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Avete mai notato che, quando si esprime un parere su un videogioco, o quando lo si legge nei siti di competenza, raramente viene posto il giusto accento su come è strutturata la funzione di salvataggio della partita? Il salvataggio dei progressi di gioco è un aspetto che ci accompagna da così tanti anni che lo diamo quasi per scontato ma, senza accorgercene, risulta essere una componente talmente fondamentale del comparto di gioco, da influire sullo stesso, e su come noi ci approcciamo ad esso. Gli sviluppatori o, nello specifico, i game designer hanno una grande responsabilità nella scelta della giusta tipologia di salvataggio, e quando tale decisione viene presa con leggerezza, il giocatore se ne rende conto intrinsecamente, notando che qualcosa non funziona come dovrebbe.
E’ proprio dai pareri di noi utenti finali, noi giocatori, che spesso si evince quanto un sistema di salvataggio sia ben calibrato o meno, aspetto che spesso viene trascurato nelle recensioni ufficiali per dar spazio a fattori più blasonati come trama, gameplay “attivo” e grafica. Eppure, pensateci bene, quante volte, durante una sessione di gioco andata male, ci siamo lamentati con noi stessi per non esserci ricordati di salvare la partita, o con il gioco stesso per obbligarci a ripetere una porzione di livello piuttosto lunga e tediosa tra un checkpoint e l’altro?
Ecco quindi che questo mio piccolo x-file vuole rendere giustizia al salva partita, così tanto ignorato dai più, ma così tanto importare da influire in modo sostanziale sulle nostre esperienze di gioco.

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La schermata di inserimento password di Another World richiamava l’interfaccia del computer del protagonista

In principio era il nulla. No terrestri, niente predicatori, non preoccupatevi. Però pensateci bene, agli albori della storia videoludica i salvataggi, di fatto, non esistevano (fatta eccezione per i punteggi). Le tipologie dei primi videogame non necessitavano di un sistema di salvataggio. Si aveva a che fare principalmente con arcade da una partita e via, o con cabinati da sala dove il salva partita sarebbe stato assurdo, oltre che controproducente per il gestore del locale. In questi ultimi casi il giocatore era portato a dotarsi di buona abilità o, molto più probabilmente, di un buon numero di gettoni.
L’introduzione dei salva partita si ottenne con l’avvento del videogioco da casa, e fin dalle prime battute si palesò in varie forme, ampliando notevolmente i generi di gioco.
La scelta ricadeva principalmente su due tipologie: la password e il salvataggio libero.
Sebbene la prima non fosse un vero è proprio savegame, la possiamo intendere come la mamma degli attuali checkpoint. Il vantaggio consisteva nel poter affrontare titoli molto più longevi del normale, ma non particolarmente complessi. Spesso si trattava di avventure come il bellissimo Another World (o “Out of This world” in originale). In breve il salvataggio con password consiste in un semplice escamotage tramite il quale poter riprendere la partita da un certo punto del gioco. Solitamente a fine di un “quadro” o “livello”, o semplicemente dopo la “morte”, viene mostrata al giocatore una password da memorizzare e che rappresenta il codice identificativo di quel particolare quadro. Il vantaggio principale è quello di poter interrompere e riprendere le sessioni di gioco senza la necessità di supporti hardware dedicati al salvataggio della partita. Oltre a scambiarsele con gli amici… lo so che l’avete fatto! Vi ho visti!

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Alcune schermate di salvataggio, come la macchina da scrivere tipica dei capitoli classici della saga Resident Evil, sono ormai icone dell’universo videoludico

Il salvataggio libero è invece la tipologia che dà molto più respiro all’utente finale, ma al tempo stesso lo carica della responsabilità di salvare oculatamente. Mi auguro che non sia mai capitato a nessuno di salvare con cinque punti vita e senza munizioni, poco prima dello scontro con un boss, su un unico slot di salvataggio. Psicologia a parte, il salvataggio libero permise di avere titoli particolarmente complessi nelle meccaniche e nella personalizzazione dei progressi del personaggio (inventario, abilità, equipaggiamenti), a fronte di una tecnologia hardware che permettesse tale pratica. Tuffandoci nel passato è facile pensare al fantastico Apple II, baluardo degli attuali computer da casa, e che pose le basi del PC gaming come lo conosciamo, per non parlare, in modo limitato, di Amiga, Commodore 64 e 128, tanto per citarne alcuni. Tutte piattaforme dotate di un supporto fisico sul quale poter salvare i progressi di gioco, specialmente in titoli particolarmente complessi come, ad esempio, la nota saga di avventure testuali Zork.
Ciò porterebbe a pensare che le console da gioco precedenti all’era “memory card” fossero escluse da tale tipologia di salvataggio, relegate al massimo alle password. Nulla di più sbagliato. Fin dai tempi del NES o del Gameboy, il salvataggio “complesso” della partita era possibile. Elite, nella sua versione NES, ne è un esempio lampante. Un titolo talmente articolato da influenzare gli sviluppi dell’universo di gioco in base alle scelte del giocatore, necessitava di una struttura di salvataggio quanto più precisa possibile. Ma come poter realizzare ciò senza la possibilità di collegare una periferica esterna alla console? Semplicemente i progressi venivano salvati in una particolare porzione della cartuccia di gioco, e mantenuti grazie ad una batteria in essa contenuta che vantava una durata di ben 20 anni. Un espediente certo a tempo limitato, ma che costituiva una vera e propria rivoluzione nelle console da casa e, successivamente, portatili.

