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Avete presente la comune tendenza a considerare un ambito talmente familiare e noto da negare, anche inconsapevolmente, la pur minima possibilità che possa tornare a sorprenderci?

Vi siete mai sentiti tanto sicuri, comodi nei vostri cantucci ricavati “a fatica” dopo anni di trascorsi in compagnia di un determinato genere videoludico, da confinare parte di voi in un pigro torpore?

Anche io, pur ritenendomi generalmente una persona capace di lasciarsi stupire e poco incline ad adagiarsi sui falsi allori del mito della padronanza dei jrpg, genere in continuo divenire e con radici profonde affondate in un passato che mi ha preceduta, devo essere incappata, ad un certo punto e mio malgrado, in questo rassicurante dormiveglia.

Non fraintendetemi. Ho continuato a giocare, trovando lungo il mio percorso alcuni dei jrpg che hanno contribuito a definire in modo indelebile la mia passione, ma da qualche parte del mio percorso questa indolente sensazione di sicurezza deve essersi fatta strada in me.
Poi è arrivato Shadow Hearts.
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Questo titolo incomprensibilmente misconosciuto ha fatto letteralmente irruzione nel mio tranquillo orticello, scalzando la quiete apparente che vi regnava e portando con se un’aria nuova.

Sapete quell’aria che profuma di possibilità ma al contempo fa tremare le gambe? Ecco.

E ho tremato, sono stata scossa, sballottata qua e là in equilibrio su una narrazione superba offertaci attraverso personaggi epici e tragici e un’atmosfera che richiama i tumulti interiori ed esteriori del romanticismo. Non so se mi spiego.

Sono stata stanata, sorpresa e in un certo senso come risvegliata.

A pensarci bene, ancora adesso, mentre scrivo, un’emozione vivida mi attraversa, ed è una di quelle che ti lasciano le esperienze videoludiche più potenti ed intense, di quelle che basta un breve pensiero a richiamarle prepotenti dal loro momentaneo riposo, di quelle che sono il motivo principale per cui questa passione, quando sono fortunata, attenta alla regolarità dei battiti del mio cuore.

Fratello minore del controverso Koudelka, del quale rappresenta un seguito spirituale, utilmente fruibile in modo autonomo, Shadow Hearts è stato realizzato dalla stessa Sacnoth, rimasta però orfana del creatore Hiroki Kikuta.

Questo titolo viaggia in bilico tra contesti e suggestioni diverse, fondendo perfettamente la sua anima esoterica, votata ad un’ampia apertura alla dimensione del paranormale e dell’occulto, alla scelta di collocare gli avvenimenti in un preciso momento storico e nel mondo reale, pur con una versione alternativa degli eventi.

La combinazione di questi elementi apparentemente antitetici conferisce sin da subito al titolo un fascino irresistibile, che, lungi dal rappresentare solo un’accattivante facciata, si rivelerà abbondantemente sorretto da una sostanza altrettanto capace di rapire completamente i sensi del giocatore.

Questa compenetrazione tra un contesto intriso di rimandi storici, personaggi fittizi e una preponderante componente esoterica viene realizzata attraverso quella che potremmo definire una sorta di ucronia, per cui gli sviluppatori hanno immaginato uno scenario fortemente evocativo da un punto di vista storico orientandolo, però, nelle direzioni imposte dalle forze agenti della magia e dell’occulto, messe in campo in modo sapientemente efficace.

Gli avvenimenti di Shadow Hearts prendono le mosse da un’introduzione tra le più suggestive che mi sia mai capitato di vedere.

Rouen, Francia, 1913. Un prete in viaggio viene trovato in un vicolo della città dopo essere stato massacrato in un modo talmente brutale da essere difficilmente riconducibile all’opera di un essere umano. La figlia, che viaggiava con lui, sembra scomparsa.

