Share

Trascending stores and consoles, a beta of souls and swords, actually finished

Di solito do i miei pareri verso la parte finale, ma, beh… qui lo dico e lo ripeto:
Non mi sono mai divertito così tanto su un Soulcalibur dai tempi del II e del III.

Sì, oggi voglio esordire così.
Da giocatore del franchise Bandai Namco dai tempi di SoulEdge, da noi conosciuto come SoulBlade, provare Soulcalibur VI è stato FANTASTICO e se il gioco completo migliorerà ancora di più questa vecchia build usata per il network test, potrei metterlo nella mia personale Top 3 della serie insieme ai due capitoli prima citati.

Ovviamente non parlo di contenuti e modalità, sia chiaro (e ci mancherebbe pure), e nemmeno di cose per ora “secondarie” come grafica e sonoro, ma di semplice gameplay, bilanciamento e netcode.

Che poi, certo, mi è piaciuto tantissimo, ma c’è pur sempre qualcosa che non mi convince, qualcosa che spero rimodellino meglio per il giorno dell’uscita, il 18 Ottobre.
Più precisamente:
– Diverse mosse di alcuni dei 16 personaggi qui resi giocabili sono veramente forti, TROPPO forti, come un paio di Critical Edge – le tipiche “mosse finali” – per esempio… VERO NIGHTMARE? Ci sarebbe anche Ivy che esegue Ring Out da metà arena, ma vabbè, in confronto sono futili dettagli…
– Il solo “contatto” dell’inedita meccanica del Reversal Edge non solo toglie vita, e ok, ma porta pure al KO?… Meh. Stiamo parlando di una lunga parata, universale, spammabile, che contrasta TUTTO – da intere stringhe alle Critical Edge – fattibile con un solo tasto e con danni aggiuntivi dati da un numero di possibilità tipico dei “sasso-carta-forbice”… secondo me qui c’è di bisogno di una piccola revisione, così da non permettere una ripetizione della tecnica per tenersi in salvo e, in caso, vincere il round “facilmente”. Non siamo ai livelli dei nerf obbligatori a Nightmare comunque, ma già ci siamo capiti.
– Alcune hitbox discutibili, quindi collisioni di alcuni colpi da rivedere, come i fendenti verticali in avanti di Siegfried e Nightmare, o il bastone ascendente di Kilik e la scivolata in corsa, che colpiscono anche dietro in modi visibilmente sbagliati.
– Alcuni loop da eliminare, soprattutto al muro, con personaggi che possono eseguire determinate mosse o combo all’infinito, certi portando, addirittura, al reset della posizione del nemico, incastrandolo in un inferno di colpi letali dai quali è impossibile sfuggire.
– Alcuni bug da aggiustare, come “l’elicottero” potenziato di Yoshimitsu che fa volare l’avversario verso l’infinito e oltre. Letteralmente. Roba che più che Ring Out si va World Out. Per non parlare di “corpi scivolosi” nei limiti delle arene, o al contrario, corpi che si incastrano nello stesso punto. Non che succeda sempre, ma non è comunque il massimo ecco.

Però il resto… CHEBBELLO!

Come lei.

Sfruttando  la stesura da “lista della spesa” come di qui sopra, in parole povere:
– La velocità di gioco e di movimento è PERFETTA e, come già accennato, si avvicina tantissimo ai tempi d’oro della saga nell’era PS2. Fluido, spedito, soddisfacente pad/stick alla mano, e, grazie al nuovo layout dei comandi, anche molto comodo, oltre che semplificato in alcune parti, come nell’attivazione della Critical Edge, ora (giustamente) portata su un singolo tasto.
– L’esecuzione delle tecniche e i loro link non sono esagerati, non ci si basa su un alto numero di colpi e di danni su combo, ma più sulle posizioni, le guardie e le risposte, ed è anche per questo che l’ukemi (la ripresa in caduta) riesce a funzionare ancora meglio, risultando pure meno “ridicolo” da vedere in confronto ai predecessori.
– L’unicità di certi personaggi è ancora più marcata e anche in quelli già conosciuti ai più c’è tanta carne fresca sul fuoco, soprattutto grazie alla nuova meccanica da potenziamento, la Soul Charge, che regala buff unici per pg, persino mosse aggiuntive. Bisognerà vedere anche il resto del roster qui non presente, per il bilanciamento generale in primis, finora QUASI ottimo, ma per quello tocca aspettare…
– La Reversal Edge, a parte il punto prima citato, è più spettacolare di quel che mi aspettassi e non taglia troppo l’azione. Al contrario, con i suoi effetti e lo slow motion aggiunge quel “non so che”, quel brio allo scontro tra lame bianche… benché non riesca ad apprezzarlo appieno sugli alti livelli di gioco proprio per il suo fattore “casuale”, fattore che non avrei mai voluto vedere in un picchiaduro.

