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Nonostante le tante ore spese in compagnia dei vari capitoli ed espansioni di Civilization, la dinamica “ancora un turno e poi basta” mi rapisce oggi come al mio primo incontro con la serie firmata Sid Meier diversi anni fa. Mi sono ritrovato nuovamente a perdere la nozione del tempo con la versione base di Civilization VI ed, in seguito, con l’aggiunta di Rise and Fall. Un entusiasmo che ho ritrovato inevitabilmente quando mi sono tuffato in Gathering Storm, l’ultima espansione dello strategico 4X di casa Firaxis Games. Il costo di accesso del nuovo pacchetto non è indifferente, ma porta in dote diverse novità, che vanno a modificare sensibilmente l’approccio alle partite di Civ VI.

Non ci soffermiamo qui ad analizzare le dinamiche che riguardano il gioco di base, che abbiamo già affrontato nel nostro incontro ravvicinato. Ci lasciamo alle spalle anche Rise and Fall, la prima espansione, che ha introdotto l’interessante alternanza tra Era d’Oro ed Era Oscura, oltre al sistema di lealtà e ai governatori. Ci focalizziamo invece sulle novità introdotte da Gathering Storm, che, come in parte suggerisce il titolo, si concentra sui cambiamenti climatici.

UN MONDO IN EVOLUZIONE

Il mondo di gioco di Gathering Storm non è più una distesa di esagoni con determinate caratteristiche da sfruttare nel modo più efficiente possibile, bensì un ecosistema dinamico, che muta nel tempo ed offre rischi e opportunità. In questo modo anche alcune “certezze”, a cui si potevano appoggiare i giocatori di lunga data, vengono meno e costringono a ragionamenti più approfonditi.
Sistemare le proprie città vicino a un fiume è sempre stato redditizio, grazie alle terre fertili che garantiscono il benessere dei nostri abitanti. Ora, però, subentra il rischio di un’inondazione, che potrebbe arrecare danni ingenti. Al contempo, l’allagamento può generare ulteriori bonus alla qualità di quelle caselle, ora ancora più adatte alla produzione di cibo. Considerazioni analoghe possono essere fatte per le eruzioni dei vulcani, per i tornado o per le tempeste di sabbia.

Questa tempesta di sabbia travolgerà inesorabilmente ogni unità sul suo cammino

Tuttavia, la dinamicità del nuovo mondo di Civilization VI non si limita alle catastrofi naturali che possono investire casualmente noi (o i nostri avversari), ma risiede anche nella capacità di reagire allo sviluppo della popolazione del pianeta. Proprio come nel mondo reale, una volta raggiunta l’epoca dell’industrializzazione, l’accumularsi di fabbriche consente sì di accelerare la produzione, ma comporta anche la crescita esponenziale dell’inquinamento.
Ricorrendo ad un uso sconsiderato di impianti a carbone o unità alimentate a petrolio, finiremo per causare l’aumento dei livelli di CO2 nell’aria e il conseguente peggioramento delle condizioni ambientali. Da un lato ciò accrescerà la possibilità degli eventi atmosferici estremi sopra menzionati, ma soprattutto dovremo fronteggiare una temperatura globale più elevata. Questo comporta lo scioglimento dei ghiacci e l’innalzamento del livello del mare, che finirà per inghiottire inesorabilmente le caselle dei terreni costieri, modificando per sempre la morfologia della mappa del mondo.

La minaccia di perdere territori preziosi è forse la più terribile tra quelle che comporta il sistema introdotto da Gathering Storm, ma, va detto, il gioco non manca di informarvi sin dalle fasi iniziali di questo rischio. Già nei primi turni, quando vi trovate a fondare la prima città o a erigere i conseguenti distretti, un’icona evidenzia le caselle destinate ad essere sommerse dagli oceani. Una forzatura, dato che è un’informazione che difficilmente avevano i nostri antenati, ma semplifica la comprensione di questo nuovo elemento, destinato a mostrare i suoi effetti più nefasti solo nelle fasi avanzate della partita.

Inoltre, bisogna tenere in considerazione che, nonostante i nostri sforzi ecologici, il degrado ambientale può essere causato dalle altre civiltà, se si lanciano in un’industrializzazione senza freni. Proprio come nella realtà, lo sforzo per arginare il riscaldamento globale deve essere condiviso tra le nazioni, perché l’impegno di un unico giocatore ha uno scarso impatto.

L’ARTE DELLA DIPLOMAZIA

È interessante notare le conseguenze che comporta questa novità, che contribuiscono ad aumentare la profondità di Civilization e ad avvicinarlo a dinamiche di assoluta attualità. Arrivare per primi alle novità tecnologiche ci consente, da un lato, infatti di sfruttarle senza incappare in significativi effetti collaterali. Dall’altro la crescita scientifica ci permette di arrivare in tempo a tecnologie (inedite) che possono ridurre la produzione di elementi inquinanti (energie rinnovabili) e consentono di arginare i cambiamenti climatici (le dighe anti inondazione). I paesi meno sviluppati subiranno, invece, passivamente il degrado del pianeta e, una volta arrivati allo sviluppo industriale, saranno restii ad abbandonarlo, nonostante le pressioni estere.
Un pianeta sopraffatto da alti livelli di CO2 finisce inoltre per innescare una maggiore conflittualità tra le civiltà, dato che l’innalzamento dei mari riduce lo spazio abitabile e aumenta la concorrenza per le aree “sicure”.

