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Nell’anno 2348, l’umanità superò i confini della Terra, arrivando ad obbiettivi mai visti nella nostra era, siano essi l’esplorazione dello spazio più profondo, il contatto con forme di vita sconosciute e la colonizzazione/migrazione su altri numerosi pianeti. Lo sviluppo dei terrestri migliorò a vista d’occhio e la vita della specie sembrò esser arrivata alla sua forma migliore… e ripeto il “sembrò“.
Il Dr. Edward Bilstein, fisico illustre da premio Nobel della Federazione Terrestre, fece il passo finale con la scoperta del cosiddetto “sesto senso”, un potere insito dell’essere umano che consente ad ogni singolo individuo di immagazzinare e sfruttare l’energia della propria mente, energia poi denominata “Plasma Power“. A causa di nuovi problemi nati dal contatto con alcune razze aliene ostili, la scoperta del Dr. Bilstein venne usata senza indugi per la creazione di nuove armi utilizzabili attraverso tale potere, le Plasma Weapons, rendendo così il fisico un vero salvatore, dalla vita perfetta, ricco e amato da tutti. Però, si sa, la perfezione non esiste…la notorietà del dottore venne infatti stroncata dalla stessa Federazione per cui lavorava, in seguito ad una scoperta agghiacciante sugli studi del Plasma Power: essi altri non erano che brutali metodi sperimentali, operati su corpi umani in salute. Tale scoperta costò l’arresto e l’esilio di Bilstein, con suo conseguente imprigionamento in un satellite orbitante nel Pianeta Zeta, e il blocco della produzione di armi al Plasma.
Il nome di Edward Bilstein venne presto dimenticato e le ostilità aliene calarono per la divulgazione universale della notizia sulle nuove “super-armi” create dagli umani.

Sono passati ben quattro anni da allora.
Ma la pace non è duratura.
Una base terrestre è stata attaccata e distrutta da un gruppo dei ribelli auto-proclamatisi il “Quarto Impero“.
Il loro leader risponde al nome di… Bilstein.

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Dopo aver modificato il suo stesso corpo fino a diventare un potentissimo cyborg distruttore, il dottore è riuscito a fuggire da Zeta e a raggruppare alcune delle più grandi menti criminali dell’universo, e ora grida vendetta contro la sua terra natia. La Federazione Terrestre ha solo una cosa da fare: creare a sua volta un gruppo di difensori pronti a fermare l’ascesa di questa nuova minaccia con il proprio Plasma Power.
La speranza dell’umanità riposerà in loro: gli Star Gladiator.

… Sembra una storia degna di un film d’azione fantascientifico, no? O di un capitolo di Star Wars? “Il Quarto Impero colpisce ancora”…e invece no (o quasi). Stiamo parlando di un picchiaduro, ma non di un quaquaraqua qualunque: Star Gladiator – Episode 1: Final Crusade (perché Star Gladiator non bastava) è infatti il PRIMO esponente dei picchiaduro 3D made in Capcom, colui che ha dato i natali alle più fortunate serie di Rival Schools, Street Fighter EX e Power Stone e che ha affermato il buon Hideaki Itsuno come Director, autore non solo delle serie appena citate ma anche di altri titoli Capcom come Dragon’s Dogma e i Devil May Cry successivi al primo (sì, anche il secondo…)!
Siamo nel 1996: dopo la sfilza di leggende del picchiaduro 2D, come lo stesso Street Fighter o Darkstalkers, anche la Capcom segue il “brivido” dei modelli poligonali, della Computer Grafica e della potenza delle nuove macchine dei tempi, come altri prima di lei – SEGA e Namco in primis – e lo fa sfornando quello che doveva essere un gioco dedicato proprio a Star Wars.

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Parole del manager Seth Killian eh, prima mica scherzavo con quel “(o quasi)”. Guardate qua: SPADE LASE- no, non è vero, sono al Plasma… non QUEL plasm- vabbè, avete capito

Tralasciando l’ovvio primo rilascio nei cabinati di tutto il mondo, immancabile per il genere, i giocatori hanno potuto giocare Star Gladiator direttamente a casa propria grazie al successivo porting per la console più “in voga” in circolazione: la prima Playstation di Sony.
Non c’è bisogno di dire che è proprio quest’ultima la versione da me stra-ri-giocata, ma anche la versione Arcade, con i suoi bellissimi controlli e la sua maggiore pulizia grafica, non è riuscita a sottrarsi al tocco delle mie mani in quegli anni, nel periodo in cui i cabinati in Italia erano più vivi che mai…
Ah, bei tempi!
Ma torniamo a noi.
Ultimamente, visto anche il suo ventesimo anniversario, ho voluto riprendere questo gioco, non solo per una botta di nostalgia, ma anche per conoscere al meglio sia il grande salto che esso ha portato nella storia di Capcom e dei picchiaduro 3D, sia il sistema di combattimento all’arma bianca che, da piccolo, non riuscivo di certo ad apprezzare allo stesso modo.
Quindi: l’esperimento della casa produttrice nipponica ha avuto successo?
Ni… Diciamo 50/50?

