Share

Quello tra horror ed ambientazioni spaziali non è certo un amore giovane, tanto che non esiste media che non li abbia accostati, nel corso degli anni.

Si tratta di un’alchimia perfetta e oramai ben rodata, che trova una semplice spiegazione nel fatto che non esiste nulla che sia in grado di restituire quella sensazione di solitudine ed impotenza tanto cara alle atmosfere orrorifiche, come lo spazio inesplorato.

V’è di più: ai confini dell’universo, tutto diventa possibile.

Infinite possibilità per infinite combinazioni narrative, che spesso, ma non sempre, sono risultate in esperienze dall’altissimo tasso di coinvolgimento, il cui piacere proibito risiede proprio nella rivelazione di un ignoto che ci vediamo costantemente sottratto. Ignoto, ma non per forza assurdo.

E’  proprio qui, sul ciglio di una fantascienza aperta alla fantasia più sfrenata, ma tristemente verosimile, che fa la sua comparsa Stasis, punta e clicca bidimensionale dell’indipendente The Brotherhood, interamente ambientato all’interno di una gigantesca, ma claustrofobica, nave spaziale.

Angosciante e brutale, il gioco indaga le estreme conseguenze della bramosia, tutta umana, di potere su qualsiasi altra forma di vita, nonché sulla scienza stessa. Lo fa con grande schiettezza narrativa e visiva, sfruttando efficacemente la prospettiva isometrica, che consente una raggelante visione d’insieme degli orrori rappresentati a schermo.

Ecco allora che spazio e horror tornano a rinnovare il loro collaudato sodalizio, reclamando una tappa del nostro viaggio in punta di click.

Stasis 1

Un brusco risveglio

In un futuro futuribile, l’insegnante John Maracheck è in viaggio attraverso lo spazio, assieme alla moglie e alla figlioletta, su una nave di trasporto diretta alla stazione di Titano. Per attenuare la percezione della percorrenza, i tre si abbandonano ad un sonno farmacologico all’interno di altrettante capsule di stasi.

Una pratica consolidata e sicura, pertanto cosa potrebbe andare storto? Tutto, dal momento che John si risveglia inspiegabilmente solo e su una nave sconosciuta, che scoprirà poi essere la Groomlake, struttura di ricerca medica facente capo alla multinazionale Cayne Corporation.

Fuori dalla giurisdizione terrestre, il gigantesco veicolo spaziale sta addentrandosi pericolosamente nell’atmosfera gassosa che circonda Nettuno.

Non servirà molto all’uomo per realizzare di trovarsi sulla scena di raccapriccianti sperimentazioni genetiche e delle loro terribili conseguenze, né per percepire l’urgenza di ricongiungersi alla sua famiglia, probabile vittima della sua stessa sorte. Se non peggiore.

Stasis 2

Solo in un ambiente ostile e devastato, e in condizioni fisiche precarie, John deve dunque farsi strada, suo malgrado, attraverso questa “casa degli orrori” mascherata da rispettabile centro di ricerca medica e botanica e le sue agghiaccianti verità.

Unico contatto umano, quello con Te-ah, enigmatica ricercatrice dall’altra parte di un sofisticato trasmettitore. La sua voce sarà la sola guida di John attraverso l’ignoto, e il pericolo.

La posta in gioco è alta: fino a che punto John oserà spingersi pur di ricongiungersi alla sua famiglia?

Diari di una strage

A livello strettamente narrativo, la storia di Stasis è tutto sommato lineare, oltre che semplice.

Semplicità da ricercarsi non nelle tematiche trattate, come vedremo, quanto nella volontà degli autori di mantenere una certa continuità nel susseguirsi degli eventi, lasciando al giocatore la libertà di approfondire il corposo background.

Sparsi nella Groomlake, infatti, tutta una serie di diari lasciati ai posteri dai diversi membri dell’equipaggio, tutti accomunati da un tragico destino.

Si tratta di letture opzionali ma interessanti, che restituiscono con forza l’angoscia delle vittime, così come la lucida follia, e la depravazione, dei carnefici. Tanto che sembra di vederli, di respirarne la paura, le speranze disilluse, l’amara presa di coscienza.

Stasis 6

Diari a parte, la trama segue il suo corso senza particolari scossoni, salvo qualche svolta interessante che, più che sorprendere, aumenta la stretta degli accadimenti sul protagonista, moltiplicando la sensazione di urgenza e disagio che ne animano le azioni.

