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Una voce stridula rompe il silenzio nel più fastidioso dei modi, mentre un ciuffo arancione, seguito dal volto allungato di un improbabile psyco scienziato, fa la sua comparsa a schermo. Diversi bracci meccanici, che sembrano culminare in altrettanti letali raggi laser, circondano il bizzarro ed inquietante figuro e puntano dritti su una povera fanciulla indifesa, intrappolata con la sola colpa di aver rifiutato le avances amorose del pazzoide pel di carota. Tutto sembra volgere al peggio, quando dal muro (sì, problemi?) irrompe il muso di una DeSoto Adventurer. A bordo LORO: il cane antropomorfo Sam e il coniglio psicotico Max. POLIZIOTTI PRIVATI.

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Il lato oscuro della FRIEND-ZONE

Max: “Questo non sembra il Lincoln Tunnel Sam!”
Sam: “Sembra una situazione di stallo marginalmente instabile Max”
Max:“Ohh ciò significa una pedata nel didietro bianco e paffuto di qualche scienziato pazzo”
Sam:“Non vedo una ragione per il contrario”.

ED È SUBITO AMORE. La scena segue con il folle ciuffone deciso a smaterializzare la povera ragazza, Sam che incita Max a “vomitargli addosso” e l’adorabile coniglietto che si profonde in un famelico assalto al cattivo di turno, del quale, infine, non rimane che una testa – robotica – e ticchettante. …UNA BOMBA?? Sì, ma niente paura: la strana coppia si rimette in marcia lasciando la ragazza strettamente legata, i laser carichi e con l’idea di gettar via la testa “da qualche parte” mentre scorrono i titoli. Ordinaria amministrazione. Vi presento Sam & Max.

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Stile visivo, palette cromatica e colonna sonora in pieno stile noir: i titoli di testa sono un’esperienza nell’esperienza e mostrano i due improbabili tutori della legge alle prese con assurdi siparietti a dispetto delle grigie atmosfere dei polizieschi d’epoca, proponendo un delizioso gioco di contrasti che sarà poi, pur con diversi stili espressivi, filo conduttore del gioco. Impagabili

Una manciata di minuti per uno dei più clamorosi debutti videoludici della storia: Sam & Max, nati dalla matita rovente di Steve Purcell e passati dai fumetti allo schermo per la nostra fortuna, sono padroni della scena, la riempiono immediatamente con il loro carisma irriverente e paradossale. E non c’è n’è più per nessuno. Se il buon giorno si vede dal mattino…prendiamo la protezione solare.

Pronti per una delle tappe più fuori di testa del nostro viaggio in punta di click? Bene, perché non accetterei un no come risposta. Sam & Max Hit The Road, classe 1993, è lì che ci attende, e non è invecchiato di un giorno. Seguitemi, allora: dopo un’ultima puntata vissuta in “acque” attuali ma con uno sguardo saldo alle icone del passato, vediamo insieme in prima persona perché mamma LucasArts è stata, ed è ancora nel suo lascito, sinonimo di Avventure Grafiche.

Da improbabili poteri… assurde responsabilità.

Con un’altra “esplosiva” missione alle spalle, è ora di rientrare alla base: uno sgangherato e cadente ufficio situato in un edificio sfitto e fatiscente. E’ qui che nasce la magia, tra grossolani problemi di igiene, tane per topi convertite a porta oggetti, buchi di proiettile sul muro, ciarpame disseminato in ogni dove e persino una teca per blatte organizzatesi in una sorta di civiltà autoctona. Oltre ai regolamenti di conti della porta accanto, naturalmente.

Lo squillo del telefono distoglie la strana coppia dai suoi adorabili farneticamenti: è il Commissario “con un’altra delle sue missioni idiote e misteriose” che FORSE potrebbe comportare la distruzione di massa. O almeno i due lo sperano (…).  Neanche il tempo di una partita ad accette (freccette con un’accetta…), dunque, che il duro lavoro dei poliziotti privati torna a chiamare. Primo passo: scendere in strada per incontrare un informatore sotto copertura.

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Una macchia di sangue in bella vista, la DeSoto in sosta sui resti di un parchimetro, una nutrita colonia di “piccioni intossicati” ed un tenero gattino idrocefalo. Degradizioso, non trovate?

Le istruzioni del commissario si rivelano semplici: grosso guaio al luna park. Pane per i denti aguzzi di Max.

Un’impennata con la DeSoto, e qualche probabile vittima della strada dopo, i due giungono al parco divertimenti gestito dai fratelli siamesi Shep e Burl Kushman, solo per apprendere una terribile verità: il piedone ibernato Bruno, principale attrazione del luna park, è misteriosamente scomparso e insieme a lui anche Trixie, ragazza con il collo da giraffa. URGE ritrovarli. Se non son freak non ce li vogliamo, insomma.

