Share

Non è un mistero, dati di vendita e commenti entusiastici alla mano, che lo Switch sia diventato la console d’elezione per la pubblicazione dei titoli indipendenti, al punto che Nintendo ha preso a dedicare interi Direct ai soli “Nindies” in arrivo.
Nel fiume di annunci emergono molti porting e riedizioni di titoli già rilasciati su altre piattaforme, alla ricerca di una seconda giovinezza.
Alcune più pigre di altre, queste conversioni offrono spesso contenuti esclusivi: non fa eccezione Read Only Memories, punta e clicca bidimensionale dello studio indie MidBoss, già presente su Pc e sulle altre console e ora giunto sull’eshop di Nintendo il 14 agosto in versione “Integrale”.
Oltre agli aggiornamenti resi disponibili dal 2015 ad oggi, tra cui soprattutto il doppiaggio, questa nuova versione offre una storia aggiuntiva, la colonna sonora, varie gallerie di immagini, alcuni filmati e la possibilità di accedere alle diverse forme di controllo previste dall’ibrida Nintendo. Escluso il touch, non senza un certo disappunto.
Poco, forse, per giustificare un ri-acquisto, al netto del desiderio di rivivere l’avventura con le peculiarità della nuova piattaforma d’adozione, incluso l’hd rumble, che integra un gradevole sistema di vibrazioni di varia intensità.
Un’ottima occasione, invece, per chi, come me, scopre il gioco per la prima volta proprio in questa occasione.Il successo di Read Only Memories, che gli ha guadagnato una nutrita schiera di fedelissimi, e lo slancio per approdare su tutte le console casalinghe – e non – è dovuto, in larga parte, all’aver proposto un contesto visivo e narrativo che riprende, bene, “colori” e tematiche del cyberpunk.
L’immaginario è quello classico del genere, con la modificazione genetica, gli impianti tecnologici e le intelligenze artificiali a fare da sfondo, e collante, ad un thriller fantascientifico avvincente, al netto di un ritmo a tratti penalizzato dall’imponente mole di testi.
Il luogo è Neo San Francisco, metropoli futuristica che, nel 2064, è oramai ugualmente popolata da persone che hanno fatto ricorso, o meno, alla chirurgia impiantistica e/o genetica. Scelta determinata dal semplice diletto, o, ben più di frequente, dalla necessità di sfuggire alle pesanti sentenze di gravi malattie.
Al loro fianco, le ROM, robot polifunzionali che hanno soppiantato qualsiasi altro strumento di telecomunicazione, quando non anche i computer stessi.
In questo scenario, frequenti le agitazioni che vedono protagonisti la “Rivoluzione Umana”, in lotta contro qualsiasi forma di modificazione genetica, e, sul fronte opposto, le schiere di individui che rivendicano la possibilità di affermare liberamente la propria identità, al riparo da etichette denigratorie.
Il tutto, sotto lo sguardo severo, e nella morsa ferrea, delle grandi corporazioni, che hanno gradualmente ridotto qualsiasi spazio di manovra per le piccole realtà imprenditoriali, fino al punto di acquistare – e controllare – persino le forze di polizia.
A primeggiare, la Parallax, gigante dell’industria tecnologica, con all’attivo centinaia di sperimentazioni diverse e la creazione del meshnet, il network definitivo per l’accesso e lo scambio a qualsiasi tipo di informazione, in barba alle più basilari leggi della privacy.

 

La bassa risoluzione giustifica, o comunque spiega, le evidenti bande nere, maggiormente percepite usando Switch in modalità casalinga. Niente di fastidioso, comunque.