Sensazioni che sono efficacemente restituite dai testi, sia nel corso dei dialoghi che nelle riflessioni solitarie di John: una scrittura pulita, diretta, che taglia il superfluo e punta all’efficacia. Operazione fondamentale, se si vogliono indurre in modo netto e pungente, oltre che reale, emozioni e reazioni tanto viscerali.

Interessante, poi, l’utilizzo dello humor, inserito, a tratti, in voluto contrasto con la cupezza generale, proprio per evitare il subentro di una certa monotonia nei toni narrativi, valorizzando così il riaffiorare di ansia e tensione.

Un gioco d’atmosfera, dunque, più che di eventi.

Di necessità virtù

Ispirato alle pellicole horror e fantascientifiche degli anni ’70-’80, con qualche punta di modernità, sul versante ludico Stasis guarda alla prospettiva, e all’approccio, di Sanitarium, oltre che alla maturità di The Dig.

Altra opera di riferimento è Dead Space, del quale si è tentato di riprendere più che altro le sensazioni indotte.

Parlando della costruzione della componente horror di Stasis, infatti, l’autore Chris Bischoff ha raccontato le difficoltà di ricrearne le sensazioni in un gioco dai ritmi sostanzialmente compassati come un punta e clicca.

Niente fughe al cardiopalma, nessun fragile nascondiglio o meccanica di combattimento.  Nessuna risorsa da gestire.

Cosa rimane, dunque? L’atmosfera.

Sotto questo fronte, Stasis è orrore puro, e lo è lavorando sulle paure ancestrali dell’essere umano, come la solitudine e l’ignoto, amplificate dall’eccezionalità del contesto e dall’importanza della posta in gioco.

Non a caso il titolo si apre con la citazione “Senza famiglia, l’uomo, solo nel mondo, trema di freddo”. È su questa raggelante privazione che si costruisce un’atmosfera angosciante ed opprimente, costantemente alimentata dall’urgenza di colmare questo vuoto imposto e dal contrasto tra la straordinarietà degli eventi e l’ordinarietà del protagonista.

Stasis 4

Proprio la sostanziale normalità di John dà l’occasione per una caratterizzazione che agevola l’immedesimazione, restituendo l’idea di un uomo con cui rapportarsi e con le cui azioni fare i conti, in un inevitabile confronto morale che incolla davanti allo schermo. Meno ispirati gli altri personaggi “viventi”, pochi e forse poco approfonditi, ma comunque utili allo scopo.

Oltre che alla caratterizzazione, la fragilità di John fa gioco anche alla costruzione di una paura che sfrutta più l’incombenza del pericolo, che la sua effettiva manifestazione.

Come insegnano le migliori produzioni del genere, in qualsiasi ambito le si vada a cercare, spesso è proprio quello che non si vede a terrorizzare di più. Stasis non fa eccezione, e lavora sull’impotenza di un uomo qualsiasi dinanzi a degli orrori che lo minacciano costantemente, pur restando quasi sempre un passo oltre il suo campo visivo, o la sua portata.

Impotenza che, però, non può sopraffarlo: la spinta ad andare è più forte e ha il volto della moglie e della figlia.

In questa contrapposizione tra l’obiettiva inattitudine di John e la profondità della sua motivazione a proseguire, si realizza un continuo interrogarsi sulla natura umana, su cosa è lecito e cosa no, quando ci si trova spinti al limite, e oltre.

Esiste un confine invalicabile, o a mali eccezionali occorre porre rimedi altrettanto estremi? La domanda è forte, così come la risposta che si materializza a schermo, tra l’altro con il contributo del giocatore, che esce dal cimento inevitabilmente scosso nel profondo.

Da qui tutta una serie di tematiche delicate, quali la sfida dell’uomo alle leggi della natura, il suo desiderio di farsi dio in terra, sovvertendo l’ordine delle cose, e quali possano essere, se esistono, le giustificazioni a quella che sembra più una follia, che progresso.

Stasis 7

Il risultato è un titolo che propone un horror fantascientifico credibile, valorizzando entrambe le sue anime e facendo forza sull’incredibile flessibilità di un genere che, negli anni, ha dato prova di grande adattabilità tematica.

Così, facendo di necessità virtù e lavorando maggiormente su quegli aspetti che un’avventura grafica valorizza, l’autore è riuscito a ricreare a schermo un’atmosfera raggelante, che nulla ha da invidiare ad esperienze più adrenaliniche e veloci.

L’orrore arriva attraverso ciò che viene suggerito, attraverso le tematiche messe sul piatto e la costante sensazione di precarietà, che da John passa presto al giocatore, senza soluzione di continuità.