A complicare il quadro di quello che potrebbe sembrare un rapimento+fuga ad opera del peloso bestione, Sam & Max incappano nel divo country tutto gel e parrucchino Conroy Bumpus e nel suo assistente dal piede lungo e dal cervello fino, Lee Harvey, anche loro al luna park alla ricerca di qualcuno che, però, NON SI TROVA (…).

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La matassa è fitta, sbrogliarne il bandolo sta ai nostri super poliziotti privati.

ORIGINI

Una simpatica rivalità tra fratelli. L’irresistibile duo comico di Sam & Max è nient’altro che il frutto di una sistematica serie di dispetti perpetrati da Steve Purcell ai danni del fratello minore Dave, vero ideatore della strana coppia di poliziotti privati, o Freelance Police. Il piccolo di casa è infatti solito lasciare in giro schizzi incompleti che ritraggono le prime, e ben più moderate, incarnazioni del coniglio e del cane più polizieschi di sempre, scatenando così le invidie e la fantasia del fratellone Steve, che inizia a completare i disegni con rielaborazioni parodistiche. E così, in queste nuove versioni nate per dispetto, Sam & Max iniziano a spararsi a vicenda, ad intavolare assurde conversazioni e a schernire il modo in cui sono disegnati. Il mito è nato, ma ancora non lo sa.

Da uno scherzo ad una vocazione, il passo è relativamente breve: nel 1978 Steve Purcell realizza la prima striscia a fumetti con protagonista la sua personale versione dei personaggi inventati dal fratello, “Sam & Max  Bad Day on the Moon”. Irriverenti e politicamente scorretti: S&M sono un concentrato di humor grottesco e di feroce satira. Poco dopo, il giorno del suo compleanno, riceve da Dave un contratto manoscritto di totale cessione del diritto di utilizzo di Sam & Max, con conseguente libertà di re-immaginarli, a qualsiasi fine, come oggi li conosciamo. Il dado è tratto.

Dopo una prima apparizione nel settimanale del California College of Arts nel 1980, Sam & Max si preparano al debutto nel loro primo libro a fumetti, “Sam & Max Freelance Police #1”, sottotitolo “Monkeys Violating the Heavenly Temple”. E’ il 1987, Purcell lavora ancora principalmente come illustratore freelance e l’universo visivo e narrativo dei due strampalati personaggi è finalmente pronto per iniziare il lungo viaggio che, tra espansioni ed integrazioni, lo ha condotto, non senza inciampi, attraverso oltre 20 anni di storia.

Sam & Max

Nessuna scimmia, né un tempio paradisiaco: il titolo di questa avventura proviene dal nome di un tipo di fuoco d’artificio. Calzante, non trovate?

Gli anni ’80 volgono al termine e la grande L bussa a casa Purcell: Steve viene assunto nei ranghi della LucasArts nel 1988, con l’incarico di lavorare ad un gioco di ruolo. Il progetto naufraga, e il giovane fumettista viene assegnato alla realizzazione della cover di Zak McKraken and the Alien Mindbenders e, subito dopo, aggiunto alla squadra al lavoro su Indiana Jones e L’ultima Crociata. Senza dimenticare le cover art di Maniac Mansion e dei primi due Monkey Island. Tutt’altro che dimenticati, Sam & Max sono protagonisti del work in progress “On the Road” e i loro modelli, assieme ad un background del loro ufficio, sono utilizzati dai programmatori della Lucas per impratichirsi sul neonato SCUMM.

E’ poi il tempo delle apparizioni sull’Adventurer, la newsletter trimestrale con cui Lucas informava i suoi clienti sui giochi in uscita e per cui Purcell realizza diverse strisce a fumetto con protagonista l’irriverente duo. I fan reagiscono entusiasticamente e nel 1992 LucasArts, forte del successo di titoli dall’appeal fondamentalmente umoristico quali Maniac Mansion e i primi due Monkey Island, decide di puntare dritto sul cane e sul coniglio dalla battuta e dal grilletto facili: Sam & Max Hit The Road s’ha da fare. Hit the Road Con un team composto da Steve Purcell, Collette Michaud, Mike Stemmle e Sean Clark – questi ultimi freschi di Indiana Jones and the fate of Atlantis – uno dei punta e clicca più fuori di testa e sopra le righe di casa Lucas si appresta a vivere un felice, oltre che rapido, sviluppo. Appuntamento con i fan al 1993, lo stesso anno del gemello diverso Day of the Tentacle. Coincidenza? No, la grande L vuole colpire duro. E ci riesce.

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