Premessa dell’intera vicenda è la scomparsa di Hayden, noto ingegnere della società appena nominata e caro amico del protagonista, un giornalista freelance specializzato nel recensire prodotti tecnologici.
Ad innescarne le ricerche, Turing, curioso robot che, preoccupato per il suo creatore, irrompe, di notte, in casa di quest’ultimo, reclamandone l’aiuto ed una certa discrezione e segretezza.
Il timore, infatti, è quello che si tratti di un rapimento in piena regola, probabilmente motivato dall’interesse intorno alle delicate ricerche condotte da Hayden nel campo dell’intelligenza artificiale.
Principale frutto di queste ultime, proprio Turing, primo esemplare di macchina in grado di modificarsi sulla base degli stimoli esterni, maturando una sorta di coscienza, alla stregua di quella umana.
Così, un po’ di fretta, l’improbabile duo intraprende una difficile investigazione, che prende strade parzialmente diverse a seconda delle scelte del giocatore in alcuni particolari snodi narrativi.
In ogni caso, conduce, attraverso uno sviluppo interessante e in parte sorprendente, a uno dei sei diversi finali, condizionati sia dalle decisioni prese, che dalla relazione instaurata con Turing. Il migliore dei quali, tra l’altro, apre una fase post game, definita “endless”, nella quale visitare nuovi luoghi – tra cui un arcade – ed intrattenere conversazioni inedite, con personaggi già noti e non.

Carina la possibilità di chiedere a Turing tutta una serie di informazioni sui luoghi, gli eventi e i personaggi di Neo San Francisco.

Nulla di nuovo sotto il sole, dunque, per quanto concerne gli argomenti trattati.
A caratterizzare fortemente Read Only Memories, staccandolo da tanti altri prodotti che hanno attinto, meno brillantemente, dallo stesso immaginario, è senza dubbio il buon lavoro di caratterizzazione dei personaggi, che si è grandemente giovato dell’ottimo doppiaggio inglese.
A partire da Turing, una delle spalle meglio riuscite degli ultimi tempi.
Con lui, i migliori dialoghi del gioco, mentre lo accompagniamo – sempre con grande interesse – attraverso la scoperta del mondo e, conseguentemente, della sua identità.
Proprio quest’ultima è il filo conduttore di tutte le relazioni con gli npc, ciascuno a suo modo coinvolto nella lotta interiore – e spesso esteriore – tra essere e dover essere, mostrato e percepito.
In particolare si parla di identità di genere, a partire dai pronomi con cui il gioco si riferisce a ciascun personaggio. Incluso il protagonista, di cui è possibile scegliere l’orientamento, oltre al nome.
In questo senso, le tematiche care al cyberpunk diventano metafora di una riflessione più ampia sull’identità, l’inclusione e su quale sia, se esiste, la linea di demarcazione tra ciò che è socialmente riconoscibile come umano, e ciò che non lo è.
Anche qui, nessuna novità, ma il pregio di aver affrontato argomenti delicati con garbo e cognizione, ben inserendoli nelle vicende e senza risultare eccessivamente didascalici, salvo qualche passaggio.
Complessivamente, poi, spicca l’invito a credere di poter fare la differenza, ciascuno nel proprio piccolo, senza mai perdere la speranza.

Consiglio: esaurite, sempre, tutte le opzioni dei classici dialoghi a risposta multipla. Ogni personaggio ha più di qualcosa da dire.

Il comparto artistico è un altro elemento di spicco, non tanto per particolari virtuosismi o rifiniture, quanto per la restituzione di un’atmosfera retro-futuristica molto densa, squisitamente anni ’80.
Di assoluto pregio la colonna sonora chiptune, composta dall’artista Hip-hop 2Mello, ed integralmente disponibile all’ascolto come extra di questa versione Switch, con un player che, però, si interrompe a console sospesa.
Gradevole anche la pixel art, in bassa risoluzione ma comunque capace di restituire ambientazioni ricche di dettagli, ottimamente distribuiti, e caratterizzate da un efficace uso dei colori, quasi sempre molto accesi, fino al fluo.
Le schermate, fisse, sono dunque disseminate di elementi significativi, facilmente identificabili e con i quali è sempre possibile interagire, quantomeno per esaminarli. A tutto vantaggio di una considerevole narrazione ambientale.
La visuale è in prima persona e l’interfaccia coinvolge la nota ruota delle azioni, per cui selezionando un hotspot è possibile scegliere una tra le icone disponibili, appunto disposte circolarmente.
Un vero peccato è la mancata implementazione del touch in modalità portatile, che di fatto rende la navigazione un filo macchinosa.

E che fai, non lo esamini?

