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L’umorismo si rivela spesso un’arma a doppio taglio.
Non sono stata io, infatti, a dire che “Fare piangere è meno difficile che fare ridere”, bensì il mai troppo compianto Peppino De Filippo. Che, magari, non era proprio addentro al mondo videoludico, ma sul tema aveva una certa autorevolezza.
Ciò nonostante, come spesso accade, in molti tentano di cimentarsi, proponendo esperienze ludiche che vorrebbero fare proprio della comicità la loro principale cifra stilistica.
Alcuni ci riescono egregiamente, proponendo prodotti freschi e divertenti, quando non dotati anche di interessanti sotto testi satirici.
Altri, la maggioranza in verità, inciampano su loro stessi, finendo con il commettere tutta una serie di leggerezze, la più importante delle quali risulta in una forzatura della “linea comica”.
Ancora, capita di ritrovarsi con una scollatura interna, per cui l’intento umoristico si ritrova a competere impropriamente con altri registri narrativi, anziché cooperare e giovarsi del contrasto.
I rischi sono molti, ma elevata la ricompensa, perché poco paga come una risata ben assestata.
Lo sa bene – o meglio, lo saprà – Super Daryl Deluxe.
Questo titolo indipendente dei Dan & Gary Games, uscito lo scorso 10 aprile sulle principali piattaforme e ribattezzato dai suoi autori un “Rpgvania”, riesce infatti nell’impresa di proporre uno humor assurdo e paradossale, che non solo intrattiene, ma si sposa anche perfettamente con l’esperienza nella sua totalità.

Si tratta di una comicità immediata e leggibile, che appare più semplice di quanto non sia in realtà, come nei lavori migliori.
È lei che accoglie il giocatore, attraverso un’introduzione – che è anche tutorial – nel corso della quale vengono sciorinate ad una ad una le chiavi di lettura dell’intera esperienza, che giocherà sempre sui contrasti, sulla parodia e sulla comicità involontaria del suo silenzioso protagonista, Daryl.
Tutt’altro che brillante, il giovane sfoggia un inspiegabile – ed inspiegato – look anni ’70, un’andatura molleggiata e un’espressione dal profondo appeal drammatico.

Ok, via il “drammatico” e “l’appeal”. E forse anche “l’espressione”…

Proprio la sua beata inconsapevolezza – e la sua eloquenza inversa – sono occasione per tutta una serie di siparietti comici, che restituiscono molto bene il riuscito contrasto tra la seriosità del contesto e l’assurdità dei contenuti.
Se, infatti, lo humor è il filo conduttore dell’esperienza, la trama in senso stretto propone vicende tutt’altro che risibili, confrontando il povero Daryl con una vicenda di mistero e fantascienza.
Sullo sfondo, la Water Fall High School, un tempo sede di numerose eccellenze accademiche, oramai ridotta ad una male assortita compagine studentesca, dedita a stramberie varie, tra cui il contrabbando di libri di testo.
Proprio questo fiorente business darà il “là” al coinvolgimento del protagonista nelle oscure vicende che interessano la scuola, nel momento in cui sarà suo malgrado ingaggiato nella nascente azienda di due compagni.
Incaricato di esplorare l’istituto alla ricerca di testi da rivendere, Daryl finirà con l’invischiarsi in una serie di sfortunati eventi, per cui scoprirà delle sospette sparizioni di numerosi studenti e dell’esistenza, all’interno delle classi, di una serie di portali aperti su altrettanti universi paralleli.
A muovere i fili, una misteriosa organizzazione, che pare avere a che fare con il glorioso passato dell’istituto e aspirare al controllo di massa.
Una vicenda che, sebbene non aspiri ad una profondità o centralità che non gli è propria, sa ritagliarsi il suo spazio nell’economia generale, mantenendo un giusto livello di interesse con un intreccio interessante e qualche gradevole sorpresa.

