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Dai creatori di Doom & Quake è questa la frase che campeggia sulla copertina di Rage, sparatutto in prima persona che nel 2011 ha sancito il ritorno sulle scene videoludiche di id Software nel ruolo di sviluppatore diretto. Un titolo che ha spaccato in due la critica, sia essa specializzata o, molto più importante, quella di noi videogiocatori. Poteva forse il vostro caro Fiveomega, appassionato di FPS, esimersi dal parlarne? Forse sì, ma ormai siamo qui, quindi pazienza.

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La prima occhiata fuori dalla nostra Arca non è molto incoraggiante

Un inizio col “botto”
Rage è un titolo costellato da “tocchi di classe“, spesso si tratta di aspetti minimi, altre volte di vere e proprie rivoluzioni (specialmente sul lato tecnico). Anche la trama, nella sua banale semplicità, possiede i suoi. Il primo tocco di classe è sicuramente l’incipit della storia che prende spunto da qualcosa di noto e documentato. Nell’ormai lontano giugno del 2004 la popolazione terrestre tremò sotto la minaccia di un evento catastrofico annunciato. Il Kitt Peak National Observatory in Arizona individuò uno dei tanti asteroidi a zonzo nello spazio, con la differenza che questo si rivelò essere speciale. Le successive osservazioni riuscirono a determinarne una rotta stabile, tanto da permetterne l’attribuzione univoca con il codice 99942. Attraverso ulteriori ricerche e miglioramenti nei calcoli si determinò che quel piccolo sassolino di 320 metri di diametro si trovava in rotta di collisione con il nostro pianeta, evento che, se si fosse verificato, avrebbe dato vita ad un nuovo evento Tunguska. Niente di catastrofico a livello globale, ma un bel botto comunque. Quindi perché non dargli un nome simpatico come Apophis,il Distruttore“, nonché nemesi della divinità egizia Ra? L’alternativa era Filiberto, ma volete mettere?
E fin qui è storia (con qualche licenza), ma è proprio questo il punto di partenza della narrazione di Rage. Se nella realtà la NASA ha escluso qualsiasi possibilità di impatto, nell’universo di Rage la collisione è avvenuta, e pure bella forte, tanto da dar vita ad uno scenario post-apocalittico che richiama alla mente tutti gli standard del genere. Al fine di garantire la sopravvivenza della razza umana, i governi di tutto il mondo crearono le “Arche”, strutture sotterrane dove mantenere in sonno criogenico alcuni individui selezionati e nanotecnologicamente migliorati. Noi interpretiamo uno di questi pochi eletti, unico sopravvissuto della propria arca, pronto a dare il via alla ricostruzione della civiltà. Peccato però che la civiltà, se così può essere chiamata, abbia già provveduto a ricostruirsi, dividendosi in comunità pacifiche organizzate, predoni, assassini e mutanti. Insomma tutto come era prima dell’apocalisse arrivata dallo spazio. Il nostro nuovo scopo sarà quindi quello di… diventare dei fattorini al servizio delle varie fazioni “buone”. Già, avete capito bene, il nostro personaggio non avrà alcuno sviluppo narrativo, dovremo limitarci ad accettare i vari incarichi ed essere muti osservatori dei cambiamenti avvenuti nel mondo. Nessuna possibilità di scelta o interazione. “Sì capo, come vuoi tu capo”. Se ci chiedono di saltare, noi al massimo domandiamo “quanto in alto?”.
Tra gare clandestine, orde di mutanti pronte a sbranarci e bande di predoni che non perderanno occasione per deriderci, vi sarà la costante presenza dell’Autorità, una forza tecnologicamente avanzata alla ricerca dei sopravvissuti delle arche, individui preziosi, non tanto perché testimoni di un lontano passato, quanto detentori di antiche meraviglie tecniche, utili per scopi inizialmente a noi celati.
Il nostro girovagare per le lande della Zona Devastata ci permetterà di osservare ogni minimo dettaglio della catastrofe causata da Apophis. Città distrutte, enormi frammenti dell’asteroide che costellano la superficie del pianeta, relitti incagliati tra le formazioni rocciose, probabile risultato di enormi tsunami dovuti all’impatto. Tutta l’ambientazione è testimone silenziosa di un evento catastrofico di dimensioni immani, e noi dovremo scoprire quale sarà il nostro posto in questo nuovo mondo… tra il recupero di un oggetto “importante per qualcosa/qualcuno” e una gara all’ultimo sangue.
Ed ecco il secondo tocco di classe, la caratterizzazione dei nemici. L’esplorazione della Zona Devastata ci farà entrare in contatto, piuttosto violentemente, con i vari gruppi organizzati di predoni e criminali. Ognuno di essi sarà ben distinto dagli altri, presentando caratteristiche peculiari riguardanti abbigliamento, struttura dei covi, tecniche di combattimento e, in alcuni casi, linguaggio. Queste finezze riescono ad essere parte integrante del contesto narrativo, e costituiscono un valore aggiunto in favore dell’immersione nel mondo di gioco. Un aspetto assolutamente da non sottovalutare, ma che, purtroppo, si limita ad essere elemento di contorno non venendo adeguatamente sviluppato.