Un’inondazione può danneggiare i nostri distretti, ma può anche rendere più fertili le terre interessate

Come detto, tuttavia non possiamo arrestare da soli il cambiamento climatico. Qui subentra un altro nuovo elemento di Gathering Storm, ovvero il rinnovato sistema di diplomazia. Questo introduce un Congresso Mondiale, dove tutti i giocatori si incontrano e votano delibere che avranno valore vincolante per i successivi trenta turni. Ciò può portare ad arginare un punto di forza di un giocatore particolarmente temibile, o ad alimentare un bonus di cui possiamo usufruire. Ovviamente si può anche favorire un ricorso minore a risorse inquinanti, frenando l’inquinamento globale.

Il Congresso Mondiale apre le porte anche ad una nuova possibile vittoria, quella diplomatica. Nelle fasi finali di gioco sarà possibile votare una sorta di leader supremo, e ottenendo dieci punti a nostro favore possiamo aggiudicarci la partita. È una gradevole aggiunta, ma non si tratta di una vittoria particolarmente esaltante, dato che il Congresso si riunisce ogni trenta turni e ci offre solo un punto per volta. Ci si può ritrovare così ad avere il successo in tasca, aspettando stancamente lo scorrere dei turni fino al successivo Congresso che decreterà la nostra elezione.

Per avere la meglio in questi incontri possiamo spendere una nuova “valuta”, il supporto diplomatico, che è ottenibile in vari modi, dalla cultura alle relazioni con gli altri Stati. Anche queste ultime sono state riviste, in favore di una maggiore trasparenza. Sono state infatti introdotte le “rimostranze”, che permettono di misurare in modo concreto gli effetti della politica estera.

Se un altro giocatore non rispetta una promessa nei nostri confronti, come la rinuncia a usare le sue spie contro di noi, otteniamo rimostranze, che, se accumulate, possono arrivare a giustificare una guerra o atti ostili minori. Una bella aggiunta, che toglie sicuramente qualche grattacapo nella comprensione delle dinamiche di gioco, dato che non era raro trovarsi un alleato improvvisamente infuriato per motivi poco chiari.

NOVITÀ PER TUTTI I TURNI

Le novità di Gathering Storm non si fermano qui. Il sistema di risorse è stato ridisegnato, dividendolo in materiali e risorse energetiche. Queste ora vengono raccolte e accumulate, consentendo una gestione più accurata dei beni a nostra disposizione e aggiungendo maggiore dinamicità al commercio internazionale. In più sono state aggiunte nuove civiltà, ognuna con i suoi tratti distintivi.

Anche qui lo sforzo è stato lodevole, in quanto i nuovi leader riescono a differenziare notevolmente l’approccio alle partite, oltre a sfruttare appieno le novità di Gathering Storm, come il supporto diplomatico. Per fare un esempio, il Canada ha dei benefici unici a sviluppare le caselle innevate, solitamente inutili per le altre civiltà. Questo, sommato all’impossibilità di ricevere dichiarazioni di guerra a sorpresa, consente un approccio pacifico, votato a una crescita che può snobbare l’aspetto militare.

Una nuova schermata dedicata ai cambiamenti climatici ci consente di avere sempre il polso della situazione

Aggiungete all’offerta ludica di Gathering Storm alcune tecnologie e sviluppi civici, nuove unità (come le rock band) e meraviglie (come il Golden Gate Bridge), due nuovi scenari e un sistema di multiplayer asincrono (disponibile anche a chi dispone solo del gioco base) ed ecco che avete un pacchetto di assoluta qualità, che va ad arricchire quello che era già un eccezionale strategico. L’unico neo che si può imputare a Gathering Storm è il biglietto d’ingresso: il costo dell’espansione è abbastanza elevato e va sommato all’acquisto di Civilization VI e Rise and Fall. Un esborso assolutamente ripagato se amate la serie, perché vi soddisferà con ore e ore di coinvolgimento, ma che potrebbe essere eccessivo per un giocatore più tangenziale, che si concede solo qualche partita occasionale.

Indice di rapimento
Chi dedica ore e ore a pianificare la conquista del pianeta nella serie di Civilization sa che, per godere appieno della profondità di questo strategico, bisogna attendere la sua forma definitiva, delineata con l’aggiunta delle espansioni di turno. È stato così per Civilization IV, si è rivisto con Civilization V e non cambia la musica con Civilization VI. Tuttavia, nonostante un costo iniziale abbastanza elevato, le novità che Gathering Storm mette sul piatto sono di indiscutibile spessore. L’influenza del cambiamento climatico, la nuova vittoria diplomatica e la diversa gestione delle relazioni estere, oltre all’insieme di nuove civiltà e unità/edifici, consentono di riversare un altro consistente numero di ore in Civilization VI.