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Nostalgia: dolore del ritorno.
Ritorno a cosa? Alla casa delle memorie felici, legate ad oggetti, momenti, persone.
L’impossibilità di tornare realmente indietro ci addolora e contribuisce a mitizzare il tempo del ricordo, ben oltre la sua verità.
Verità che non siamo programmati per riconoscere, se non sbattendoci contro.
Prima dell’impatto, è tutto un desiderio inappagato, che ciclicamente torna a farsi sentire, guadagnando alla nostalgia l’appellativo di “canaglia”. E a ragione.
Poi si gioca Stories Untold, e ci si rende conto è riduttivo.

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Ah, no, scusate:

Stories Untold 1

Questa piccola perla indie dei No Code Ltd., pubblicata da Devolver Digital, propone infatti un’esperienza ludico – narrativa interamente costruita sulla decostruzione della nostalgia.
Quello che avviene, giocando, è una graduale scomposizione delle diverse fasi e dei distinti approcci che si sperimentano nel riappropriarsi brevemente di oggetti o esperienze che la memoria ha sistematicamente mitizzato.
L’euforia e la familiarità iniziali precedono, spesso, una certa fatica, che è la verità oltre il velo del ricordo nostalgico.
Su questa fatica, sia fisica che interiore, Stories Untold innesta un racconto cupo e angosciante, dove l’horror fa presto spazio ad un orrore in senso lato, ben più terrorizzante.
Orrore che trova il giocatore affaticato, appunto, e ne approfitta.

Oltre lo schermo

A livello strutturale, Stories Untold si presenta come una raccolta di quattro avventure tra l’horror e la fantascienza, costruita sulla falsariga di un telefilm dalla pregevole estetica anni ottanta, con tanto di sigla, titoli di testa e di coda.
Il rimando a quegli anni non si ferma certo al comparto visivo: l’intera esperienza è saldamente contestualizzata nel 1986, anche a livello ludico.
Non a caso, la prima storia, The House Abandon, è un’avventura testuale horror, che propone una schermata fissa con scrivania, computer a cassette che ricorda lo ZX Spectrum, televisore a tubo catodico e sveglia analogica.
Per chi non lo sapesse, si tratta di un’esperienza di gioco antesignana dell’avventura grafica, gestita interamente attraverso i testi, sia per quanto riguarda le descrizioni di luoghi e situazioni che per quanto attiene i pensieri e i dialoghi tra personaggi. Nonché le interazioni, garantite da un parser che elabora i comandi digitati dal giocatore e, qualora riconosciuti, li traduce in azioni. Sempre e solo scritte.
La sensazione, per i più navigati, è quella di un gradito ritorno ad un periodo di scoperta e sperimentazione tecnologica, anche per chi, come me, ne ha vissuto soprattutto gli strascichi nella decade successiva.
Per gli altri, si tratta di un diverso tipo di nostalgia, quella che investe periodi ed esperienze che non si è avuto alcun modo di vivere, ma verso cui si nutre un’inspiegabile appartenenza, o semplicemente un’attrazione.

Stories Untold 2

The House Abandon nasce come titolo indipendente e gratuito, sviluppato nel corso di una jam di 72 ore. In seguito, motivati a proseguire nel progetto, gli autori lo hanno rimasterizzato per includerlo in questa raccolta.

L’approccio iniziale con il parser di testo di The House Abandon è dunque entusiastico, quasi che non si stesse aspettando altro.
Basta poco, però, per rendersi conto della limitatezza dei vocaboli e dei costrutti riconosciuti ed elaborati dal gioco, difficilmente superiori a tre parole, congiunzioni e preposizioni incluse. “Look around”; “Use”; “Open”; “Go”: una rosa ridotta, con poche aggiunte. E rigorosamente in inglese.
Qualche minuto, e si inizia ad avvertire una certa macchinosità nel continuo riproporsi delle stesse descrizioni ad ogni ritorno in ciascun ambiente e nell’impossibilità di velocizzare lo scorrere dei testi.
Ecco allora che, senza eccessiva distinzione di annata e dimestichezza, le emozioni positive dell’avvio, di familiarità o scoperta che siano, lasciano il posto ad un certo disagio. Disagio per una realtà che contraddice il ricordo, almeno in parte, o disagio per una nuova esperienza che risulta più faticosa di quanto sperato.
Prima che sia possibile disamorarsi, il gioco rivela la sua fondamentale verità: niente è per caso.
La macchinosità dell’interfaccia è un mezzo per un fine, ossia la totale e completa immedesimazione del giocatore nel protagonista. La fatica, il fastidio, il disagio: sensazioni che creano una genuina empatia, avvertita a livello fisico.
Gli autori si sono addossati un rischio importante con le loro scelte riguardo meccaniche ed interfaccia, ma che è valso la pena correre pur di proporre l’esperienza desiderata nella sua integralità, sensazioni negative incluse.
Sono proprio queste ultime a rappresentare il terreno fertile su cui si innesta l’orrore, cambiando il volto dell’esperienza, che inizia ad “aprirsi” con tutta una serie di suggestioni visivo-uditive che spostano l’attenzione, nel gioco, dal monitor all’ambiente circostante e, oltre, alla realtà del giocatore.

