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E’ il 1978 quando la legge Basaglia dispone la chiusura dei manicomi in Italia.
Si tratta di un provvedimento d’importanza storica, volto ad una riorganizzazione dei servizi di assistenza psichiatrica che tenesse conto dei diritti dei pazienti.
Fino a quel momento, i degenti affetti da disturbi mentali erano dimenticati all’interno di strutture in cui la dignità non trovava posto.
The Town of Light, pubblicato il 6 giugno per PS4 e Xbox One, poco più di un anno dopo l’uscita su PC, ci racconta questo disagio.
A monte, un accurato lavoro di ricostruzione, che ha condotto l’italiana LKA.it all’interno degli spazi e della biblioteca-museo dell’ex manicomio di Volterra, oggi del tutto dismesso.
Il risultato è un’avventura narrativa in prima persona che conferisce veste ludica e taglio drammatico ad un racconto sostanzialmente documentaristico, ispirato a fatti realmente accaduti.
Un’esperienza forte, rivolta ad un pubblico adulto e consapevole, che pad alla mano rende giustizia all’elevata cura nella realizzazione.

La città della luce

Dimostrando di avere chiare le potenzialità d’immedesimazione del videogioco rispetto al documentario, gli autori hanno scelto di rielaborare il materiale relativo al vissuto di numerosi pazienti dell’ex manicomio in un’unica storia.
L’oggettività della ricostruzione storica cede dunque il passo ad una vicenda intima e struggente, che mantiene la sua attendibilità ma viene vissuta con una partecipazione impensabile, altrimenti.
La protagonista è Renèe, giovane affetta da un disturbo schizofrenico, ricoverata nei primi anni ’40 nel manicomio di Volterra, per scelta della madre e delle istituzioni.
All’interno della struttura, però, l’illusione di una cura svanisce presto, lasciando spazio ad una serie di logoranti violenze, fisiche e mentali.
Anni dopo, il passato continua ad attendere, nei corridoi degli edifici abbandonati.
Spetta al giocatore indagare, non solo e non tanto in cerca di risposte, bensì della memoria di vite colpevolmente dimenticate.

The Town of Light 1

L’ex manicomio di Volterra è un luogo disturbante e paradossale, esso stesso artefice di una pazzia che smetteva di essere curabile una volta varcata la sua soglia.
Bastano pochi minuti in quei corridoi vuoti e abbandonati, per sentirsi investiti da un terribile senso di ripugnanza e oppressione.
Per la disinvoltura con cui sono ammassate decine di camicie da notte luride e logore, o con cui cuscini sporchi di sangue attendono, ancora dopo anni, di essere riutilizzati dai ripiani di un armadio.
Per l’inadeguatezza delle strutture, con questi spazi stretti e sovraffollati, ben oltre la conservazione di un pur minimo spazio vitale.
E’ il degrado passato che ferisce, non quello innocuo recato dal tempo e dal disuso.
In questa spietata affermazione della crudeltà e dell’incuria umane, non trovano spazio mostri o presenze paranormali: l’orrore è reale, di quelli che non si possono contrastare o mettere in pausa, e che non svaniscono una volta staccata la spina.
La resa grafica degli interni è molto convincente e rende giustizia ad una ricostruzione dei luoghi fedele alla realtà, salvo qualche rielaborazione degli arredi per esigenze narrative.
Gli esterni sono ancora più attinenti al vero, ma soffrono di un effetto pop up e di qualche calo di frame rate.
Nel complesso, a colpire è soprattutto la cura riposta nell’illuminazione, che veicola molto più dei pregevoli effetti particellari.
Come anticipato dal titolo, non è il buio a tormentare Renèe e le altre pazienti, bensì una luce abbacinante, che le espone, indifese, ai loro fantasmi. Una luce mentale, ma anche fisica: nelle lampade puntate dei tavoli operatori o nei fasci diretti che penetrano dalle finestre.
Questa sensazione, in parte, si sposta anche oltre lo schermo, tant’è che mi sono ritrovata a provare sollievo nell’oscurità, e una crescente difficoltà nel ricorrere a fonti di illuminazione, inclusa la torcia in dotazione.
Un processo contrario a quello proposto dai titoli che aspirano a ricreare atmosfere lugubri e disturbanti, che sottolinea l’unicità del contesto e dell’atmosfera di questo The Town of Light.

The Town of Light 2

Il sistema di gioco si basa su meccaniche essenziali: da una prospettiva in prima persona si esplorano spazi tridimensionali alla ricerca di indizi che possano risvegliare in Renèe il ricordo del suo passato.
Si tratta di muoversi dentro e fuori i padiglioni della struttura, principalmente il Charcot, in un percorso fatto di andirivieni ma lineare nella progressione, guidata dagli eventi o da un sistema di aiuti che non lascia margine d’errore. Da un punto d’interesse all’altro, in sostanza, con qualche semplicissimo enigma.
Complice un elevatissimo livello di dettaglio, però, l’esplorazione è vitale al di là del proseguimento della trama: la memoria, infatti, va recuperata e risiede in moltissimi elementi.
Fotografie di repertorio, testi medici, documenti clinici, suppellettili d’epoca: non esiste particolare che non abbia qualcosa da raccontare, della storia di Renèe o di quella di tanti altri sventurati come lei.
In questo senso, il gioco non forza la mano con particolari indicatori, rimettendo al giocatore una decisione che pesa, perché ad ogni scoperta opzionale corrisponde una piccola dose di dolore sul quale non si ha scelta. Il prezzo della consapevolezza.
A ciò si aggiunga il realismo delle interazioni, che tengono conto di fattori quali la sufficiente apertura di una porta, prima di poterla varcare. La fisica non sempre è all’altezza, ma il risultato amplifica comunque la verità complessiva e, di rimando, l’orrore e il disagio percepiti.