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Intanto iniziamo a vedere il perché premendo Start

Si può dire sin da subito che Star Gladiator non SIA il massimo della giocabilità, più che altro per fluidità, risposta dei tasti e difficoltà di esecuzione. Ora come allora. Soprattutto se confrontato ad altri picchiaduro del tempo e dai gameplay simili.

Il combattimento all’arma bianca può ricordare, a primo impatto, il buon Soul Edge (da noi Soul Blade) di Namco – uscito nello stesso anno su Playstation ma un anno prima su cabinato – e non solo per le armi usate dai personaggi, sebbene qui in chiave futuristica, e per il ring out (eliminabile nelle opzioni), qui dato da arene alquanto spoglie e talvolta anonime. Anche la mappatura dei tasti, infatti, è molto simile, con due per i fendenti, uno per i calci e uno per la parata, così come il loro utilizzo, con combinazioni per le proiezioni e per determinate mosse.
Alcune meccaniche, però, insieme al design del variegatissimo roster, riescono a dare un bel tocco di originalità e personalità al gioco, anche se, sempre in confronto al titolo prima citato, rimane comunque indietro in quanto a giocabilità (come già accennato) e contenuti, con le sue sole tre modalità, ovvero l’Arcade, composto da 10 stage, più uno aggiuntivo col vero boss finale in caso di “boss sconfitto in poco tempo”, il Versus 1v1 e il “Versus” a squadre.

star gladiator roster

Un paio di umani, un robot, un uccello, un dinosauro (ex-umano), una specie di Chewbecca… spade, stocchi, cerchi, clave, asce…pochi, sì, ma molto vari. Anzi, sono anche ben caratterizzati tramite il loro finale unico visibile solo dopo aver compiuto con successo l’undicesimo stage. Ma attenzione: oltre ai nove qui visibili (ognuno con una sua versione alternativa, come Black Hayato) e ai boss finali, ci sono altri due personaggi segreti!

Per capire meglio cosa c’è che non va, prima di tutto mettiamo al telescopio il sistema di combattimento, il quale si presenta purtroppo abbastanza lento e “telefonato”, di conseguenza poco tecnico. I tecnicismi non sono comunque del tutto assenti, complice la presenza di ben due tipi di Counter speciali, chiamati Plasma Reverses, da dover apprendere a fondo per riuscire ad apprezzare al meglio gli scontri contro l’IA ad alto livello o contro altri conoscitori del titolo. Con il primo counter, il Plasma Reflect, è possibile riflettere un attacco nemico nel momento in cui quest’ultimo viene sferrato, stordendo l’avversario per un piccolo lasso di tempo, mentre con il secondo, il Plasma Revenge, è possibile respingerlo con un veloce contrattacco.

Ma lento e “telefonato” in che senso?
Nel senso che è un po’ troppo legnoso e prevedibile, quasi ai livelli del ben più vecchio Battle Arena Toshinden, altro picchiaduro 3D all’arma bianca uscito al lancio di Playstation.
La percezione che dà il movimento dei personaggi è quasi “pigra” e i fendenti sono fiacchi e facilmente gestibili per la mancanza di una vera tempistica nei frame, sia per l’attaccante, nell’eseguirli, sia per il difensore, nel pararli o schivarli. E questo anche durante le combinazioni del cosiddetto Plasma Combo System, una stringa di cinque attacchi predefinita ed eseguibile anche “a vuoto” (senza colpire l’avversario) che, se realizzata a dovere, comparirà passo passo nell’apposita barra “PLASMA”, fino ad arrivare all’attacco finale, Plasma Final, una volta premuto un sesto tasto. Tutte queste combinazioni, per il loro lento collegamento, non riuscirebbero mai ad andare completamente a segno, a meno che non si parli, come in questo caso, di un’IA ritardata, che riguarda tutti i livelli di difficoltà al di sotto di quello massimo.