Ad alimentare il gioco di contrasti di cui sopra, un cast di personaggi sopra le righe, spesso volutamente decontestualizzati.
Su tutti, Daryl potrà contare sul supporto di un custode pugile con velleità da mentore e dovrà invece sopportare l’assillante pretenziosità di una principessa rinchiusa nel condotto di areazione.
Il multiverso, inoltre, è occasione per scherzare sulla storia, imbastendo improbabili scenari con protagonisti personaggi arcinoti, quali Napoleone e Beethoven, convinti di potersi ancora prendere sul serio, nonostante il delirante corso degli eventi.
In generale, la formula funziona, sorretta com’è da trovate efficaci e dialoghi che, nonostante tendano a dilungarsi, riescono a consegnare le battute con i giusti tempi comici. Peccato per la mancata localizzazione italiana, comunque comprensibile in termini di costi.

Sì…

Oltre al piano narrativo, gli universi paralleli servono anche alla costruzione del mondo di gioco, che ruota attorno all’edificio scolastico ma si dirama in numerose – e sfaccettate – ambientazioni.
La struttura è quella cara ai metroidvania – e non solo – con diverse macro-aree interconnesse da passaggi sbloccabili – in seguito accessibili tramite un hub centrale – e una forte enfasi sull’esplorazione e il backtraking.
A fare da contenitori per gli strampalati livelli bidimensionali, le diverse classi di studio, che dettano anche il filo conduttore delle aree cui danno accesso.
In questo senso, ad esempio, l’aula di scienze aprirà a tutta una serie di stanze a tema, nelle quali falcidiare schiere di nemici in provetta e chiacchierare con le immagini televisive (sì!) di qualche genio del passato.
A sorreggere un’idea già di per sé interessante, un buon design dei livelli, che valorizza la componente platformica senza esasperarla, e premia lo spirito di osservazione e di scoperta con numerose aree segrete.
Nel complesso, il mondo di gioco è vario e stratificato e asseconda molto bene la scarsa linearità dell’esperienza, invitando ad indugiare sulle numerosissime missioni secondarie.
Queste ultime, infatti, sebbene si limitino a richiedere – per la maggior parte – di raccogliere qualche oggetto o polverizzare un certo ammontare di nemici, sono un’ottima occasione per esplorare a fondo e prendere familiarità con l’ambiente. Fattore non di poco conto, se consideriamo che il gioco raramente prende per mano, limitandosi a segnalare gli obiettivi, senza però fornire indicazioni passo dopo passo.
Meno accentuata che altrove la necessità di procurarsi abilità che consentano di superare gli ostacoli ambientali, in favore di un sistema di chiavi, acquistabili o reperibili come ricompensa per gli incarichi portati a termine.
Senza nulla togliere al piacere della ricerca, questa scelta si limita a spostare la gestione delle abilità sul piano del combattimento, dove giocano, invece, un ruolo fondamentale.

Alleata insostituibile, che sarà possibile completare con altri indicatori, acquistabili però a caro prezzo.

L’intero combat system ruota infatti attorno all’equipaggiamento di un certo numero di abilità – uniche azioni d’attacco a disposizione del protagonista – inizialmente limitato a cinque, più in là raddoppiabili con un secondo set.
Numerosissime, e molto ben differenziate, le skill di Daryl spaziano dal combattimento corpo a corpo a quello dalla distanza, incluse utilità varie.
Al di là della percentuale di danno e della tipologia del colpo, occorre considerare anche il tempo di ricarica, diverso per ognuna.
Si tratta sempre di una manciata di secondi, ma quando ci si ritrova insidiati da orde di nemici, fanno la differenza.
A sostenere l’impianto, un livello di difficoltà all’altezza, che resiste all’aumentare dei livelli, proponendo avversari sempre degni, man mano che si avanza nelle nuove zone.
A patto di non praticare un grinding selvaggio.
Con qualche alto e basso, soprattutto per quanto riguarda i boss, anche il design e i pattern dei nemici sono stati studiati per proporre una sfida varia e articolata, che non si limita ad un banale button mashing, richiedendo un veloce, ma attento, studio dei diversi scenari proposti. Senza eccedere nei tecnicismi, però.
Ecco allora che una nota strategia fa piacevolmente capolino in un combattimento action nei fatti incredibilmente frenetico, che vuole prontezza di riflessi e una giusta concatenazione dei colpi.
Queste ultime, assieme all’idoneità del set di abilità ai nemici della zona, gli ingredienti di un approccio generalmente vincente. Altrimenti, il game over è facile e frequente, oltre che affatto mitigato da un sistema di salvataggio esclusivamente manuale e limitato a punti ben precisi.
Questa scelta fa il paio con quella di consentire di gestire le abilità solo presso l’armadietto di Daryl, e rafforza l’idea che gli autori abbiano voluto proporre un’esperienza realmente sfidante, senza eccessive semplificazioni.
A dirla tutta, però, una distribuzione più uniforme dei punti di salvataggio e di organizzazione delle skill sarebbe stata auspicabile.