Queste le prime parole che leggeremo, mentre davanti a noi scorreranno le immagini dello scempio perpetrato. Poi verremo raggiunti dal suono di una macchina da scrivere, e le parole diventeranno carta stampata, richiamando alla nostra mente gli strilloni che vendevano i giornali nelle fumose strade di fine ‘800.

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La carta stampata fa sempre il suo effetto. In questo caso ci dà subito il polso del tenore dei toni degli eventi narrati in Shadow Hearts.

Poi la luna, silenziosa osservatrice degli incredibili eventi cui assisteremo. La scena si sposta in Manciuria, Cina, lo stesso anno del delitto sopra menzionato.

Sulle note di una ost volutamente in contrasto con le atmosfere di inizio ‘900 proposte dal gioco, ci troveremo a bordo di un treno lanciato in corsa sulla Transiberiana. Un uomo elegante e distinto, un perfetto damerino inglese, con tanto di affettata cortesia al seguito, si fa strada, rilassato ma sicuro, attraverso i sedili della locomotiva. La sua meta è un vagone, sorvegliato da soldati evidentemente giapponesi, che sembrano scortare una ragazza, trasportata speciale, probabilmente prigioniera.

L’avanzare del nostro gentleman non sembra disposto a conoscere ostacoli. All’improvviso lo schermo si riempirà del sangue dei soldati uccisi, uno ad uno, con una tale semplicità da sembrare quasi accompagnata da un velo di noia.

Uno dopo l’altro i soldati cadono sotto i colpi, evidentemente magici, sferrati dal nostro uomo in frac, che sorriderà con fare beffardo dinanzi a tanto orrore. Ma neanche ora, sarà pago. No. Lui vuole altro.

Lui vuole la ragazza.

Un doppiaggio non particolarmente brillante ci introdurrà, a questo punto, ad uno scambio di battute interessante, dal quale emergerà tutto il timido terrore della ragazza e tutta la ferma e spietata, ma al contempo compiaciuta, risolutezza del damerino venuto a portare morte e sconforto. Con un sorriso dirà alla giovane che per lei non c’è via di fuga che possa bastare.

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Quando si dice un ingresso ad effetto…

Poi una figura si staglia sul fondo del vagone. Un uomo dall’apparenza dura, sicura. Cappotto lungo degno dei più iconici eroi tenebrosi e un ghigno beffardo sul volto. Spinto da una motivazione a noi ancora ignota, il giovane uomo inseguirà, ora controllato dal giocatore, il gentleman, nel frattempo resosi rapitore, sul tetto del treno.

Con la luna come unica testimone, riuscirà a salvare la giovane. L’immagine di loro due, uniti in una presa che sembra annunciare la saldezza del loro futuro legame, illuminati dall’etera luce dell’affascinante satellite, è ancora chiaramente stampata nella mia mente. Lì ho sentito, per la prima volta, la salda presa di Shadow Hearts stringersi intorno alle mie viscere e al mio cuore, in una morsa cui neanche ho provato a divincolarmi.

Scopriremo, ben presto, che il nostro personaggio, che subito ci è apparso come un intrepido ma tormentato eroe romantico, si chiama Yuri, ed è un harmonixer, ossia un eletto – o, forse, un condannato – dotato della capacità di fondersi, al fine di usarne poteri e abilità in battaglia, con i demoni dei quali riuscirà a soggiogare lo spirito.

Una voce misteriosa, che rimbomba nella sua testa indicandogli la strada da seguire, lo ha condotto sino a quel treno, in quel preciso momento, al fine di salvare quella precisa ragazza. Yuri ne ignora il motivo, ma pur di avere una direzione, uno scopo, è disposto a seguire le parole riecheggianti nella sua coscienza.

La giovane vittima degli eventi iniziali è Alice Elliot, aggraziata  ragazza dal volto angelico, combattuta tra un’attrazione istintiva verso quell’eroe dai modi bruschi ma dagli occhi gentili e una ritrosia nei confronti dell’alone di oscurità e dramma che sembra circondarlo.

