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The Flame in the Flood

L’immagine del fiume è ricorrente nella cultura americana.
Ballate country, romanzi di formazione, pellicole come “Re della terra selvaggia”: non c’è forma espressiva che non abbia riservato almeno un tributo all’incessante scorrere delle acque fluviali, metafora della vita e simbolo di opportunità, ma anche elemento di spicco dei paesaggi rurali del sud.
Con questo in mente i ragazzi dello studio indipendente The Molasses Flood, tutti ex Irrational Games, hanno concepito e sviluppato The Flame in the Flood, interessante survival con meccaniche da rogue – lite, ambientato all’indomani di una catastrofica inondazione che ha ridotto l’America ad un desolante scenario post apocalittico.
Su questo letto d’acqua che ha monopolizzato il mondo emerso il giocatore è invitato a viaggiare, mantenendo il precario equilibrio di una difficile sopravvivenza quel tanto che basta per raggiungere una meta che è più una speranza, tanto assurda da meritarsi l’accostamento ad una fiamma che brucia nonostante un’alluvione.
Finanziato tramite Kickstarter, e inizialmente lanciato in accesso anticipato, il gioco è uscito su PC ed Xbox One nel febbraio del 2016, ed è da poco sbarcato su PS4 in una versione “completa”, rifinita da un punto di vista tecnico ed impreziosita dal commento degli sviluppatori.
Scopriamola insieme.

Una luce nelle tenebre

E’ una notte ventosa. La fiamma del bivacco di fortuna ondeggia, inquieta, graffiando la notte con artigli di fuoco. Fa freddo, ma il tepore del fuoco basta a farci cadere in un sonno disturbato, ma pur sempre desiderato. Tutto intorno è immobilità, rotta a tratti solo dal verso di qualche predatore che invita ad un sadico gioco di logorio dei nervi.
Poi, all’improvviso, dal buio emerge un cagnolino con uno zaino: ospite inatteso di questo focolare improvvisato, porta con sé LA chiamata all’avventura, una radiolina, che sembra avere qualcosa da dire, ma non riesce a trovare la giusta frequenza.
Occorre muoversi, allora, e cercare un luogo sopraelevato, nella speranza che il messaggio ripaghi la fatica. Come non potrebbe, del resto? In un mondo finito, una flebile speranza val bene il rischio.
E allora via, si raccolgono in fretta i pochi e sudati averi e si salta sulla zattera allestita alla bene e meglio: il tempo riprende a scorrere, la vita riprende il suo corso. Bisogna andare.

The Flame in the Flood_20170116120442Inizia così, The Flame in the Flood. Senza troppi preamboli, strappando il giocatore al suo torpore con una chiamata all’avventura che parte già dal menù iniziale.
E’ un attimo, allora, calarsi nei panni della giovane Scout, ragazza di cui nulla viene spiegato, nell’intenzione, riuscita, di lasciare al giocatore un’immedesimazione totale.
E’ naturale anche affezionarsi al piccolo Aesop, cagnolino giunto da chissà dove per scuotere la giovane dalla pericolosa illusione di poter trovare un posto realmente sicuro in cui fermarsi.
Del resto, è il concetto portante dell’intera esperienza: chi si ferma è perduto.
Un’introduzione spiccia, che serve allo scopo di definire da subito il mood del gioco, richiamando l’attenzione del giocatore sull’essenziale anche da un punto di vista narrativo, prima che ludico.

The Flame in the Flood_20170116120449E’ chiaro sin dalle prime battute che la trama in senso stretto è poco più che un filo conduttore, un pretesto che invoglia a muoversi verso una meta desiderata ma ben presto soppiantata da altro, dalla ricchezza del viaggio.
Ci sono, sì, alcuni eventi significativi, ma più che per raccontare, sono lì per scandire.
E’ il mondo di gioco che si fa carico di una narrazione che diventa ben presto ambientale, e parte da ciò che si vede arrivando ben presto a colmare ciò che non viene mostrato, o spiegato. La mente prende dallo schermo immagini cui attribuisce significati che definiscono una storia unica, perché scritta a quattro mani con il giocatore.
La ricchezza degli ambienti e la suggestività dell’atmosfera sono le principali frecce nell’arco di un comparto narrativo che molti hanno etichettato come povero, mentre io ho apprezzato per la capacità di ricorrere ad un’eloquenza soprattutto visiva ma non per questo meno efficace, perfetta per un’esperienza di gioco da vivere immergendosi completamente nella verità di un mondo difficile, cupo, disperato, che nulla regala a chi non ha la pazienza di conoscerlo, andando oltre la sua asperità.
Se si vuole sopravvivere bisogna rubare con gli occhi ogni pur piccolo dettaglio, ed evitare di dimenticarlo. La narrazione predispone sin dall’inizio il giocatore ad un’attenzione che sarà vitale, pad alla mano. Un’attenzione che chiede di eliminare il superfluo e concentrarsi su ciò che realmente può fare la differenza tra la vita e la morte. Sul sopravvivere.

