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Se volete assaporare un po’ dell’atmosfera di gioco mentre leggete, la OST originale di Shadow of Chernobyl rende molto l’idea 🙂 

Nel 2001, in un piccolo spazio all’interno di una rivista specializzata, scrissero che sarebbe uscito entro qualche anno un gioco che avrebbe riscritto il genere FPS (termine che trovo alquanto riduttivo in questo caso) con un realismo e dettagli mai visti prima. Passa il tempo, con relativi posticipi dovuti alle promesse che volevano a tutti i costi mantenere, e dopo ben 6 lunghi anni esce il gioco che, posso assolutamente confermare, rappresenta per me il livello fra i più alti ottenuto da un team di sviluppo: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (2014 S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha).

Corre l’anno 2006, ed improvvisamente un reattore nucleare della centrale di Chernobyl esplode rendendo l’area circostante, più o meno di 30 Km, ostile e pericolosa per via delle forti radiazioni e svariate anomalie createsi. L’avventura del Marchiato inizia poi nel 2012, dove, sopravvissuto ad un incidente con conseguente perdita di memoria, dovrà cercare di addentrarsi sempre più nella “Zona” per svelare il mistero che ha portato all’esplosione del reattore e fare chiarezza su alcuni esperimenti. Scelta questa che fu pesantemente criticata prima dell’uscita del gioco, in quanto troppo vicino al fatto accaduto nel 1986. In effetti l’argomento risultava molto delicato e ricordo ancora in quegli anni l’enorme e triste tragedia che colpì tutta l’Europa e che si protrasse avanti per mesi e mesi anche nel nostro paese. Ma parliamo del gioco…

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Curato in maniera maniacale sulle piccole cose, si nota moltissimo il minuzioso lavoro svolto dal team, che a mio parere si è sacrificato tantissimo, per arrivare ad un risultato mai toccato prima nel genere. Una struttura di livelli che più e più volte mi ha impressionato. Sembra che nulla sia mai lasciato al caso e che l’intera “Zona” sia come VIVA. Un comportamento flora e fauna imprevedibile e che viene magistralmente accompagnato da un’atmosfera di continua tensione. Allo stesso tempo è curioso esplorare, fin troppo, ma davvero troppo, tutto ciò che il nostro occhio riesce a scorgere. Dietro a una collina, fra i boschi, nei labirintici e claustrofobici laboratori o sotteranei, nei complessi, discariche, fabbriche abbandonate, paludi e molto altro. Il tutto porta ad una longevità praticamente infinita, grazie anche alle missioni secondarie che sembrano non finire mai.

L’impressione che si ha con S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl/Lost Alpha è di trovarsi di fronte ad un mondo in continua evoluzione, portandoci attraverso uno dei viaggi più credibili a cui abbia mai partecipato, dove le nostre scelte faranno la differenza e ci porteranno ad uno dei 7 possibili finali di gioco.

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Le albe e i tramonti parlano da soli, e se provate ad immaginarlo per un attimo in movimento, con vento e luci dinamiche che arrivano ad abbagliare, allora siete già mezzi catturati.

Con S.T.A.L.K.E.R. ha avuto inizio un genere di Survival molto complesso.

Un fascino ricco di dettagli anche nei posti più improbabili. Fare un giretto nei paraggi torna sempre utile. I reperti profumatamente pagati dagli scienziati, sono nascosti in ogni dove nella “Zona”. Tenendo conto anche del fatto che molte volte non sappiamo per quanto tempo rimarremo occupati nelle missioni e che quindi è sempre meglio avere un tozzo di pane o dell’acqua in più che in meno. La componente Survival in questo gioco prende significato pieno. Mai come nella Zona sentiremo il bisogno di ogni piccolo oggetto custodito nel nostro zainetto e che potrebbe salvarci la vita nei momenti più concitati. Studiare bene cosa avere a portata di mano nella cintura è anche interessante. Se ad esempio ci stiamo inoltrando in una zona con forti radiazioni, allora ci converrà disporre i reperti che ci proteggeranno da quest’ultime, anziché dai morsi di animali, ustioni, proiettili o agenti chimici. Ogni scelta ha comunque pro e contro ed è proprio questa vastissima personalizzazione a far si che la “nostra” avventura nella “Zona” diventi un’esperienza unica. Servirà osservare più volte per rendersi conto di come raggiungere al meglio delle locazioni, e la possibilità di sfruttare in maniera maniacale cornicioni, tetti, rami, condotti e via dicendo, lascia basiti agli approcci che il mondo di gioco può offrire.

