivocabilmente MIO.

Questione di scelte 7

Non so se tutto questo abbia un senso, o porti da qualche parte al di là delle singole suggestioni che ho provato a riportarvi. Quello che so è che non c’è niente di più bello che condividere con voi “l’oltre” dei videogiochi, quei momenti in cui un’opera interattiva si rivela esser fatta della stessa materia delle nostre emozioni: retorica a parte, sfido chiunque a non trattenere il fiato al solo pensiero. Che vi ritroviate o meno in quello che ho scritto.

Condivisione chiama condivisione: perché non vi soffermate un momento e mi raccontate il vostro punto di vista, allora?

A voi la scelta, è proprio il caso di dirlo.