Chi si ferma è perduto

Nell’immaginare il tipo di esperienza survival che volevano proporre, gli autori si sono soffermati sul desiderio di conferirle un che di verosimile, in grado di restituire una sensazione quanto più possibile vicina a quella che si sperimenterebbe a dover sopravvivere nella natura selvaggia.
Documentandosi, a tal scopo, sulle esperienze di alcuni celebri esploratori, una cosa è stata presto chiara: fermarsi troppo a lungo non è un’opzione.
Da qui è partito tutto, e si è delineata la silhoutte di un’esperienza dinamica, da vivere in continuo movimento, spostandosi via fiume da una porzione di terra all’altra, alla ricerca delle sole risorse essenziali.
Non c’è spazio per la costruzione di rifugi e la coltivazione, né per qualsiasi altra forma di sedentarietà e tranquillità: esiste solo il viaggio, che reclama la sua parte e non smette mai di urgere sul giocatore.
Un concept interessante, che ridà linfa ad un genere prolifico al punto di saturazione, se non già oltre.
La sopravvivenza ed il viaggio diventano allora i due cedevoli terreni su cui muoversi in difficile equilibrio: l’immobilità può risultare fatale, ma anche uno spostamento avventato.
La giusta via da seguire, così come l’esperienza, sta allora nel mezzo: ed è qui che viene il bello.The Flame in the Flood_20170116121031Scelte e conseguenze

Un aspetto primario, da tenere a mente nell’approcciarsi a The Flame in the Flood, è che l’intera esperienza è costruita attorno all’idea di proporre un’efficace metafora della vita, per cui non esistono scelte che non rechino con sé precise conseguenze, con cui fare i conti senza poter tornare indietro.
Raccogliere una risorsa e lasciarne un’altra, placare la fame prima del tempo, sostare troppo in un luogo o, al contrario, navigare ostinatamente per avvicinarsi più in fretta alla meta: sono tutte piccole decisioni, che però incidono enormemente nel disegno complessivo.
Da qui la scelta del fiume, e da qui l’idea di introdurre meccaniche da rogue – lite, per cui non solo il corso dell’acqua e gli ambienti sono generati proceduralmente, ma ognuna delle numerose morti possibili reca con sé un inevitabile game over, con conseguente riavvio dal principio.
Complessivamente parlando, la proceduralità è stata gestita a dovere, allontanando lo spettro della ripetitività in favore del suo opposto. Guardandosi indietro, infatti, si ha la sensazione di aver vissuto, ogni volta, una storia diversa verso una medesima destinazione, e si riconsiderano le scelte fatte, le leggerezze e le intuizioni, ritrovandosi con qualche consapevolezza in più, per una progressione che taglia trasversalmente le partite, scongiurando la sensazione di girare a vuoto. La vita, di nuovo.

Oltre all'obbiettivo principale, che segue il corso della storia, esiste tutta una serie di sotto obiettivi che, se portati a termine, danno accesso ad utilissime ricompense.

Oltre all’obiettivo principale, che segue il corso della storia, esiste una serie crescente di sotto – obiettivi, che, se portati a termine, danno accesso ad utilissime ricompense.

C’è da dire, comunque, che questo discorso vale per la modalità storia, sicuramente dilatata nel tempo fino a portare il contatore delle ore ben oltre la decina, tra tentativi vari, ma pur sempre orientata ad una meta, nonostante l’assenza di un vero e proprio intreccio narrativo. L’endless mode, che invece consente di giocare senza soluzione di continuità, andando avanti a risalire il fiume finché si sopravvive, è probabilmente più esposta al rischio della ripetitività.

Proceduralità, poi, vuol dire anche che ad ogni avvio sarà diversa la disposizione delle risorse, per cui potrà capitare di avere di volta in volta più o meno facilità nel reperire un bene piuttosto che un altro. Tranquilli, però: nonostante il fattore fortuna incida, in minima parte, tutto è stato gestito in modo che ogni partita presenti le sue sfide.
Per bilanciare l’esperienza, infine, gli autori hanno pensato di introdurre qualche correttivo, da cui l’appellativo rogue – lite anziché rogue – like : esiste, infatti, un sistema di salvataggi automatici ad ogni attracco, che viene però meno in caso di game over, e di checkpoint in caso di morte, che si attiva ogni tot metri percorsi sul letto del fiume. Le risorse riposte nell’inventario di Aesop, inoltre, persistono nella partita successiva.