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Cosa potrebbe mai unire quello che il gioco ci presenta come  “Rude Hero”  e la giovane “Girl in danger”? Al giocatore l’ardua sentenza…

I due, uniti dalla sorte e da una chiamata all’avventura giunta attraverso gli insondabili canali della mente di Yuri,  soli in uno scenario di cupa desolazione, nella più buia e deserta campagna della Manciuria, si troveranno allora a dividere il loro cammino, intraprendendo i primi ignari passi di quella che diventerà, poi, un’avventura di ampio respiro, capace di scomodare atmosfere degne di un dipinto di Turner, di una poesia di Byron, dei versi di Shakespeare, in un viaggio tra due continenti, diverse culture, tradizioni, folklore, valori e disvalori profondi.

Non tarderemo a realizzare che l’angelica Alice è in realtà un’esorcista molto dotata, capace di percepire gli spiriti che popolano la dimensione ulteriore rispetto alla nostra, siano essi benevoli o malvagi.

Scopriremo poi che il prete della cui brutale uccisione abbiamo appreso nei primissimi minuti di gioco altri non era che il padre di Alice, la quale, dopo aver subito una così dolorosa perdita, si è vista prendere dai soldati giapponesi e, poi, quasi rapire dall’oscuro gentiluomo che scopriremo chiamarsi Roger Bacon (vi dice qualcosa il nome? eh, questa ucronia…). Oscuri, persino per lei, i motivi di tanto accanimento della sorte, o di forze ben più malevole, nei suoi confronti.

Allo stesso modo, verremo introdotti in quel cimitero di speranze, sogni e aspirazioni che è il regno della mente di Yuri, il graveyard appunto, accessibile con un click dal menu ogni qual volta ci troveremo in un punto di salvataggio. Camminando tra le tombe, mute sentinelle di questo luogo distorto dai tanti patimenti subiti dal nostro protagonista e dall’oscurità che ne insidia la coscienza, ci sentiremo inizialmente non poco spaesati.

L’incontro con le quattro maschere che sorvegliano l’oscuro portale chiuso ai confini, o, forse, nel profondo, di questo cimitero, servirà a rivelarci che ogni mostruosa creatura abbattuta dal ragazzo riversa su di lui la sua rabbia, cattiveria, fino ad un punto in cui non sarà possibile, per Yuri, sfuggire al completo annichilimento della sua umanità, all’oblio.

Per ora vi basti sapere che per l’intera durata del gioco e, in modo preponderante, dalla seconda metà in poi, saremo chiamati a viaggiare in un equilibrio precario tra il dover evitare che la cattiveria accumulata da Yuri – la malice – superi un certo livello e la configgente necessità di indugiare in numerosi combattimenti per guadagnare l’energia spirituale elementare dei mostri sconfitti al fine di poter acquisire fusioni sempre più potenti, da utilizzare con le abilità di Yuri come harmonixer.

Dei dettagli di queste meccaniche di gioco parlerò dopo, ma questa breve introduzione mi è servita per darvi un assaggio di quanto complessa sia la figura del nostro protagonista, schiavo di un qualcosa che molti vedono come un potere da temere, altri da bramare, altri ancora da condannare. Lui sa solo che è la sua natura, il suo marchio, qualcosa che oramai vive in lui, nella zona d’ombra del suo cuore. E non è un fardello leggero.

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Guardatevi da queste ambigue sentinelle, nascondono non poche insidie.

 

Il contesto storico e culturale nel quale ci troveremo a muoverci durante le vicende di Shadow Hearts sarà figlio di quella fusione tra elementi reali e fittizi che vi ho accennato più sopra.

Il primo impatto sarà quello con una Cina fortemente legata alle sue tradizioni, al suo folklore, in cui mito, superstizione ed esoterismo serpeggiano in un’aria attraversata anche da tensioni politiche, con i giapponesi che premono per prendere il controllo e sferrare l’attacco decisivo all’eterno nemico.