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Su GameBoy il gioco Super Mario Land 2 metteva a disposizione ben tre slot di salvataggio, con la possibilità di cancellarne il contenuto

Facendo un rapido salto ai giorni nostri, visto che ormai ben conosciamo l’evoluzione dalle unità esterne dedicate (Memory Card, Memory Unit, e così via), fino al salvataggio direttamente nell’hard disk delle console più recenti, nonché su “cloud“, che permette di recuperare i nostri progressi ovunque ci troviamo, sono diversi anni ormai che abbiamo messo da parte le limitazioni tecniche, domandando la scelta della tipologia di salvataggio alle preferenze degli sviluppatori. Una in particolare, che primeggia tra tutte, è il checkpoint automatico.
Personalmente trovo che la sua versione passiva risulti fin troppo abusata, anche in titoli dove se ne potrebbe volentieri fare a meno. Certo, da una parte ci sgrava dall’impegno psicologico del ricordarci di salvare i progressi, lasciano che l’esperienza di gioco scorra libera favorendo l’immersione. Di contro però ci sono casi come Wolfenstein: The New Order (2014) e Doom (2016). Entrambi propongono un sistema di potenziamento attraverso oggetti collezionabili, posti in aree segrete, che, nella maggior parte dei casi, ci lasceremo involontariamente indietro nella prima partita. Tali oggetti, a meno di ricaricare da capo il livello, non potranno essere recuperati immediatamente a causa della combinazione fatale tra un level design a comparti stagni (un ponte che crolla, una porta chiusa alle nostre spalle, ecc.) che non ci permette di ripercorrere a ritroso i nostri passi, e un sistema di salvataggio a checkpoint passivi. Senza contare che, almeno personalmente, se è passato troppo tempo dal precedente checkpoint, difficilmente tendo ad esplorare o “sperimentare” strade alternative, temendo che un qualche errore mi obblighi a ripetere una sezione complessa o particolarmente lunga.
I checkpoint passivi sono quindi il male? Assolutamente no, perché, se ben utilizzati, diventano parte della narrazione. Pensiamo ad una qualsiasi avventura grafica, dove ci ritroviamo sempre in quel punto morto in cui non sappiamo come andare avanti e ci affidiamo alla sacra arte del “a muzzo“, cominciando a cliccare ogni pixel disponibile sullo schermo, o parlare con qualsiasi personaggio a video, anche con i sassi. E poi eccola! L’apparizione dell’iconcina del salvataggio automatico ci rassicura dell’esserci finalmente mossi nella direzione giusta.

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Le colonnine di salvataggio di Alien: Isolation saranno le vostre uniche amiche sulla stazione Sevastopol, ma occhio a guardavi sempre alle spalle!

Tutt’altra storia sono i checkpoint attivi (occhio che è una denominazione mia, nulla di approvato ufficialmente dalla comunità scientifica), ossia quei determinati punti del gioco con i quali è necessario interagire per salvare la partita. Che siano scelti dagli sviluppatori, o lasciati alla libera creazione dei giocatori, questi particolari punti di salvataggio rappresentano sempre una meta ambita nelle nostre partite. Particolarmente diffusi nei giochi di ruolo, specialmente di matrice nipponica, trovano la loro massima espressione nei survival horror. Proprio in quest’ultima tipologia di gioco risultano una componente fondamentale del gameplay. Cosa sarebbe un Resident Evil classico senza i suoi “Ink Ribbon” da usare nelle varie macchine da scrivere, o Alien: Isolation, con le sue postazioni di salvataggio, unici veri obiettivi morali della nostra fuga dall’invadente xenomorfo?
Ultimi, ma non per importanza, sono quei sistemi di salvataggio tanto odiati da molti, uno tra tutti: il salvataggio all’uscita. Nessun checkpoint, nessun salvataggio libero, manco mezza password. La partita viene salvata solo quando usciremo dal gioco. Tra gli esempi più immediati vi è sicuramente la saga Souls. Avete presente quella sensazione che si insinua nella vostra mente durante una partita a Demon’s Souls o un ad qualsiasi Dark Souls, e vi ripete costantemente “Sarebbe un peccato se morissi prima di recuperare le anime!“, “Sei sicuro di voler attraversare questa nebbia, e se c’è un boss che ti shotta?“, “Non sarebbe meglio tornare indietro e spendere le anime?“. No? Beh, non sapete cosa vi perdete.

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E poi c’è lei, Mei Ling, che con una telefonata vi salva la vita… e vi dà pure buoni consigli!

In conclusione, questo mio x-file dedicato ai salvataggi di gioco non nasce la pretesa di voler decretare quale sia la tipologia migliore, perché semplicemente non esiste. La mia intenzione è piuttosto quella di portare una riflessione su uno degli aspetti dei videogiochi che spesso, in modo latente, influenza la percezione stessa di un titolo e della sua fruibilità. Vi sono generi che sono fortemente legati a particolari stili di salvataggio. In molti casi però ho come l’impressione che gli sviluppatori sottovalutino l’importanza di tale componente, e che, la tendenza a scomparire del salvataggio libero, possa essere sintomo di una minor cura riguardo altri aspetti di un gioco, quali il bilanciamento di difficoltà e level design.
E voi? Cosa ne pensate? Siete tipi da singolo slot, o preferite salvare due o tre volte, come quando controllate se avete messo l’antifurto alla vostra auto?