Allo stesso tempo, notevole è il lavoro fatto sul comparto visivo e sonoro, anch’essi artefici dell’angoscia e della tensione generali, come vedremo tra poco.

L’arte dell’orrore

La ricerca estetica alla base di Stasis sta nel desiderio di trasferire in immagini e colori le sensazioni che il gioco vuole trasmettere, in ogni sua sezione.

In questo senso, un plauso va alla scelta della prospettiva isometrica, che colpisce con violenza lo sguardo, sottoponendolo a scioccanti visioni d’insieme di ambienti bidimensionali teatro di agghiaccianti sperimentazioni genetiche.

A riempire lo sguardo, infatti, aberrazioni di ogni sorta, fuse tra loro e con l’ambiente circostante in una macabra architettura. Resti umani dilaniati da creature nascoste nell’ombra, o che si muovono ai confini dello spazio visivo. Masse organiche che pulsano, quasi a chiedere pietà, e colpiscono per la spietata crudeltà di cui sono amara traccia. Sangue, ovunque, a sporcare una tecnologia usata per un male che non si può ritenere necessario.

E poi luci intermittenti, macchinari dai raccapriccianti utilizzi, strutture in rovina, o distrutte.

Un ambiente inospitale, un incubo di ferro e carne, che schiaccia il giocatore con indubbio carisma visivo, complice anche la pregevole realizzazione estetica e l’efficace uso delle luci e di una palette cromatica diversa a seconda del contesto, e della sensazione desiderata. Dal verde marcescente dei laboratori botanici al grigio gelido di quelli dedicati agli esperimenti umani, passando per i toni caldi del rosso, spruzzati qua e là a richiamare la violenza generale.

Stasis 8

Elevato il livello di dettaglio delle schermate, che restituisce il gusto della scoperta a dispetto della generale apertura visiva.

Ad alimentare tale sensazione, e l’ansia dell’ignoto, interviene poi un sontuoso comparto sonoro, che conta oltre un migliaio di effetti appositamente realizzati per distinguere e valorizzare ogni singola interazione.

Il suono dei passi sul ferro, un lamento in lontananza, il gracchiare di una registrazione in filo diffusione. Ognuno di questi input sonori contribuisce alla storia di quest’uomo solo e in trappola, e costruisce immagini dove non ci sono, raccontando quello che avviene oltre il campo visivo. Moltiplicando, così, l’angoscia.

Ottima la colonna sonora, principalmente opera di quel Mark Morgan che ha composto, tra gli altri, per Fallout e Planetscape Torment, passando per Need for Speed. Anche qui ha dato prova della sua incredibile versatilità, realizzando una serie di tracce cupe e disturbanti, che non si limitano a sposare l’atmosfera, la creano.

Buoni, infine, il doppiaggio inglese e la localizzazione italiana dei testi, fondamentale vista la mole di contenuti da leggere.

Stasis 11

Dalla parte della ragione

A livello ludico, Stasis presenta un’impostazione classica, cara agli appassionati.

L’esperienza proposta è dunque quella di un punta e clicca tradizionale, con il focus sugli enigmi e sulla gestione dell’inventario.

Quanto ai primi, l’intenzione era quella di assecondare la natura di John, un uomo non avvezzo alle situazioni di rischio estremo, o a destreggiarsi tra macchine sofisticate e astrusi dispositivi, ma comunque pronto a tutto.

Nessuna prodezza ingegneristica, o exploit da eroe d’azione: a guidare le azioni del protagonista è una disperazione cieca, vissuta oltre che raccontata, con il giocatore spinto a compiere, spesso, azioni che scuotono la coscienza. Azioni estreme, ma facilmente riconducibili al contesto e al dramma di John, costantemente costretto a spostare in avanti il limite di ciò che è disposto a fare, pur di riunirsi alla sua famiglia.

Il design dei puzzle è dunque credibile e coerente con le premesse narrative, e richiede al giocatore di immedesimarsi, prima ancora che di ragionare. Una logica affidabile, quella alla base, che aiuta la progressione senza ostacolarla con inutili cripticità e comunque riesce a proporre un gradevole cimento, per un livello di sfida fieramente nella media, con qualche momento particolarmente interessante.Stasis 9Quanto alla struttura, gli enigmi seguono principalmente la formula dell’inventario, richiedendo al giocatore di individuare l’oggetto di volta in volta necessario, solo o in combinazione con altri.