Il viaggio di Yuri e Alice per sfuggire ad un pericolo senza origini né scopi conosciuti, che è ovunque e in nessun luogo e si nutre del male che trova lungo la sua strada, ci condurrà a visitare, di volta in volta, paesini soggiogati da demoni affamati, tenuti in scacco da fantasmi tormentati e desiderosi di una vendetta che mitighi in parte il loro dolore, o piccoli centri in fermento per lo spettro di un conflitto con le armate giapponesi, in cui pochi individui manovrano le fila del destino di molti.

E poi Shangai, una città divisa, duramente provata dalla presenza delle truppe giapponesi e dallo spettro di una minaccia da molti ignorata ma amaramente temuta dai pochi che ne hanno sentore o contezza.

Ma v’è di più.

La storia raccontata in questo gioco che sembra parlarci dalle pagine di un romanzo ottocentesco è di ampissimo respiro, e ci porterà a toccare il suolo di due continenti, chiedendoci, in seguito ad eventi che mai potrei anticiparvi, di passare da una Cina che sembra immobile tra le pieghe del tempo, seppure richiamata a forza ad un presente ostile, ad un’Europa raccontata dalla fumosa Londra, da una Praga arroccata nel suo antico borgo medioevale e da una Rouen scelta non a caso con la sua aurea di città gotica per eccellenza.

Il vecchio continente ci accoglierà parlandoci anch’esso attraverso leggende e opere che lo hanno attraversato, scomodando tutto il fascino dei vampiri, qui rappresentati in modo peculiare e tutt’altro che banale, e richiamando chiaramente il Frankenstein della grandiosa M. Shelley.

Peccato, solo, che le città non siano state riprodotte in modo più esteso, limitandosi spesso a poche schermate, difficilmente in grado di rendere giustizia alle bellissime cornici scelte per ospitare gli eventi raccontati nel gioco. Non fraintendetemi, l’atmosfera è perfetta, avrei però adorato vederla rappresentare in modo più ampio.

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Sarà attraverso questi portoni insanguinati che faremo il nostro ingresso nel primo dei paesi che visiteremo. Non proprio una passeggiata di salute insomma…

Tutto il comparto narrativo è quello che non temo di definire uno straordinario affresco della vita e della morte, dell’avidità che conduce a vuoti deliri di onnipotenza, della vendetta che non conosce riposo, dell’amore che trasforma, dei meccanismi della politica che fagocitano i malcapitati che credono di poterli controllare.

E in tutto questo, non viene mai dimenticato l’uomo. L’uomo è centrale in questa storia che raggiunge picchi di estasi e tormento elevati e profondi, mostrandoci tutte le brutture di cui è capace l’animo umano, l’ombra che risiede persino nei cuori più nobili e, al contempo, la grandezza nascosta tra le nostre fragilità.

E nessuno è troppo perso, o nascosto dentro coni d’oscurità che ha lasciato penetrare dentro di sé, per non essere trovato, afferrato, salvato.

Incontreremo il male nelle strade che percorreremo, incarnato da mostruose creature di chiara ed efficace ispirazione lovercraftiana. Ci sembrerà di respirarlo, tanto il gioco ce lo mostrerà in tante e disturbanti incarnazioni.

E questa incombente ed ingombrante presenza sarà il fil rouge che legherà gli eventi narrati, chiaramente intrisi di un’amara riflessione sulla forza espansiva della corruzione dell’animo, che sa vestirsi in modo allettante, promettendo onnipotenza, potere, soddisfazione ad un torto subito, ma in realtà si nutre di chi si sarà fatto trovare fragile, mostrando un fianco scoperto, lasciandosi attrarre.

Che sia un oscuro burattinaio, il comandante di un esercito, un folle maestro dell’occulto, un medico schiavo dei ricordi, una ragazza tormentata da una scelta o uno stregone vestito da damerino, il male ci si mostrerà sempre chiaramente, al di là delle sue artefatte apparenze.