Ma tolto il lato del combattimento, che vorrei TANTO sfruttare al meglio delle sue potenzialità con la release completa di storie, personaggi, allenamenti e altro ancora – magari per farci un parere molto più completo ed esaustivo – siamo qui per parlare di un NETWORK TEST. Quindi, una volta entrati nell’unica modalità disponibile, la partita classificata: com’è stato il netcode?
Beh…
“Bene, ma non benissimo”.
Non sempre perlomeno.

Come lui.

I grattacapi sono arrivati già dalle prime orette ed il problema maggiore si è presentato a me come TEMPO DI ATTESA. “Tempo” il nome, “Di Attesa” il cognome.
Mi ha pure stretto la mano. Per alcuni minuti. Più volte.
MA sono riuscito a liberarmi dalla morsa e a migliorare la situazione semplicemente cambiando le impostazioni di ricerca, soprattutto la voce legata alla qualità della connessione, posizionata su “4+”. Ho pensato “perché mettere 4+ se nemmeno la mia tristissima connessione arriva a quei livelli?”.
Difatti, da quel momento in poi, i minuti di attesa sono diventati secondi, anche con le impostazioni su regione e lingua salvate su “stessa”. Tantissimi italiani trovati dopo meno di 20 secondi, a parte qualche periodo un po’ più vuoto. Ancora meglio con la lingua più “libera”, che mi ha permesso di giocare con molteplici persone di varie località europee in tempi ancora più ristretti, addirittura dopo circa 4 secondi dopo aver premuto “Avvia ricerca”.

In più, anche con questa misera rete che mi ritrovo e con tutte le ore passate giocando, non ho laggato più di tanto durante i vari match, o meglio… non come al solito. Anzi, stranamente sono stati più i match puliti che quelli “laggosi“. E meno male. Anche se questo fa capire quanto funzioni la scelta della qualità di connessione pre ora… mh…

Purtroppo l’input lag si è sentito eccome, ma non in modo così eccessivo come succede spesso su altri picchiaduro, ed a prescindere da qualche sbalzo di ritardo frame si può dire che questa beta si sia comportata abbastanza bene, giocabile e godibile nel complesso, ed il test, in generale, non è andato poi così male. Anzi, ricordo che stiamo parlando di un progetto ancora in via di perfezionamento, quindi non posso non promuovere questi tre giorni passati sulle Ranked di Soulcalibur VI.
La direzione che sta prendendo Bandai Namco con il suo nuovo sistema online potrebbe prendere una bella piega e, già con questa prova, sembra aver migliorato il lavoro svolto sul comparto online di Tekken 7 (non che quello fosse/sia poi chissà cosa in verità…).

Personalmente spero davvero il meglio per la vita di questo titolo, sia offline che online, perché se mi sono chiuso tre giorni su una beta, non so cosa potrà succedere col gioco completo.
Continuo a giocare il secondo capitolo ancora oggi, per dire.
E poi Soulcalibur si merita veramente un ritorno con i fiocchi, soprattutto dopo gli anni passati dall’ultima incarnazione (non proprio il massimo dello splendore), ma già da ora si prospetta una ripresa davvero grandiosa.

Bon, ora voglio continuare a giocarci e non posso… bisognare pazientare… uff… ngh…

Vi lascio con due video gameplay registrati dal sottoscritto, qualche screen e il sondaggio di Bandai Namco per chi, come me, ha goduto di questo network test… ah sì, ed un’abbondante dose di HYPE, sperando di tornare a scrivere riguardo SoulCalibur VI su queste pagine verdi!

Bandai Namco Soulcalibur VI Network Test Questionnaire