Non mancano, tuttavia, situazioni in cui interagire con terminali ed inserire correttamente determinati dati, rintracciabili nell’ambiente circostante con un po’ di spirito d’osservazione.

Presenti, inoltre, tutta una serie di morti che, più che vere e proprie sfide, visto anche l’ottimo sistema di checkpoint, costituiscono espedienti volti a spingere il giocatore a rischiare utilizzi estremi di oggetti e dispositivi. Rintracciare e sperimentare ogni possibile dipartita del povero John, infatti, diventa un’esperienza nell’esperienza. Macabra, ma tant’è.

Semplice, poi, l’interfaccia, che conta un inventario a scomparsa ed un cursore dinamico, che cambia forma in corrispondenza dei punti d’interesse, suggeriti attraverso l’illuminazione. Non sono presenti azioni tra cui scegliere, è il gioco stesso a guidare le interazioni, innescando ogni volta quella utilmente eseguibile.

Interessante la scelta di non filtrare l’analisi dell’ambiente attraverso il comando “esamina”, con gli evocativi commenti di John che compaiono a schermo al solo passaggio del cursore sugli hotspots, contribuendo al racconto di ciò che si vede.

Essenzialità ed immediatezza sono dunque i due valori di un comparto di gioco che vuole favorire un’immersione duratura, senza porre mai filtri, grafici o meccanici, all’immedesimazione. Sette, circa, le ore necessarie per completare l’avventura, per una longevità tutto sommato nella media, nonostante la sensazione che l’esperienza sarebbe potuta durare di più.

Stasis 10

Ragionata e ragionevole anche la progressione, che si articola in sezioni chiuse, corrispondenti ad altrettante zone della gigantesca nave spaziale, alternando fasi lineari ad altre più aperte, tutte fondate su una chiara leggibilità del percorso da seguire e sul contenimento del backtraking. L’idea di base è che ogni enigma debba avanzare la storia.

Un lungo viaggio

Il progetto “Stasis” viene da lontano, in tutti i sensi.

Un po’ perché la software house che l’ha sviluppato, è originaria del Sud Africa, e ha dovuto faticare non poco per destreggiarsi tra disagi concreti, primo tra tutti l’instabilità nella fornitura di energia elettrica.

Inoltre si tratta di un’idea che da anni abita le fantasie dell’autore, Chris Bishoff, one man show dietro questa perla, eccezion fatta per la colonna sonora, come abbiamo visto, ed il design degli enigmi, per cui è stato aiutato dal fratello, e produttore, Nic.

Prima di vedere la luce nell’agosto del 2015 su Windows e Mac OS X, il gioco è passato per una fortunata campagna di Kickstarter, conclusasi nel dicembre 2013 e meritevole di aver attirato, oltre ai finanziamenti, molta attenzione attorno al progetto. Tanto che, per la pubblicazione in diversi negozi fisici e digitali, la The Brotherhood è stata affiancata dalla Deadalic Entertainment.

A dispetto di un budget comunque limitato, e di un team di sviluppo dai ranghi ridottissimi, il titolo si difende bene anche da un punto di vista tecnico, proponendo un comparto visivo ispirato e realizzato con cura, che annovera anche intermezzi in computer grafica di pregevole fattura. Meno riusciti, invece, il modello e le animazioni del protagonista, poco naturali.

Nulla che faccia gridare al miracolo, ma una buona prova d’utilizzo del popolare motore Visionaire.

Segnalo, inoltre, la recente pubblicazione di Cayne, avventura interamente gratuita ed ambientata nell’universo narrativo di Stasis, che dovrebbe approfondirne alcuni aspetti narrativi.

 

Indice di rapimento

blu Nato dalla passione per un genere cinematografico, quello horror-fantascientifico, e videoludico, quello dei punta e clicca classici, Stasis riesce nella non facile impresa di coniugarne le peculiarità, senza menomarli.

L’esperienza proposta è soddisfacente, sia da un punto di vista narrativo che ludico, e basa la sua fortuna su un’atmosfera orrorifica vivida e pungente, oltre che su una struttura di gioco solida e coerente, rispettosa delle informazioni consegnate al giocatore.

Molte le suggestioni e i temi proposti, per una storia che usa la fantascienza e l’orrore per scavare nei recessi della natura umana, indagandone le derive più estreme e lasciando il giocatore scosso, turbato.

Se cercate un’avventura che sappia coinvolgervi, davanti lo schermo e oltre, l’avete trovata: Stasis non vi deluderà.