Starà a noi opporgli una strenua resistenza, in una lotta senza quartiere, che avrà implicazioni enormi e risvolti avvincenti, che testerà i nostri nervi togliendoci molto ma ci esalterà regalandoci momenti drammatici di sorprendente bellezza ed intensità.

E così un viaggio partito come una fuga, diventerà una missione che ci chiamerà, in prima istanza, ad un folle quanto eroico tentativo di fermare i deliranti piani del delirante ma potente Dehuai, anziano adepto delle arti mistiche ed occulte, dimentico dei fallimenti del passato ed intenzionato a compiere un oscuro rituale nella sua torre a Shangai, rituale che potrebbe significare l’annichilimento di ogni vita.

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Beh oddio fattele due domande…

Ma non solo a questo verremo chiamati.

Incroceremo strade e “spade” con l’esercito giapponese, sfideremo i meandri della mente di Yuri, l’inferno che ne tormenta sonno ed anima, abbatteremo le marionette mandate da Dehuai ad intralciarci e inseguiremo il misterioso Roger Bacon, le cui mani sono perennemente sporche di un sangue che sembra essere solo un piccolo prezzo per un disegno più ampio, a cui verremo iniziati solo più avanti, in un susseguirsi di eventi che verranno costantemente a reclamare i nostri occhi, le nostre orecchie e le nostre viscere.

Il gentleman macchiato di sangue, che ci apparirà alleato di Dehuaima sempre con un’ambigua tensione verso altro, sarà il nostro cruccio, crederemo di averlo raggiunto, compreso, di aver svelato le sue oscure trame, ma, inesorabilmente, dovremo ricrederci.

Ci renderemo ben presto conto che ogni evento cui assisteremo è indissolubilmente legato alla sorte di Yuri ed Alice, chiamati come sono loro a due esistenze così piene di significato ed implicazioni, eppure così semplicemente negate dalle ostili tensioni di chi vorrebbe manovrare, indisturbato, i fili degli eventi e delle altrui sorti.

Il ritmo narrativo è stato cesellato in modo meticoloso, tanto da risultare intenso e serrato ma al contempo mai accelerato, sempre giusto.

E non era compito facile, visto l’andamento peculiare della storia, che opererà su di noi un incanto degno del migliore illusionista, fingendo partenze, soste, arrivi a destinazione, salvo poi sollevare il velo, regalandoci scenari che sapranno coglierci di sorpresa pur risultando sempre coerenti con le premesse sin lì costruite.

Un lavoro sopraffino, davvero, suggellato da alcuni passaggi che mi hanno stesa, letteralmente, sollevandomi, passatemi l’apparente contraddizione, se possibile, ancor di più dalla mia seduta.

Dulcis in fundo, il gioco presenta due distinti finali, legati ad alcune scelte da effettuare nelle fasi avanzate del gioco e, rigorosamente, da vedere entrambi.

Un comparto narrativo tanto particolare, efficace e solido non poteva che essere interpretato da uno dei cast di personaggi più vario ed interessante che abbia mai avuto la fortuna di trovare.

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Quanta forza evocativa in una sola immagine. E mai a caso.

Yuri è la perfetta incarnazione dell’anti eroe tragico, così nobile e impetuoso ma al contempo perso, facile a slanci eccessivi, ad un passo dal baratro.

Ci apparirà come uno spaccone trincerato dietro un sarcasmo senza freni e dei modi rudi e scostanti, cui ben presto assoceremo la necessità di difendersi, di mettere una barriera tra sé e un mondo che gli chiede qualcosa che non comprende fino in fondo, che lo reclama ma non si decide a chiarirgli quale sia, in fondo, la sua strada.

Convivere con un potere come quello che la sorte gli ha donato non è cosa facile. Oltre alla diffidenza e alla condanna di una società che considera gli harmonixer alla stregua di mostri dediti a pratiche proibite, Yuri è costantemente tormentato da incubi che spesso lo stanano anche da sveglio, ambasciatori di un messaggio che, di pena, ne porta tanta, a dispetto del noto detto.

