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“Passiamo ad altro” dicevo.
Seh seh.
E invece eccomi di nuovo su un altro Tenchu… l’ultimo uscito per la precisione.
Ma almeno, strano ma vero, mi presento meno deluso dell’ultima occasione.
Non posso dire di essere proprio “soddisfatto” eh, ma ci si accontenta.
Perlomeno mi sono ritrovato davanti un capitolo abbastanza coraggioso, e già questo lo apprezzo.
In più stiamo parlando del ritorno di Acquire allo sviluppo, gli stessi creatori dei primi due capitoli per la prima Playstation!
In verità è stato proprio questo punto a darmi la forza per provare Tenchu Shadow Assassins. Non a caso viene chiamato proprio Tenchu 4 in Giappone, come se volessero cancellare tutto il popò di roba uscita dopo Wrath of Heaven del 2003, chissà come mai…

Stavolta, infatti, gli autori hanno voluto cambiare un po’ le carte in tavola, variando quella formula ormai morta, stra-morta e lasciata marcire con alcuni dei pessimi capitoli precedenti che, beh, non ne parliamo… già lo feci con Time of the Assassins, quindi basta e avanza.
Perciò, appena fatto partire il titolo, mi sono ritrovato davanti ad un’innovazione totale della serie, sin da subito, con modifiche generali al gameplay e al design in toto, ed un paio di idee interessanti su carta… e tengo a sottolineare “su carta“. E aggiungerei anche un “purtroppo”.
La loro realizzazione, alla fin fine, non è che sia proprio riuscita a resuscitare la saga come avrebbe dovuto (e come ho sperato), anzi… diciamo che il prodotto finale non è riuscito ad uscire completamente vittorioso dalle rischiose scelte del team di sviluppo. Ce ne passa dall’essere l’ennesimo disastro eh, ma ce ne passa anche dal tornare ai bei fasti di un tempo, soprattutto per i giocatori della serie abituati ad un certo tipo di approccio, qui rivisto completamente.

Questa “rispolverata temporanea” è riuscita a ricacciare dentro un Rikimaru e una Ayame in una veste tutta nuova che profuma di puro STEALTH, ma anche di abbondante linearità e scarsa varietà, dovute soprattutto al level design che, sì, si adegua al nuovo stile di gioco, molto più deciso e spedito di quello più ampio e libero del passato, ma che non viene sfruttato al 100%.
Le missioni infatti, se prima erano divise in grandi villaggi, foreste o caverne dalle molteplici vie, qui non sono altro che un insieme di “vicoli guidati”. Un “senso unico” in cui, però, bisogna sfruttare appieno tutte le meccaniche di gioco e gli elementi ambientali presenti per riuscire ad uccidere o, semplicemente, superare i vari nemici posizionati qua e là, tra mimetizzazioni nelle ombre ed uccisioni silenziose quasi cinematografiche.
Il che non è un male.

Spegnere le fonti di luce, nascondere i corpi nelle sterpaglie, infilarsi in ogni possibile pertugio, utilizzare attrezzi ninja di ogni tipo per attirare i nemici verso morte certa, dai sempreverdi shuriken ai GATTI NINJA (sì, gatti… e si comandano direttamente): seppur si parli di un approccio diverso dal solito Tenchu, tutte queste feature rendono tali “corridoi” più interessanti da percorrere, in confronto a quello che fanno intendere all’inizio.
O almeno, questa è stata la mia impressione durante i primi minuti di gioco.
Dopo una prima parte di “assestamento”, questo Tenchu è così riuscito ad intrattenermi abbastanza per il suo essere quasi un “puzzle stealth”, in cui bisogna andare da un punto A ad un punto B in modi sempre diversi e sempre più impegnativi senza farsi vedere da nessuno… o meglio, QUASI sempre…
Come accennato qui sopra, oltre ad “un’abbondante linearità” ci sta anche una “scarsa varietà”, quindi quel “sempre diversi” è molto relativo.

Talvolta non bisogna far altro che aspettare per assimilare bene i percorsi e le azioni dei nemici, così da organizzare al meglio il nostro impercettibile assalto. La pazienza è la virtù dei (ninja) forti.

Praticamente è come giocare un “grafico a montagna russa”: in principio parte lento e non convince, col tempo migliora e si fa apprezzare, ma superata la metà comincia di nuovo a calare… non tanto per il nuovo design dei livelli prima descritto – che, ripeto, ben si sposa col nuovo stile di gioco proposto da Acquire – ma per via della loro pochezza che tende a farli ricorrere spesso durante la modalità Storia, rendendo quest’ultima abbastanza ripetitiva e monotona a lungo andare. Un problema che si ripercuote non solo nelle modiche situazioni offerte dalle mappe – circa le stesse per ognuno dei due personaggi in un’unica storia, tolte un paio di varianti – ma anche per la narrazione in sé, la quale, per di più, trova il suo picco in un finale… che non finisce?
Cioè, dai, Acquire, belli di zio, davvero mi fate finire tutto con un interessante cliffhanger di collegamento ai primi capitoli, dopo mezza campagna di (quasi) nulla e prima di bloccare la serie per sempre? COME AVETE OSATO MANNAGG-

Ah, aspè però… il peggio non è nemmeno questo.