Sul fronte del sistema di gioco, Read Only Memories può essere definito come un ibrido tra un classico punta e clicca e una visual novel.
Dal primo genere riprende l’interfaccia e la progressione attraverso la risoluzione di enigmi, dal secondo la corposità dei dialoghi e l’esistenza di diversi snodi narrativi.
I rompicapi sono generalmente accessibili e non richiedono mai astruse combinazioni di oggetti, per un inventario che si mantiene sempre contenuto e facilmente navigabile.
Lodevole il tentativo – qui più riuscito che altrove – di conferire dinamismo alla formula, attraverso sezioni più smaccatamente trial and error, durante le quali cimentarsi in una sorta di mini giochi basati sulla logica, con distinte declinazioni.
Questo consente, soprattutto in concomitanza con il climax fisiologico della parte finale, di accelerare il ritmo degli eventi, conferendo all’opera un gradevole tasso di tensione e adrenalina, che prima aveva sofferto – a tratti – la consistente mole di testi.
La scrittura – esclusivamente in inglese – è comunque molto buona, soprattutto per l’attenzione e l’efficacia con cui delinea anche i profili psicologici più complessi, restituendo personaggi che di bidimensionale hanno solo gli sprite, e una vicenda ricca di sfaccettature interessanti.
Le lungaggini, inoltre, sono insite nel genere, e dunque attese e tollerate dal giocatore preparato.
Quanto alle decisioni rimesse al giocatore, si tratta principalmente di scegliere di chi fidarsi, quale pista seguire nelle indagini, o che tipo di approccio avere con i diversi comprimari. Oltre che sul piano degli stessi eventi – comunque mai significativamente alterati nel loro macro corso – le scelte incidono, dunque, sulla percezione delle relazioni e sull’atmosfera.
Peccato, questo sì, che il “pattern” delle risposte gradite a Turing sia facilmente identificabile e prevedibile, una volta mangiata la foglia.
Nel complesso, il giocato è comunque ben posto al servizio del racconto, e assolve egregiamente il compito di inframezzare gli eventi, mantenendo costante il livello di reazione del giocatore.

Immancabile, la mappa riporta i luoghi via via disponibili e gli obiettivi principali.

Indice di rapimento

Read Only Memories è un gioco che ha molto da dire, e si prende i suoi tempi per farlo: ben dieci ore di avventura, molto dense ed esposte ad un notevole fattore rigiocabilità, già solo considerando i sei finali disponibili.
Proprio questi tempi tutto sommato dilatati, consentono alla vicenda di concedersi il respiro che merita, restituendo un’ottima atmosfera cyberpunk dal retrogusto anni ’80, opportunamente declinata in più ampie riflessioni sull’identità, di genere e non, e sull’integrazione sociale.
Senza per questo dimenticare la componente thriller, valorizzata da una buona direzione degli eventi, in senso crescente per tensione e concitazione. Al netto di qualche passaggio più “stanco”, in funzione di lasciare spazio alla caratterizzazione dei personaggi, attraverso i corposi dialoghi.
Il sistema di gioco, tra il punta e clicca e la visual novel, prende bene da entrambi senza strafare, ma anche senza spiccare particolarmente in nessun ambito.
Più distintivo, senza dubbio, il comparto artistico, con la sua pixel art accesa ed una colonna sonora da riascoltare con piacere, sfruttando l’apposita funzione esclusiva della versione Switch, per quanto a mio avviso mal sfruttata.
In questo senso, la conversione per l’ibrida Nintendo è un “nì”: buona l’integrazione dell’hd rumble e la possibilità di utilizzare i due controller separatamente – pur senza particolari funzionalità – così come graditi i contenuti esclusivi. Manca, però, uno spunto realmente significativo, che avrebbe potuto essere offerto, in parte, dall’implementazione del touch screen, grande assente di questa versione.
Detto questo, la gioia di gustare un titolo del genere in portabilità, su uno schermo più grande di quello di PS Vita, può ben valere l’acquisto, consigliato specificamente agli appassionati di questa particolare ibridazione tra generi, con in più una certa familiarità con la lingua inglese.