Nessuno può “giocare” con l’oscurità, con l’occulto, senza rimanerne irrimediabilmente segnato. Non si può assorbirne solo la parte che pensiamo di poter controllare.

E allora capiterà di sentirci quasi indiscreti ad aggirarci nella sua coscienza, nel graveyard, violando così una parte che tanto strenuamente tenta di tenere nascosta, per non accettare di essere portatore di un’anima divisa, in parte ammantata di un’oscurità che solo lottando potrà sopraffare, piegare, ma mai del tutto cancellare.

Sarà affascinante vedere come un individuo così tormentato e solo, allo sbando in un divenire privo di senso, costellato di combattimenti senza uno scopo, lascerà che la vita di altri individui lo tocchi, che l’amore lo risvegli, che una storia da cui forse avrebbe più saggiamente dovuto tenersi alla larga per spirito di conservazione, diventi la sua missione.

E dall’incontro con Alice, prima capace di toccarlo al punto da ridestarne la profonda e rumorosa nobiltà sopita, Yuri inizierà un viaggio che non sarà solo quello esteriore, che gli chiederà di accettarsi, di riconoscere il proprio posto nel mondo, di credere in qualcosa che non sia la mera negazione delle parti più oscure di se stesso o un fuorviante istinto di conservazione.

Liberandosi di queste zavorre rese titaniche dal tempo, Yuri si mostrerà in tutta la sua nobiltà d’animo, come un uomo capace, pur con i suoi tormenti e le sue ombre, di slanci disinteressati e fieri, dallo spirito mai domo e dalla profonda lealtà. Un uomo capace di giungere fino ai confini del mondo, per amore e per senso di giustizia.

Se guardiamo a Yuri con un’ottica di ampio respiro, non potremo non restare colpiti dalla complessità della sua caratterizzazione, curata in ogni minimo dettaglio al fine di renderlo primario portatore di tutti i numerosi significati di cui questo gioco è intriso. E il suo arco di trasformazione è impressionante e davvero peculiare laddove consiste soprattutto nell’emersione della sua vera natura a seguito della completa e sofferta completa accettazione di sé.

Un protagonista così è un raro privilegio e un dono grande per il giocatore che cerca una storia capace di sfruttare tutti i veicoli narrativi a sua disposizione.

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Grande il tormento per colui che ha, suo malgrado, morte ed oscurità nel cuore…

Alice, dietro e sotto un’apparenza indifesa e compita, nasconde una forza che ha radici profonde, che trae fondamento e spunto da virtù solide come la roccia, quali il coraggio, la capacità di donare fiducia in modo disinteressato, di andare al di là delle apparenze e, soprattutto, di amare.

Questa giovane esorcista, anch’essa portatrice di un pesante fardello, sia esso declinato nei suoi poteri molto spesso delatori di turbamento e di inusitate responsabilità o nelle attenzioni che oscuri figuri sembrano ben felici di prestarle, sarà principale strumento di redenzione per Yuri, che specchiandosi nei suoi occhi potrà incontrare se stesso.

E non si risparmierà la nostra Alice, arriverà dove difficilmente avremmo saputo immaginarla all’inizio del gioco, quando tra le braccia di Yuri sembrava tanto fragile.

Il rapporto tra i due è uno dei fiori all’occhiello di questo titolo. Mai avevo visto una relazione tanto dinamica e significativa, capace di mettere in moto processi distinti ma intersecati e di condurre a tante fondamentali svolte nelle trame tessute dalla sorte o da individui con il pericoloso vizio di giocare a fare le divinità.

Non è possibile etichettare con un termine ciò che lega Yuri ed Alice, basti però pensare che il loro incontro segnerà un preciso momento nella loro storia, dopo il quale tutto sarà trasformato. Come il tocco di un’artista che, con un tratto, muta profondamente qualcosa che sembrava destinato ad un’aurea mediocrità, o peggio.

Non solo di questi due eccelsi protagonisti vivrà però il giocatore di Shadow Hearts, tutt’altro.