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Avanzando potremmo affrontare le zone radioattive anche con la vodka. Ovviamente ne risentirà la nostra lucidità e non saremo più in grado di camminare dritti e mirare per un periodo di tempo.

 

Dall’altra parte un sonoro che ha saputo avvolgermi ad ogni singolo passo con precisione e atmosfera da vendere. Se presenti nelle vicinanze animali, sapremmo subito individuare ad orecchio a quale distanza potrebbero essere e in che numero. Sparando un colpo in direzione si potranno verificare situazioni sempre diverse e imprevedibili. Una volta li faremo scappare perchè impauriti, oppure non si degneranno di noi perchè intenti a fare altro, aggredirci oppure allontanarsi per poi tornare in branco alle spalle… le situazioni sono davvero numerose. Questo grazie anche al programma sviluppato per l’intelligenza artificiale chiamato A-Life. A seconda del bisogno di cibarsi, di dormire, la paura nel vedere che siamo armati o addirittura in preda alla frenesia, tutte le creature e personaggi presenti in S.T.A.L.K.E.R. avranno un modo di comportarsi molto credibile. Certo, non mancano i bug, ma l’impronta della vita per ogni singolo personaggio rimane fra le più credibili che abbia mai notato in un mondo così aperto.

Sarà sicuramente facoltativo, ma un’altra pignoleria del lavoro svolto è indubbiamente la descrizione certosina di ogni oggetto che raccoglieremo. Questi particolari fanno molta differenza a livello di immersione. Con una cura maniacale nei dettagli, ci verrà descritta addirittura la provenienza della carne in scatola, della merendina, la birra, la coda di uno “pseudo-cane”, ad esempio, e migliaia di altre cose, con delle descrizioni che ci sapranno incuriosire ed interessare, immergendoci ancor di più nell’avventura. Nulla sembra essere lasciato al caso e potrei scrivere pagine di esempi. Sedersi ad ascoltare un mercenario che arpeggia la chitarra canticchiando, mentre ci scoliamo una vodka e sgranocchiamo una “delizia del turista” attorno ad un falò, diventa quasi un rito mentre si fanno anche due chiacchiere per sapere le ultime novità sulle fazioni e quello che accade in prossimità della centrale nucleare. Poi si stende il sacco a pelo e si dorme qualche oretta per riacquistare un po’ di forze e continuare ad addentrarci sempre di più. La componente ruolistica in questo caso si fa molto sentire a mio avviso, pur non essendo il titolo un mero GDR.

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La descrizione del mondo di gioco sarà veramente dettagliata e interessante da leggere, anche per affrontare in maniera più preparata le varie situazioni. (cliccare la foto per le dimensioni reali)

 

Gli scorci all’alba, il sole che picchia a mezzogiorno, i tramonti o le tempeste sono molto affascinanti da ammirare e mi è capitato spesso di rimanere ad osservare l’orizzonte con gli occhi lucidi.

Ahhhh, la “Zona”. Mi ha letteralmente catturato in tutte le sue forme. Pulsa di un’energia propria ed è magnetica. Ogni partita è unica e differente grazie alla casualità di comportamento di ogni forma di vita. Tutto arricchito da migliaia di segreti da scoprire. La torcia è di vitale importanza e acquistare le batterie di riserva sarà indispensabile per esaminare a fondo i luoghi più bui e nascosti o per non trovarsi faccia a faccia con brutte sorprese. La difficoltà è calibrata sul medio/alto e non sempre l’approccio frontale determinerà il nostro successo. Cosa portarci nel limitato spazio dell’inventario sarà una scelta difficile. L’importante sarà per lo meno avere cibo e acqua necessari per la sopravvivenza, più qualche medicina o vodka per combattere i luoghi con livelli troppo alti di radiazioni, e magari diversi reperti che incrementeranno la nostra resistenza e sopportazione ai diversi danni. Armi, giubbotti e munizioni sono le cose più pesanti e bisognerà scegliere in base alle preferenze personali. Riempirsi troppo ci limiterà nella corsa causando giramenti di testa fino a bloccare completamente il movimento del nostro personaggio.

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“Prepare to Die”. Per quanto suggestiva e affascinante, la notte sarà molto pericolosa senza l’ausilio di una torcia.

Beh, che altro dire, zaino in spalla e via all’esplorazione di un ambiente che lascerà sicuramente un segno nella cultura di ogni videogiocatore. Man mano che ci avvicineremo sempre più alla centrale di Chernobyl per svelare il segreto che ha provocato la distruzione di un reattore, verremo coinvolti sempre più dalla maestosità dei paesaggi e dalle forti radiazioni che sembrano quasi uscire dai nostri monitor.

