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RiME è un sopravvissuto.
Al “passamano” tra Microsoft e Sony, innanzitutto, entrambe interpellate per uno sviluppo in esclusiva mai andato in porto, per motivi diversi.
Nato come action-rpg isometrico a mondo aperto, con un gameplay basato sul crafting e il tower defense, il gioco è poi mutato nell’avventura puzzle-platform in terza persona, votata alla narrazione, che è uscita il 26 maggio su PS4, Xbox One e PC. Attesa anche una versione per Nintendo Switch.
Un passaggio fortemente voluto da Tequila Works, che nel 2016 ha riacquisito la proprietà intellettuale, decidendo per uno sviluppo in totale autonomia, con il supporto di Grey Box e Six Foot per la sola pubblicazione.
Da qui la messa a fuoco definitiva del progetto e l’eliminazione del superfluo.
Scelte lungimiranti, che hanno resistito anche allo scetticismo di chi dubitava della sua uscita, o vedeva nel gioco poco più che un clone di altre produzioni.
Il coraggio ha pagato, così come l’approccio sottrattivo al game design: ne è risultato un titolo incantevole, derivativo in modo intelligente e sorprendente in molti altri.
Un progetto salvato dai suoi autori da acque agitate, poco prima di naufragare.RiME 4

L’isola, la torre, il ragazzo

Ironicamente, il gioco si apre proprio con quello che sembra essere un naufragio.
Il protagonista, un ragazzino esile, si risveglia sulla spiaggia di un’isola misteriosa, solo e senza alcuna indicazione.
Dalla sua, però, ha l’incoscienza della gioventù, quella curiosità sconsiderata che spinge alla scoperta, sprezzando il pericolo.
Il transfert è immediato, e ci si ritrova a muoversi per quei paesaggi mediterranei con impeto giovanile, osservando in lontananza imponenti rovine, con un misto di attrazione e soggezione.
Quale che siano i segreti dell’isola, scoprirli diventa fin da subito un’esigenza del giocatore.
La prontezza dell’immersione è figlia di un insieme di fattori, riassumibili in una direzione artistica impeccabile.
All’inizio sono i suoni ambientali, su tutti quelli del vento, del mare e dei gabbiani. Poi, subentrano i colori, vividi ed evocativi.
Qualche secondo, e il cel shading conferisce ai paesaggi un’aurea atemporale, collocando il racconto in una dimensione aperta ad ogni possibilità.
E’ un attimo, a questo punto, finire rapiti anche dalla meravigliosa colonna sonora orchestrale, opera del talentuoso David Garcia Diaz. Sonorità solenni, epiche, ma anche malinconiche.
Così, senza accorgersene, ci si ritrova calati in una splendida avventura di scoperta, interiore ed esteriore.
Un racconto evocativo e metaforico, narrato senza una sola riga di testo.
E’ l’isola a parlare, con i suoi paesaggi e i suoi interni tridimensionali improntati a diversi stati d’animo, per un percorso sfaccettato, nel tono e nelle suggestioni.
L’ambiente cambia, e con esso l’avventura e le emozioni investite dai due lati dello schermo, in modi che non si lasciano prevedere eppure, a posteriori, risaltano per coerenza.
In questo crescendo mutevole, il viaggio non perde in incisività e rimane sempre centrato attorno a pochi simboli ben precisi, che ricorrono per rafforzare la metafora e garantire l’organicità dell’esperienza. Su tutti, quello di una misteriosa torre.
Il risultato rivela qualcosa di più di una bella fiaba, portando, a ciascuno in modo diverso, un messaggio esistenziale universale.RiME 1A livello generale, la struttura dell’ambiente è quella a macro-zone, esplicitamente derivata dai Souls.
L’interconnessione tra le aree è comunque meno percepita, a causa di un backtraking spesso impedito per una scelta che considero tutt’altro che contraddittoria, anzi, fortemente metaforica.
I singoli ambienti sono ampi, più o meno a seconda delle sezioni, ma sempre abbastanza da invogliare l’esplorazione, premiata da un ricco numero di collezionabili, molti dei quali utili ad approfondire la vicenda.
Non solo, avventurandosi lungo i diversi sentieri che spesso si aprono in ciascuna zona, è possibile godere di scorci mozzafiato, oltre che di prospettive diverse su una situazione, o un enigma.
Capita, così, di scorgere luoghi affascinanti nella distanza, sorprendendosi poi nel raggiungerli solo pochi minuti più tardi: un’altra scelta saggia, anch’essa figlia soprattutto della derivazione darksoulsiana.
Presente una sorta di ciclo giorno-notte, che però non spezza nettamente l’esperienza, limitandosi a mutare l’atmosfera e la percezione di determinati enigmi.
Come spesso accade in questo tipo di avventure, poi, il giocatore non è atteso da un vero e proprio tutorial, né da indicazioni esplicite.
Anche la visuale è totalmente sgombra da indicatori di sorta, inclusi parametri vitali o della stamina, del tutto assenti.
Da subito, a guidare è proprio il design ambientale di cui sopra, in un mix di indizi visivi ed uditivi.
Un richiamo sonoro, un colore diverso per gli appigli e gli oggetti con cui è possibile interagire, oltre ad una costruzione degli spazi e dell’illuminazione che inevitabilmente indirizza lo sguardo.
La strada è segnata e le esitazioni minime, ma gli autori sono stati bravi nel conservare per il giocatore un nutrito senso di libertà e di soddisfazione nell’orientarsi.