Lungo i nostri viaggi, in Cina o nel vecchio continente, incontreremo infatti Zhuzhen, anziano esorcista cinese, dedito a pratiche taoiste, e, per qualche motivo che non vi rivelerò, ben conscio della minaccia rappresentata da Dehuai e Roger Bacon. La sua presenza ci regalerà una serie di esilaranti scambi di battute con Yuri, figli della sua sottile e pungente ironia, oltre che lo spessore dell’esperienza e la saggezza che porta con sé l’aver conosciuto ed esperienziato cose che difficilmente vedrebbero altri ancora vivi per poterle raccontare. Un personaggio molto affascinante, oltre che determinante in diverse occasioni.

Avremo poi il piacere di imbatterci in Margarete, spia statunitense che incontreremo proprio mentre sarà intenta a sabotare le truppe giapponesi. Tra l’atteggiamento da donna di mondo, smaliziata e sicura di sé, l’alone di mistero che la accompagna quasi a ‘mo di deformazione professionale e la sua encomiabile capacità di mettersi in discussione, Margarete si rivelerà un personaggio assai complesso ed interessante.

Profondamente toccata dalla vicinanza di Yuri ed Alice ed inevitabilmente raggiunta dalle scie benefiche lasciate indietro dal percorso e dal rapporto dei due protagonisti, Margarete saprà riappropriarsi di una dimensione umana obliata dopo anni di dedizione ad una causa che forse ha perso per strada il suo significato, diventando più un meccanismo animato di vita propria, di cui la nostra femme fatale si è ritrovata ad essere mero ingranaggio.

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Nome in codice “Malkovich”, sangue freddo, appellativo intrigante. Margarete non tarderà a catturare la vostra attenzione.

Altro personaggio d’eccezione è Keith, vampiro dall’aspetto svedese, biondo ed etereo, per nulla impressionato dal sole e per niente schiavo delle sbronze di “bloody Mary”. Non l’immagine del vampiro tradizionale, insomma.

Risvegliato da un lungo sonno e preso nella morsa di una noia senza fine apparente, il distinto vampiro, con i suoi modi nobili e la sua propensione all’enfasi drammatica, accetterà l’occasione del viaggio come una salvifica via di fuga e sarà un’aggiunta eccentrica e peculiare ad un cast già vario e decisamente fuori dal comune.

Tra le fatiscenti vie dell’estrema periferia di Londra, faremo la conoscenza di Halley, giovane costretto alla vita di strada, premuroso custode di altri bambini sventurati, privi di una famiglia e di un qualsiasi sostentamento. Anche lui è dotato di poteri che sembrano più grandi di quanto le sue giovani spalle possano sopportare, sconfinanti nella telecinesi e nella telepatia, e che sono ancora al di là del suo controllo, attivati dalle emozioni negative cui la sua sfortunata vita lo ha troppo spesso abituato.

Non per caso incrocerà il suo destino con quello dell’eterogeneo manipolo di improbabili eroi sopra descritto.

Ai personaggi giocabili si affianca poi un eccezionale cast di antagonisti e personaggi secondari.

Per evitare qualsiasi imperdonabile anticipazione, mi limiterò a dirvi, per citarne solo alcuni, che nell’algida e calcolatrice Lt. Colonel Kawashima troverete ben più di quanto si potrebbe pensare, giungendo ad amare riflessioni sulla venefica e disumanizzante eredità della guerra; nel delirante Dehuai troverete tutte le più profonde storture della sete di potere, che conduce ad abissi in cui l’oscurità è tanto fitta da essere palpabile; negli eleganti panni di Roger Bacon, troverete un raggelante vuoto di senso, un rincorrersi di rancori e vendette rappresentabili né più e né meno come un cane che si morde la coda, capaci però di corrodere ogni briciolo di residua umanità generando un mostro di agghiacciante lucidità e spietatezza.

Altra insostituibile protagonista del gioco è l’atmosfera.