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl vs S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha

Ho voluto esprimere un parere per entrambi i titoli perchè comunque si tratta di base dello stesso identico gioco, seppure con aggiunte consistenti nel secondo, ma allo stesso tempo alcune mancanze che erano invece presenti nel primo.

Avendoli spolpati per bene entrambi mi sento di consigliare quanto segue:

a chiunque si avvicini per la prima volta a questa saga, consiglio S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, possibilmente con la mod “Complete 2009“. Mantiene tutto il feeling dell’originale, con storia, dialoghi e locazioni invariate, aggiungendo un’enorme quantità di oggettistica originale dei luoghi, comportamento rivisto della balistica delle armi e tipi di munizioni, possibilità di usare il sacco a pelo per dormire, varietà di elementi atmosferici, illuminazione ed effetti portati alle DirectX 10 e molto altro che non intacca assolutamente l’esperienza dell’originale. Un gran lavoro che rende questa pietra miliare ancor più perfetta e unica, correggendo inoltre qualche problema che si poteva riscontrare dovuto all’ottimizzazione del motore grafico. Saranno presenti tutti i filmati originali di gioco (e che bellezza!) con tutti i possibili finali, 7 come le lettere del titolo: Scavengers (Sciacalli), Trespassers (Trasgressori), Adventurers (Avventurieri), Loners (Solitari), Killers (Assassini), Explorers (Esploratori), Robbers (Rapinatori);

per chi avesse già affrontato tutta l’avventura originale, anche senza mod, allora consiglio, qual’ora volesse immergersi nuovamente nella “Zona”, la mod standalone “S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha” uscita nel 2014. Un lavoro minuzioso svolto da una grande comunity sempre con la supervisione degli sviluppatori originali e che, avendo a disposizione tutto il materiale scartato negli anni da quest’ultimi, hanno saputo portare a termine senza snaturare l’esperienza. Ci saranno più zone da esplorare e moltissime nuove missioni che si collegheranno perfettamente alla storia. Non saranno purtroppo presenti i filmati di intermezzo fra i vari livelli, sostituiti qui da altri fatti col motore di gioco, e vi saranno alcuni bug (anche abbastanza evidenti e gravi) soprattutto se si adotta la versione sottotitolata in italiano che è rimasta completa solo al 70%. Per chi conosce bene la storia e le possibilità che offre il gioco è comunque di grande livello e l’impatto visivo è sorprendente. Infine è completamente gratuita.

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La ruota panoramica di Pripyat in tutto il suo splendore. Un po’ il simbolo della città fantasma a pochi chilometri dalla centrale di Chernobyl.

Ognuno può scegliere il tipo di approccio che vuole con entrambi i titoli e, attenzione, i finali veri e giusti (azd azd) saranno solamente 2 fra i 7 disponibili, e non si potranno scegliere all’ultimo. A seconda di come avremo interagito con la “Zona” durante l’avventura, ci troveremo davanti ad uno solo (forse forse 2 ;-)). Le componenti che lo determinano sono diverse ma, neanche a dirlo, più si esplora e meglio è!

Curiosità: S.T.A.L.K.E.R. – Le origini del mito

Forse vi interesserà sapere che l’universo creato dai ragazzi della GSC si basa in realtà su ben due fonti, una letteraria e una cinematografica (che a sua volta si rifà alla prima).
Tutto ha origine dal romanzo “Picnic sul ciglio della strada” ad opera dei fratelli Arkadi e Boris Strugatski, e da noi pubblicato nella collana Urania con il titolo di STALKER. Differentemente dal gioco però, anomalie e reperti non sono altro che i rifiuti di una visita aliena (non è colpa nostra. Noi rispettiamo la natura), ma le somiglianze sono comunque tante, specialmente negli effetti di queste alterazioni.
La seconda fonte in esame è il film Stalker, pellicola russa datata 1979 del regista Andrej Tarkovskij, dove anche qui avremo a che fare con la “Zona”, venutasi a creare per motivi ignoti. Ancora una volta avremo a che fare con le già note anomalie, sebbene non le vedremo mai durante il film. Potremo però riconoscere, oltre alla fisionomia del protagonista riportata nel gioco, anche l’uso di lanciare bulloni per individuare zone fisicamente alterate.
Entrambe le fonti condividono, oltre la Zona, anche lo scopo ultimo del viaggio.

Indice di rapimento

estasi_atomicaS.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl e Lost Alpha mettono radici nella mia personale lista di giochi più belli di sempre. Grazie GSC per aver partorito tale capolavoro!