La volpe è una presenza costante, uno spirito guida che agisce ad un duplice livello, narrativo e ludico.

La volpe è una presenza costante, uno spirito guida che agisce ad un duplice livello, narrativo e ludico.

Con naturalezza, si scivola dunque nelle meccaniche di gioco, un misto tra platform e puzzle.
Le sezioni a piattaforme ricordano quanto già visto in titoli come ICO o The Last Guardian, soprattutto per le movenze del personaggio, che aspirano al realismo e sono qui più precise e meno legnose.
Difficile mancare un appiglio o sbagliare un salto, complice anche la possibilità di muovere liberamente la telecamera, salvo sporadiche eccezioni.
In caso di caduta fatale, ad ogni modo, le conseguenze negative sono minimizzate da un ottimo sistema di checkpoint.
Questa scelta asseconda la fluidità dell’esperienza, che governa anche le fasi puzzle.
Gli enigmi seguono e scandiscono l’evolversi del gioco, proponendo soluzioni che interpretano l’ambiente di ciascuna zona e le sensazioni connesse.
L’interazione è semplice e propone poche meccaniche di base, su cui gli autori sono riusciti a costruire un’ottima varietà di rompicapo, diversi per ritmo ed approccio.
Si va da giochi di luce e di prospettiva a sezioni che richiedono tempismo e prontezza, implementando le piattaforme nel corpo degli enigmi. Da puzzle di pronta risoluzione ad altri multi-fase, distribuiti su diversi livelli di uno o più ambienti.
Ricorrente, l’utilizzo della voce prodigiosa del protagonista, in grado di risvegliare il potere sopito in alcuni artefatti.
Al fondo, la costante è quella dell’accessibilità: l’ambiente suggerisce, con immagini o con la sua architettura, e al giocatore non resta che leggere i segni.
RiME, infatti, è soprattutto un’esperienza narrativa e vuole evitare una progressione a singhiozzo.
Ciò nonostante, gli enigmi non diventano mai un semplice pretesto e spiccano per ingegnosità e per la lucidità con cui sono integrati nell’esperienza. Risolverli, è come interpretare il linguaggio dell’isola, in un dialogo silenzioso che amplifica l’immersione e garantisce la comprensione del viaggio.
Non il racconto prima di tutto, allora, bensì il racconto in ogni cosa: questa è la forza di RiME.

RiME 3

A livello tecnico, l’Unreal Engine 4 supporta egregiamente il comparto artistico.
Colpiscono soprattutto l’illuminazione dinamica e il feeling dell’acqua nelle sezioni sommerse.
Ciò nonostante, nella mia partita su PS4 ho riscontrato qualche sporadico calo di frame rate, nelle fasi più avanzate. Nulla che possa compromettere la godibilità di un titolo confezionato con cura.

Indice di rapimento

estasiIn molti hanno paragonato RiME ad opere preesistenti, me inclusa.
Pad alla mano, è stato impossibile non ritrovarmi a pensare alle architetture misteriose di ICO, che anche qui sono state ispirate dai quadri di De Chirico.
Stesso dicasi per l’approccio complessivo e per il sistema di controllo del protagonista, che ricorda i giovani interpreti delle opere di Fumito Ueda, anche fisicamente.
Inevitabile, poi, rintracciare l’impronta delle produzioni From Software nel world design, con le dovute distinzioni, sia in termini di proporzioni che di finalità.
In questo caso, sono stati gli stessi autori a confermare la derivazione, citando anche Journey tra le fonti di ispirazione. Meno, i lavori di Ueda: per la componente platform il riferimento fornito è Jack & Dexter 2.
Ad ogni modo, il titolo non vuole essere un clone, e non lo è.
Il “già visto” si ferma alla confezione e colloca il gioco in un determinato filone di avventure, con interessanti contaminazioni.
Come accade nelle migliori produzioni, i riferimenti vengono rielaborati e reinterpretati in qualcosa di diverso, che sfugge a qualsiasi appiattimento comparativo.
Non c’è altro che RiME, al cuore di RiME.
Al punto che parlarne è come muoversi su un terreno accidentato: un passo falso, e vi avrei privati della pura meraviglia che ho sperimentato, in crescendo, per le sette ore della mia esperienza.
Tant’è, che vi ho lasciati sulla spiaggia dell’inizio, limitando i dettagli sul prosieguo a quelli sufficienti a suggerirvi il tipo, e la caratura, dell’opera.
Perché tanti scrupoli, se si trattasse solo di un collage ben confezionato?