Stories Untold 3

Dalla casa abbandonata del primo episodio, si passa, nei successivi due, ad un contesto più scientifico – tecnologico, nonché ad un maggiore ricorso ad elementi audio-visivi, inclusi dialoghi pregevolmente doppiati in inglese.
Il passaggio è anche ludico: senza dimenticare le componenti testuali, prevalgono qui meccaniche più prettamente da punta e clicca, con visuale in prima persona ed enigmi da risolvere con mouse e tastiera, spostandosi tra diverse schermate ed interagendo con vari macchinari, tutti rigorosamente anni ’80.
Più nel dettaglio, la seconda storia propone un misterioso esperimento di laboratorio, articolato in varie fasi, da eseguire destreggiandosi tra istruzioni e dispositivi.
La terza è invece ambientata in una stazione radio, nel bel mezzo di una tempesta di neve. Al giocatore è richiesto di intercettare e decodificare messaggi, tra alfabeto fonetico e morse. Senza contare sezioni a piedi, in spazi aperti.
Se i contesti e i puzzle differiscono, anche notevolmente, altrettanto non può dirsi per le sensazioni di fondo, figlie, ancora una volta, di una macchinosa ripetitività.
Si torna spesso sulle stesse azioni, a rileggere le stesse istruzioni e a risolvere enigmi dalla stessa struttura, benché piacevoli ed ingegnosi. Anche qui, il fascino di una strumentazione d’annata lascia presto spazio a ben altre suggestioni.
Di nuovo, Stories Untold lavora il giocatore ai fianchi, costringendolo in una routine per restituirgli la stessa sensazione di fatica e disagio che investe il suo alter ego virtuale, pur con distinti presupposti.
Qui, ancora una volta, subentra l’orrore, che però inizia a trascendere la dimensione dell’immaginario horror – fantascientifico, arrivando a coinvolgere paure ben più reali.
Si innesca dunque una graduale discesa in una spirale di angoscia, da cui il giocatore non è in grado di difendersi. Anzi, l’istinto è quello di abbandonarvisi, sfiancati, come è costretto a fare, suo malgrado, il protagonista.
Non esiste più linea di demarcazione: lo spazio del gioco è condiviso con quello del reale.

Stories Untold 4

Il quarto episodio tira le somme, sia delle meccaniche di gioco che del comparto narrativo, fino a quel punto volutamente oscuro. Quello che si rivela è un intreccio ben più profondo del previsto, a livello sia tematico che strutturale.
L’horror e la fantascienza, che pure fanno il loro e si mantengono sempre su standard elevati, non sono che la punta dell’iceberg di un racconto complesso ed intimista, che mette sul piatto più di quanto ci si sarebbe aspettati, e chiede di investire emozioni reali, oltre la paura e il senso di sorpresa e scoperta.
Se l’esperienza della nostalgia, fino a questo momento, si è rivelata importante soprattutto su un piano ludico ed emotivo, il tema del ricordo come mistificatore, e del dolore che inevitabilmente richiama, iniziano ad avere ben altre implicazioni.
La verità fa male, e Stories Untold non manca di ribadirlo con inaudita crudezza.
Medio – basso il livello di difficoltà, più che altro accentuato dalla mancata localizzazione italiana, che pesa soprattutto nelle sezioni in cui il gioco pretende una certa dimestichezza con l’inglese, non solo per interagire con il parser di testo.
Buona la resa grafica e il comparto artistico, capace di trasportare, anche visivamente, negli “anni” cui il gioco rimanda così significativamente.

Indice di rapimento

blu Difficile parlare di Stories Untold.
Non tanto per le meccaniche, che fondono elementi già visti nelle avventure testuali e nei punta e clicca in un mix che insiste, coraggiosamente, su una certa macchinosità dell’interfaccia e delle interazioni. Fatta salva la generale piacevolezza degli enigmi.
A stupire, soprattutto a posteriori, è il modo in cui l’esperienza riesce, con ogni suo elemento, a disporre il giocatore in uno stato d’animo preciso, sul quale costruisce un intero castello di emozioni e sollecitazioni morali, tutt’altro che di carta.
Si tratta di sensazioni che restano, ben oltre il tempo trascorso davanti allo schermo.
Schermo che pian piano si assottiglia, fino a sparire nella percezione del giocatore, nonostante si trovi ad interagire con numerosi monitor, fuori e dentro il gioco.
Ben oltre, meraviglia soprattutto il come un titolo che affatica riesca ad avvincere al punto da strappare quattro ore consecutive a qualsiasi altra attività, senza neanche rendersene conto. Non esiste altro, l’esperienza è totalizzante.
Una magia, forse, che connota Stories Untold come una perla di game design, da provare assolutamente. A patto di avere una certa dimestichezza con l’inglese.