Bella prova, fratelli maracas.

Sul fronte più propriamente ruolistico, il gioco conta due distinti sistemi di esperienza, entrambi indifferentemente legati al completamento delle quest.
Il primo, classico, consente di salire di livello e di ottenere punti spendibili per potenziare le abilità disponibili.
L’altro, invece, è legato alla posizione sociale di Daryl nell’ecosistema scolastico, e prevede lo sblocco di tutta una serie di attributi passivi, mano a mano che il protagonista percorre la difficile strada della popolarità.
Interessante sulla carta, questo secondo sistema è in verità alquanto meccanico e privo della profondità che avrebbe potuto avere, se gli autori lo avessero portato oltre.
Ben più convincente la gestione degli equipaggiamenti, anch’essi diversificati e numerosi come le abilità.
Capiterà facilmente, infatti, di ritrovarsi ad indossare la maschera di un troll in abbinamento con un’armatura da cavaliere e un bicchiere di carta da party. Ad esempio.
Peccato, questo sì, che tanta varietà di tipologie e statistiche non abbia un contraltare sul piano estetico.
Al di là del loot, della possibilità di fare acquisti presso gli impiegati del “ragazzo con l’impermeabile” (…) e di ottenere elementi di equipaggiamento completando missioni, o scovando tesori nascosti, il gioco prevede un limitato sistema di crafting.
Niente di trascendentale, ma comunque una piacevole aggiunta ad un piatto già sufficientemente ricco, che oltretutto si completa di ulteriori attività, tra cui l’apertura clandestina degli armadietti dei compagni e una serie di mini sfide extra in un’arena molto particolare.

Fortunatamente, nel diario di Daryl sarà invece possibile osservare i risultati di tutti questi crimini di moda. Oltre che accedere ad una serie di informazioni sulla storia, i personaggi, le missioni in corso e le abilità e altro.

A livello estetico, sposo con decisione la scelta di adottare uno stile cartoonesco che sfrutta in modo molto efficace la palette, indugiando spesso su un bianco e nero da fumetto, che valorizza ulteriormente le “macchie” di colore.
Se il disegno, nelle schermate di gioco, non è sempre di qualità uniforme ed esaltante, particolarmente pregevoli risultano le sequenze di intermezzo, tra l’altro le uniche in cui è possibile ascoltare il doppiaggio, complessivamente all’altezza degli strampalati personaggi interpretati.
Nota di merito particolare per la colonna sonora: varia, calzante e capace di riprendere ed amplificare la vena ironica dell’esperienza. Alcune tracce sono galvanizzanti.
Sul fronte tecnico nulla di rilevante da segnalare per la versione Pc, che dimostra una solidità ed una stabilità invidiabili anche con numerosi nemici ed animazioni a schermo.

Esatto.

Indice di rapimento

Una piacevole sorpresa, questo Super Daryl Deluxe.
Su tutto, per la ricchezza e la profondità dell’esperienza, che nel mio caso ha richiesto venticinque ore, per i circa tre/quarti della totalità delle missioni secondarie.
Una proposta ampia ma soprattutto valida, sorretta da un buon design e da un sistema di gioco che dà il meglio di sé laddove richiede di bilanciare velocità, prontezza di riflessi e strategia preventiva, proponendo una sfida in alcun caso trascurabile.
Completano un efficace comparto estetico/sonoro ed un registro narrativo irresistibile nella sua comicità di pronta fruizione, oltre che sostenuto da un intreccio più interessante delle sue semplici premesse.
A ben vedere, in verità, è possibile rintracciare a schermo anche una mai troppo velata satira sulla società americana: ma non è questo che serve a Super Daryl Deluxe per fare breccia.
A riprova del fatto che si può fare sul serio, senza prendercisi mai troppo.