In aggiunta, è stata riportata una cosa fin dai “tempi antichi”: i movimenti dei personaggi sono rimasti sempre legnosissimi e alcune animazioni, come quella del salto, arrivano addirittura al ridicolo, con tanto di frame inesistenti che portano alcune movenze al limite del confusionario.
E poi… le battaglie… LE BATTAGLIE… se così si possono chiamare…
– Prima persona
– Turni, divisi in fasi di attacco e difesa
– Premere determinate direzioni al momento giusto in entrambe le fasi
– Basta
… Meno male durano sì e no 10 secondi, ma… seriamente, a chi è venuta l’idea di ‘sto scempio, ma che è?
Ve lo dico io cos’è: un incentivo per massimizzare lo  spirito stealth che è in noi, così da metterci in testa di non farci beccare dai nemici e, di conseguenza, non combatterli. Ah, che geni del male questi di Acquire…
Certo, ci sono quel paio di “””boss fight””” obbligatorie, ma durano quanto un duello normale, quindi vabbè…
No che non va bene, ma bon, lasciamo passare anche questo va.

Meno male c’è un’ulteriore possibilità (tipo VITA EXTRA *ammicco ammicco*) per sfuggire da un nemico che ci avvista, così la prossima volta impariamo a non farci vedere, o dovremo subire le pene dell’inferno: COMBATTERE! Manco ci fosse chissà quale differenza di gameplay tra Rikimaru e Ayame poi, a parte velocità e stazza… bah.

MA a dirla tutta, questo “””quarto””” Tenchu si presenta comunque come un bel passo avanti dopo i millemila passi indietro dei predecessori dell’era post-2003, FORSE anche meglio di Tenchu Fatal Shadows.
A prescindere dalle pecche appena elencate, infatti, riesce comunque a offrire una buona porzione di intrattenimento, soprattutto se preso a piccole dosi.
Non a caso, a causa di quest’ultimo punto, ho personalmente preferito giocarlo sulla prima portatile Sony invece che nella sua edizione casalinga su Wii.
La versione per la console Nintendo, seppur tecnicamente migliore (soprattutto, ed ovviamente, per la qualità dei modelli poligonali e dettagli generali), l’ho trovata più scomoda nei controlli – non proprio reattivi e/o ben implementati per il motion control – oltre che meno fruibile per delle sessioni “una missione a tempo perso e via”. Anche la modalità Incarichi, con le 50 missioni secondarie sbloccabili dopo un determinato voto acquisito durante le missioni principali, diventa molto più godibile sotto questo punto di vista, andando ad aumentare di gran lunga la longevità del titolo, non proprio alta se si conta la sola modalità Storia.

Per il resto, le due versioni risultano praticamente le stesse, anche nel comparto sonoro, che di base è “ok”, senza infamia e senza lode, sia negli effetti sonori, talvolta anche troppo “ovattati”, che nella soundtrack, a parte un paio di tracce non male, come quella del video di apertura mostrato all’inizio dell’articolo.
Tutto nella media insomma, TRANNE che il doppiaggio, prettamente inglese (addio Claudio Moneta). E non parlo di punto debole, anzi. Voci di alto livello, almeno per quanto riguarda i personaggi principali, grazie anche alla scelta di grandi nomi, tra i quali figura quello del mio doppiatore inglese preferito, in veste del protagonista Rikimaru: Liam O’Brien.

Indice di rapimento

verdeTenchu Shadow Assassins non sarà riuscito a segnare un chissà quale ritorno e/o un finale eccellente per il franchise, ma nemmeno un fallimento totale. Anzi, avrebbe potuto (e dovuto) essere un nuovo inizio, una grandissima ripartenza.
Nuovo stile di gioco, nuovo design, nuove prospettive, nuova storia… e invece si finisce in un cliffhanger che potrebbe non vedere mai una soluzione degna di questo nome.

Le idee ci sono tutte, la base è ben salda e il tutto riesce a divertire il giusto, ma l’apprezzamento non riesce a superare più di tanto la sufficienza, vista la mediocrità della realizzazione.
Non male, per carità, ma è un continuo 50/50.
Ambientazioni ripetitive e monotone, ma rendono il gameplay mirato e profondo quanto basta.
Battaglie pessime, ma stealth ottimo.
Tecnicamente problematico, ma visivamente buono.
Noioso su sessioni prolungate, ma poco longevo.

Insomma, un lavoro discutibile quello di Acquire… che però trovo impossibile da bocciare.
Anzi, dovrebbe meritare più attenzione e rispetto, sicuramente più di quello che gli è stato dato ai suoi tempi, per la voglia e il coraggio degli autori del donare alla serie di Tenchu e ai suoi fan un qualcosa di diverso, rientrando sempre e comunque nei canoni delle avventure dei ninja Rikimaru e Ayame senza doverle stravolgere.

La rappresentazione di un’occasione persa su un titolo dalle buonissime intenzioni.
Ecco cos’è questo “Tenchu 4”.

E ciò mi rattrista tantissimo ogni volta che ci penso…

FROM SOFTWARE, TOCCA A VOI RIMEDIARE, FATE TENCHU 5 O VI UCCIDO DI NASCOSTO