Per non parlare del Plasma Strike, una potentissima e pesantissima mossa speciale fattibile una volta sola per ogni round… ma vabbè. Non tutto il male viene per nuocere.
Una volta entrati nell’ottica del gioco e analizzate tutte le meccaniche di gameplay non ci si può di certo lamentare più di tanto e, anzi, è qui che le cose si fanno un poco più interessanti, quel tanto che basta per apprezzare di più il tutto e divertirsi.

Come ho cercato di far capire finora, Star Gladiator non è un picchiaduro basato su un gran numero di combo o sulla spettacolarità e l’immediatezza delle stesse. Alcuni colpi sono infatti molti dannosi presi singolarmente e un solo attacco può cambiare le sorti dello scontro. Ed è qui che entrano in gioco il sistema del Plasma Reverse, i passetti laterali e le serie di attacchi in Plasma Combo System, che cambiano la postazione del giocatore o dell’avversario con determinate mosse, rendendo la lotta una vera “guerra di posizione”.
Non si deve cercare per forza la messa a segno del colpo più forte o della combinazione più pericolosa. Qui si parla di combattimento quasi “psicologico”, in cui ogni contrattacco è letale e ogni movimento deve essere sfruttato per prendere l’avversario di sorpresa, come bloccare una sequenza per proiettare o cambiare l’altezza degli attacchi in base alla parata nemica.

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La bella June (il mio personaggio favorito con il samurai Hayato e l’elegante Gerelt), grazie al suo moveset di passi veloci e salti acrobatici, è quella che più mi ha divertito proprio per il suo fare più dinamico e confusionario (per l’avversario), visti i suoi rapidi movimenti in fase di combo, più temibili in confronto alla maggior parte degli altri personaggi del roster. Lasciare il nemico in parata mentre gli si salta indietro per calciarlo sulla schiena e infierire con il cerchio al plasma una volta atterrato è una sensazione bellissima. A parer mio, è quella che si avvicina di più alla velocità di gioco che pretendevo in questo titolo (e che arriverà due anni dopo)

Certo, in questo modo vengono “castrate” alcune delle buone idee, quali le Final nel Combo System e gli Strike, ma, si sa, in un esperimento non sempre le cose belle “su carta” risultano belle pure nella pratica.
Ed è un peccato, anche se, ripeto, il risultato finale rimane comunque godibile e originale nell’incipit, nell’ambientazione e, addirittura, nella bella colonna sonora, con alcune tracce molto particolari e perfette per gli stage in cui si combatte, oltre che per i personaggi contro cui ci si scontra, che vanno dal tocco classico a quello più pesante e “rockeggiante”.

E non dimentichiamo di aggiungere una nota di merito anche al doppiaggio. Si parla infatti di uno dei primi esempi di doppia lingua, con campionature che passano dall’inglese al giapponese, rendendo ancora più unici i personaggi e il gioco stesso.

Indice di rapimento

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Star Gladiator – Episode 1: The Final Crusade (che di Final non ha niente) ha tanti problemi, ma altrettante “scusanti”.

Da una parte abbiamo un comparto tecnico non all’altezza, una legnosità di gioco abbastanza marcata e alcune belle idee/meccaniche mal sfruttate.
Dall’altra troviamo una buona ispirazione per storia e ambientazione, un roster piccolo ma dal grande e vario character design (visivamente dato dal tratto del buon vecchio AKIMAN) e un piacevole comparto audio.
“Bene, ma non benissimo”.
Non si può dire che l’esperimento di Hideaki Itsuno sia un totale successo, viste anche le scarse vendite dei tempi, ma nemmeno un totale fallimento. Anzi, si può dire che esso abbia dato successivamente i suoi buonissimi frutti, dando il via ad un nuovo e (quasi) roseo futuro per Capcom e la sua parte 3D. La base infatti c’è ed è buona, il suo compito riesce comunque a farlo e, tra alti e bassi, il divertimento non manca. Doveva essere sviluppata meglio, ovviamente, ma questo succederà prontamente con i titoli rilasciati in seguito, quali la seconda incarnazione di questa mini-serie, Star Gladiator 2: Nightmare of Bilstein (da noi conosciuto come Plasma Sword in esclusiva Dreamcast, oltre al solito Arcade) e i titoli citati all’inizio del parere, Rival Schools su tutti (che adoro). I suoi personaggi, tra l’altro, continuano a vivere nei cuori di tutti, Capcom compresa, che continua a ricordarceli tramite altri videogiochi come i vari Marvel vs Capcom o il recente Project X Zone 2.
Quindi diciamo che la sua vittoria l’ha avuta.

hayato

BUON VENTESIMO ANNIVERSARIO STAR GLADIATOR!
(Capcom, perché non lo festeggi facendolo tornare in qualche modo?)