Esigenze primarie

Nell’ottica di immergere da subito il giocatore nell’azione, gli autori hanno immaginato l’area iniziale come una sorta di tutorial a tutto campo, nella quale prendere confidenza con i parametri vitali, le meccaniche di raccolta delle risorse e di crafting.
L’interfaccia è quanto mai semplice ed intuitiva, e presenta a schermo tutte le informazioni utili al giocatore per monitorare costantemente i parametri vitali di Scout, la pienezza dell’inventario e il ciclo giorno-notte, che influenza soprattutto la rigidità delle temperature, anch’esse costantemente segnalate.
Stesso discorso vale per i comandi, pensati per riprodurre una gamma di azioni quanto più essenziale possibile, che include solo quelle necessarie alla sopravvivenza, tra cui l’utilissimo scatto.
Fedele al realismo ispiratore dell’intera esperienza, il gioco contempla quattro indicatori relativi al personaggio, che corrispondono ad altrettante esigenze fisiologiche vitali:
– La fame, per cui raccogliere piante e frutti o cacciare, ricorrendo all’ausilio di trappole e esche avvelenate o all’arco, con il baricentro spostato sempre più sull’ingegno che sul combattimento duro e puro; la sete, per cui tenere sempre a portata una giara da riempire con acqua fresca o inquinata, da purificare con appositi filtri artigianali; la temperatura corporea, da monitorare costantemente per scongiurare il rischio di ipotermia, riparandosi o dotandosi di abiti via via più isolanti, realizzati con piante e pelli di animali; la stanchezza, condizione debilitante, cui ovviare con qualche ora di riposo al calore di un fuoco o sotto un tetto di fortuna.

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Più facili a dirsi, che a farsi, questi quattro parametri seguono uno schema orientato anch’esso alla verosimiglianza e vanno gestiti in reciproca connessione. Ad esempio, un cibo fresco si deteriora prima di uno cotto o messo sotto sale, un sorso di acqua inquinata disseta ma a caro prezzo, dormire consuma calorie e il freddo accelera il metabolismo.
Tante le variabili da tenere in considerazione e i fattori di rischio, cui fa da contraltare una velocità di svuotamento degli indicatori ben calibrata e rapportata alla situazione concreta, per cui in condizioni di normalità si avrà il tempo di preoccuparsi di ogni esigenza, senza frenesie forzate.
Oltre ai bisogni fisiologici primari, poi, il gioco contempla tutta una serie di affezioni, da quelle traumatiche come un osso rotto o una lacerazione, a quelle legate alle intemperie, passando per gli avvelenamenti alimentari. Proprio come nella realtà, Scout risentirà visibilmente di ogni alterazione fisica, e sarà necessario porvi rimedio al più presto, onde evitare che degenerino in infezioni o, peggio, conducano ad una delle numerose morti possibili.

Fai da te

Il crafting è senza dubbio la cartina tornasole di un survival che si rispetti: se funziona, difficilmente il gioco si rivelerà un disastro. Ancor più in un gioco, come questo, che non prevede sistemi di sviluppo delle abilità o delle caratteristiche del personaggio, lasciando al crafting il compito di tirare la carretta della progressione. Compito svolto egregiamente.
L’approccio generale è quello votato all’intuitività, per cui è il gioco stesso, nel momento in cui si entra in possesso delle risorse necessarie, a fornire i progetti e le ricette per la produzione di beni via via più complessi, raggruppati in distinte categorie.
Anche la schermata del crafting è immediata: un elenco riporta gli oggetti realizzabili tra quelli “sbloccati” e le risorse che verranno impegnate a tal fine. Basta premere un tasto e il gioco è fatto.
Tutto troppo semplice? Non la leggerei in quest’ottica, quanto piuttosto come una gestione intelligente di uno degli aspetti più delicati del gioco, che scongiura la confusione ed asseconda l’anima dinamica dell’esperienza, per cui è fondamentale poter accedere al crafting senza inutili macchinosità, realizzando ciò che si desidera in quei pochi secondi strappati a fatica allo scorrere degli eventi.

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Il peso della valigia

In una dimensione in continuo movimento, in cui scartare il superfluo, lo spazio è più croce che delizia, e l’accumulo compulsivo non è un’opzione.
Pensati come le tre estensioni di un unico personaggio, Scout, Aesop e la zattera condividono allora la cosa più preziosa: l’inventario.
Oltre allo zaino della ragazza, espandibile, il giocatore dispone anche di quello del cagnolino e della stiva dell’imbarcazione, anch’essa estendibile con gli opportuni upgrade. Pur ricorrendo alle espansioni, comunque, l’inventario non assume mai dimensioni tali da superarne la limitatezza: al primo posto c’è sempre l’idea della frugalità e dell’essenzialità, proprie della vita nei boschi, a maggior ragione in condizioni tanto estreme.

Comodo e utile, il menù rapido consente di accedere istantaneamente alle risorse e agli strumenti di primissima necessità

Comodo e utile, il menù rapido consente di accedere istantaneamente alle risorse e agli strumenti di primissima necessità

Coerentemente, poi, con questa aspirazione al realismo, sarà possibile utilizzare solo gli oggetti contenuti nello zaino di Scout, mentre quelli lasciati nella zattera saranno disponibili solo nelle sue immediate vicinanze.
Ad ogni sosta, sarà dunque necessario rivedere la disposizione delle risorse, assegnando alla ragazza quelle di immediata necessità, al cane quelle da tenere a portata e all’imbarcazione quelle al momento superflue.
Una pianificazione fondamentale, che spesso determinerà il destino di una spedizione di raccolta: la natura, infatti, è selvaggia, e raramente lascia che sia il giocatore a dettare i tempi dell’esperienza.

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