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E che vinca il migliore, cioè io!

Una mano sulla pistola e una sul volante
Rage si presenta in prima istanza come un classico sparatutto in prima persona. Di fatto possiamo attribuirgli questa etichetta, ma gli sviluppatori hanno deciso di renderlo un contenitore di più generi. La struttura di gioco si presenta in missioni principali e opzionali. Lo scopo delle prime è quello di progredire nella storia e negli equipaggiamenti a nostra disposizione. Le missioni opzionali ci permetteranno di tirare su qualche dollaro (non molti in realtà) per aiutarci nell’acquisto di munizioni e rifornimenti. Questi ultimi si riveleranno necessari per il sistema di creazione di oggetti presente in gioco. Attraverso il crafting potremo fabbricare cure e armi letali quali bombe radiocomandate, oltre a congegni come gli “spacca serratura” che ci garantiranno l’accesso a zone ricche di oggetti utili.
Nonostante non sia possibile selezionare rapidamente più di quattro armi per volta, il nostro arsenale vanta strumenti di tutto rispetto, ognuno dei quali maggiormente adatto a specifiche situazioni ed approcci, e sempre richiamabili dal menu del personaggio. Per ogni arma sono poi previste più tipologie di munizioni con effetti particoalri. Dal punto di vista della componente più “sparacchina” c’è solo l’imbarazzo della scelta, con un sistema di combattimento divertente che premia l’abilità, tanto da non essere presente, da quanto ho potuto appurare, alcun sistema di assistenza alla mira.
Uno degli aspetti che mi ha fatto più storcere il naso inizialmente riguarda la necessità di acquistare le munizioni prima di partire all’avventura, pena il rischio di restare a secco, in quando saccheggiare i nostri nemici abbattuti non sempre ci rifornirà adeguatamente. Con il passare delle ore sarà fin troppo semplice tirar su denaro rivendendo le cianfrusaglie, trasformandoci quindi in una vera macchina da guerra.
Il mondo di gioco è interamente esplorabile ma con pesanti limitazioni. Se le zone esterne della mappa risultano ampie, tanto da essere necessario l’utilizzo di un mezzo di trasporto adeguatamente armato e corazzato, le mappe “interne” dei vari covi risultano tanto lineari da apparire come articolati corridoi. Certo sono ambienti bellissimi e realizzati con cura, ma sempre di enormi corridoi si parla, senza che si sia cercato minimamente di nascondere i famigerati muri invisibili (vi rimando ad un interessante editoriale della nostra talesofmanu sull’argomento), che rendono impossibile scavalcare macerie e muri facilmente superabili con un salto.
Un ruolo importante, sebbene sia un aspetto in un certo qual modo secondario, è rivestito dalle gare. Essenzialmente sono tre tipologie ripetute per tutti i campionati, ed affrontarle uscendone vittoriosi permetterà di guadagnare utili attestati per potenziare i nostri veicoli. Se posso darvi un consiglio non potenziate la buggy all’inverosimile, al massimo motore e turbo, altrimenti non avrete abbastanza attestati per i due veicoli successivi che sfrutterete sicuramente di più (specialmente la Cuprino). Certo, vi sono anche altri modi per acquisire attestati, ma non pagano quanto le corse.
Un aspetto del quale ho recentemente parlato in un editoriale riguarda il sistema di salvataggio. Rage presenta la tipologia che preferisco in assoluto: salvataggio libero affiancato da quello automatico. Ogni volta che passeremo da una zona aperta ad in interno e viceversa, il gioco salverà automaticamente i progressi. In alternativa siamo liberi di salvare in qualsiasi momento, ripartendo dal punto esatto nel quale avviamo memorizzato la nostra avventura.