Un così perfetto connubio di toni gotici, cupi, di suggestioni tratte da miti, leggende, dal folklore popolare oltre che dalle correnti esoteriche, è da applauso a scena aperta.

Al fine di rendere evidente la presenza preponderante dell’ombra richiamata dal titolo, gli sviluppatori hanno intriso il gioco di uno strisciante senso di inquietudine e di tensione, incarnato da ambientazioni estremamente suggestive seppur, ahimè, limitate, da una colonna sonora capace di mostrare ed evocare tanto è efficace, e da scelte stilistiche legate al design dei mostri e dei boss che definire ispirate è sicuramente sminuente.

Ci aggireremo per le strade di paesi maledetti e infestati, di città in sembra che da ogni angolo debba spuntare, da un momento all’altro, un’oscura creatura venuta a reclamare la nostra vita, e di dungeon davvero suggestivi, che, pur pagando a tratti lo scotto di un’ampiezza non all’altezza delle possibilità espressive di tutti gli altri aspetti, si riveleranno sempre perfetti quanto all’atmosfera.

A questo va aggiunto che le creature demoniache con cui ci scontreremo sono tra le più varie ed eccentriche che mi è mai capitato di vedere, con una saggia ripresa di molte immagini tratte dagli scritti di Lovercraft accompagnata da una preziosa ispirazione originale, per cui mai ci sembrerà di incontrare un mostro sostanzialmente ottenuto da un mero copia – incolla di un altro con variazioni cromatiche al seguito.

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Signora, sicura di star bene?

Un titolo davvero curato , capace di trasmettere un’inquietudine ed un’angoscia figlie non solo di una storia dai temi maturi, cupi e a tratti disturbanti, ma anche di una cornice di insostituibile impatto emotivo e psicologico, in cui ogni dettaglio è volto a mettere il giocatore in una certa disposizione d’animo.

Ho poi davvero apprezzato i riferimenti alla guerra e alla politica, peraltro accompagnati da riflessioni sulle radici antiche dei mali di oggi e sulle oscure conseguenze della perdizione cui è andata incontro, per sua libera scelta, la razza umana.

Attraverso le suggestioni del paranormale, Shadow Hearts ci porta ad interrogarci sul ruolo dell’uomo nella diffusione dei semi di un male che è sfociato in inenarrabili brutture, chiaramente richiamabili alla memoria senza la necessità di un contesto occulto a sorreggerle o giustificarle.

E lo spettro di quello che sarà il primo conflitto mondiale, chiaramente suggerito ed anticipato nel gioco, lungi da me dirvi come, ci porterà a chiederci se il fine non giustifichi davvero i mezzi, e se sia meglio, per l’uomo, andare incontro a ciò che ha evocato, assumendosi le responsabilità di una totale deriva della morale, piegata alle ragioni di forze quali la ricchezza e la brama di potere, tentando, al contempo, di rendersi parte attiva del cambiamento che vorrebbe vedere nel mondo, oppure cedere alle lusinghe di soluzioni ben più appetibili ma in verità ammantate della stessa oscurità che dovrebbero evitare.

Altrettanto pregnanti, poi, le tematiche religiose,  non estranee a quella commistione di elementi storici e fittizi sopra richiamata, che arrivano, ad esempio, a toccare parentesi oscure come l’inquisizione.

Lascio le polemiche e gli eventuali  inneggiamenti alla censura a chi tributa ad un’opera di pura finzione qualcosa che vada oltre la creazione di un contesto inventato pur se richiamante alcuni elementi reali.  Per quanto mi riguarda,  mi affido alle mie convinzioni e alla mia capacità di discernimento e cerco di dare a ciascun contenuto il peso e il collocamento che è giusto abbia.

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Ci verranno spesso mostrati, nel corso della storia, eventi cui formalmente dovremmo restare estranei. Queste incursioni al di fuori della sfera di conoscibilità dei nostri personaggi conferiscono alla narrazione movimento ed intensità.

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