Il diario di Reneè è un concentrato di potenza espressiva, in testi, voce ed immagini. C'è tutta la sua intima percezione degli eventi, dentro: recuperarne le pagine, sparse per gli ambienti, è un compito opzionale al quale non bisogna assolutamente sottrarsi.

Il diario di Reneè è un concentrato di potenza espressiva, in testi, voce ed immagini. C’è tutta la sua intima percezione degli eventi, dentro: recuperarne le pagine, sparse per gli ambienti, è un compito opzionale al quale non bisogna assolutamente sottrarsi.

Il racconto è pietra angolare dell’esperienza, e procede attraverso il punto di vista di Renèe.
Sua la voce narrante, resa con un doppiaggio italiano che riesce, molto bene, a restituire i molteplici toni di una ragazza preda di un continuo saliscendi interiore ed esteriore.
Lo stesso per la scrittura, incisiva e raffinata.
Ne risulta un’ambiguità vibrante e spiazzante, tra i deliri della giovane e la sua profonda lucidità di analisi ed introspezione.
Anche la storia condivide questa dualità, alternando diversi piani percettivi e temporali: tra realtà ed allucinazione, presente e passato.
Il tempo attuale serve a stimolare la memoria di Renèe, innescando le parentesi del ricordo.
Queste ultime sono rese con stili diversi: bianco e nero e distorsione per le sequenze interattive, tavole a fumetto animate per quelle di puro racconto.
Le prime, afflitte da qualche difetto tecnico, sfruttano l’interattività e la prospettiva per amplificare l’impatto di alcuni eventi traumatici, alimentando una percezione del disagio che diventa empatica. Le seconde, invece, spiccano per la bellezza dei disegni e per la dignità con cui rappresentano i passaggi più delicati del racconto.
Si tratta di contenuti scabrosi e scioccanti, a più livelli, che avrebbero acquisito una macabra attrattiva, con una grafica realistica. Il disegno, invece, con i suoi simbolismi, ne preserva essenza e significati.
Presente, in pochi snodi narrativi, un sistema di scelte i cui esiti incidono più sulla percezione e il taglio di alcuni momenti, che sul contenuto essenziale della vicenda.
Un fattore di ulteriore immersione, più che di ri-giocabilità: non credo di fare torto al gioco, infatti, nel ritenere che si tratti un’esperienza irripetibile, per dirompenza e contenuti.
Complessivamente, la narrazione si dimostra all’altezza e restituisce, con una rispettosa rielaborazione, la cruda verità di fatti che meritano la memoria tributatagli dal titolo.

The Town of Light 4

Un plauso, infine, al comparto audio: oltre ad una colonna sonora originale di grande atmosfera, colpisce l’effettistica, che utilizza suoni ambientali per evocarne altri, proseguendo l’ambiguità del comparto narrativo. In questo senso, ad esempio, il cigolio di una porta può essere percepito come un verso stridulo e delirante.
La versione per console presenta tutta una serie di rilevanti aggiunte ludiche e narrative, oltre che di migliorie tecniche, rispetto a quella per PC. I possessori di quest’ultima, comunque, potranno godere di un aggiornamento gratuito.

Indice di rapimento

verdebThe Town of Light mi ha messa duramente alla prova.
Non per una particolare complessità delle meccaniche o per chissà quale sforzo logico-deduttivo.
E’ stata la sua verità, e il modo in cui viene raccontata.
La violenza delle condizioni di vita all’interno del manicomio è disarmante, e il gioco la puntualizza con un’insistenza da goccia cinese. Tanto più perché se ne percepisce ininterrottamente la realtà, anche quando Renèe pare delirare.
Ne risulta un lento e inevitabile logorio dell’animo, che non trova sollievo in meccaniche di fuga o di contrasto.
Una sofferenza necessaria, se si vuole provare a comprendere, pallidamente, un disagio nei confronti del quale vorrebbe subentrare l’istinto di conservazione, la tentazione di distogliere lo sguardo.
A prevalere, però, è il desiderio di dare un volto, un nome e una voce ad una storia che ne racchiude molte altre, trattandola con lo stesso rispetto e lo stesso coraggio degli autori, attenti ad evitare moralismi o ostentazioni a buon mercato.
Ecco, allora, che la seduta più scomoda di tutta la mia carriera videoludica mi ha trattenuta a sé, ininterrottamente, per le tre ore dell’avventura.
Il maggior merito ascrivibile, a questo gioco coraggioso e significativo, che recupera, con inedita fedeltà ricostruttiva, uno spaccato forse poco conosciuto della storia e del territorio italiano. Cupo, disturbante, ma pur sempre nostro.