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Quando le munizioni non bastano, una bella lama rotante risolve i problemi… ricordate di costruirvene una bella scorta.

Meraviglie della tecnica moderna
Ed eccoci arrivati ad uno degli aspetti più importanti di Rage. Gli sviluppatori id Software si sono dati un gran da fare per presentare qualcosa di innovativo dal punto di vista tecnico. Rage è infatti il primo titolo a proporre l’allora rivoluzionario motore grafico id tech 5. Ok per molti questa sigla non significherà nulla, ma lasciate che vi spieghi la meraviglia di tale engine. Ciò che ricopre le superfici degli ambienti di gioco, dei personaggi e degli oggetti a video, è comunemente chiamato texture. Le texture, per farla molto semplice, sono quindi delle immagini, più o meno dettagliate, usate per mostrarci in modo verosimile ciò che vediamo. Ogni gioco è composto da migliaia di texture che vengono applicate ai modelli tridimensionali e spesso, specialmente negli ambienti ampi e sulle lunghe distanze, notiamo una certa ripetizione di tali immagini. Bene, l’id tech 5 usa un sistema diverso, chiamato megatexture. Detta in soldoni, tale motore grafico non usa immagini di piccole dimensioni ripetute più e più volte, ma ogni ambiente di gioco è ricoperto da una texture unica, così che non vi siano ripetizioni, dando quindi vita a paesaggi incredibilmente vari e credibili. Lo scotto da pagare è però una maggiore pesantezza delle texture, una minore risoluzione generale delle stesse e un fastidioso effetto di pop-up nei movimenti repentini della telecamera. Fortunatamente sono tutti aspetti piuttosto limitati, ai quali si fa subito il callo in favore di un colpo d’occhio assolutamente fantastico. Un’evoluzione tecnica trasferita successivamente in Wolfenstein The New Order (sebbene il porting su PC sia disastroso) e migliorata con l’id tech 6 visto con Doom.
Ma non finisce qui, il tocco di classe del nuovo motore grafico, o meglio derivante dalla dedizione nella realizzazione di Rage, consiste nel fatto che su console risulti essere uno dei pochi titoli a vantare 60 fotogrammi per secondo stabili. La versione 360 da me giocata girava stabilmente a tale frequenza e con risoluzione full hd. Questo aspetto può essere anche ignorato dai più, risultando non necessario ai fini dell’intrattenimento dato da un titolo, e di fatto è così. Al contempo però è prova di come, se c’è impegno da parte degli sviluppatori, anche un titolo multipiattaforma è in grado di sfruttare al massimo l’hardware standardizzato delle console, al fine di ottenere risultati ideali.

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Il colpo d’occhio dato dalle “megatextures” è assolutamente magnifico

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L’utilizzo di normali texture da vita a notevoli ripetizioni. L’immagine di esempio riguarda Skyrim, che per la vastità degli ambienti esplorabili, sarebbe improponibile da realizzare con le tecniche di Rage.

Indice di rapimento

In generale Rage si dimostra piacevole da giocare. Purtroppo però a lungo andare subentra un po’ la monotonia delle missioni tutte uguali: “vai in quel posto, uccidi tutti, recupera l’oggetto, torna per la ricompensa”, e il fatto che non vi sia un’evoluzione narrativa del personaggio, relegandolo a semplice osservatore di quanto accade nel mondo, non migliora di certo la situazione. La trama non spicca di originalità, ma la cura risposta nel ricreare ambientazioni e personaggi, è essa stessa componente narrante. L’impressione però è quella di guardare un bel quadro, senza esserne pienamente partecipi.
Un sistema di combattimento divertente e appagante, e il vantaggio di essere di fronte ad una delle poche pietre miliari dal punto di vista tecnico, rende Rage un titolo da tenere nella propria collezione per ogni appassionati degli sparatutto targati id Software.