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A un certo punto c’è una scoperta, in The Witness, che sconvolge la percezione del mondo di gioco.
Il momento della rivelazione tende a manifestarsi nelle fasi avanzate della partita, quando il giocatore è abbastanza pronto a coglierne l’indizio. Nulla vieta a un acuto osservatore, tuttavia, di anticipare l’eclatante sorpresa nei primi minuti, in quella singolare combinazione di genio e fortuna che ha caratterizzato il progredire della conoscenza umana.
D’altro canto è possibile giungere ai titoli di coda senza avvedersi dello straordinario fenomeno, completamente ignari della sua stessa esistenza.
The Witness è così: ha tantissimo da svelare, a patto di concedergli una perseveranza fuori dal comune.
L’ultima fatica di Jonathan Blow è un rompicapo di estrema difficoltà e geniale inventiva, un elogio alla curiosità e alla brama di comprensione.

 

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A svegliare il desiderio di indagine c’è una struttura di gioco molto originale.
The Witness, infatti, è un puzzle-game in prima persona a mondo aperto, dove si è liberi di vagare a prescindere dagli enigmi risolti.
L’isola deserta in cui è ambientata l’avventura trabocca di sfide che possono affrontarsi nell’ordine desiderato: un problema particolarmente difficile non sarà mai di ostacolo alla progressione ma, al contrario, un incentivo a curiosare e interpretare quello che vi circonda.
In The Witness l’inventario non esiste. L’arma a vostra disposizione, l’unica e la più potente, è la conoscenza delle regole. La capacità di risolvere un puzzle non dipenderà mai da un oggetto raccolto o da eventi esterni, ma solamente dal grado di conoscenza del mondo (di gioco).
Bisogna guardarsi attentamente intorno per trovare una risposta agli enigmi lasciati in sospeso. Il giocatore è circondato da molti più indizi di quanto si possa credere a una prima occhiata.
Nell’attesa che la “lampadina” della mente si accenda, si possono contemplare le atmosfere degli ambienti: ci sono deserti, foreste rigogliose, boschi, villaggi, inquietanti strutture abbandonate.
Magari una spiaggia.

 

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Tutti gli enigmi sono basati sullo stesso meccanismo: si interagisce con un pannello, tracciando una linea che colleghi il punto di partenza a quello di arrivo.
I puzzle da completare sono “almeno” 500. E ogni volta si deve indovinare la linea giusta.
Tra un pannello e l’altro il concetto di fondo non cambia, ma un simbolo particolare posto al suo interno informa sulle regole che il percorso della linea deve rispettare. La loro varietà ingegnosa, così sorprendente da accattivarsi l’interesse del giocatore per tantissime ore, è probabilmente il pregio più significativo in termini di gameplay.
Capire come queste regole funzionino è uno stimolo di straordinaria potenza: bisognerà farlo empiricamente, effettuando tentativi mirati che mettano alla prova le vostre congetture, balzando ogni volta tra momenti di frustrazione e di genuino compiacimento.
L’unica parvenza di “tutorial” si riscontra nello studio dei pannelli più semplici, disposti in fila secondo la difficoltà crescente degli enigmi che bisogna risolvere per identificare il comportamento del simbolo.
The Witness, insomma, riesce a spiegare la sua meccanica senza ricorrere al mezzo verbale e alla didascalia, lasciando al giocatore il piacere intatto della scoperta.

 

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Volendo azzardare un accostamento “semiotico”, i pannelli funzionano come un linguaggio.
Le regole rappresentate dai simboli sono l’equivalente dell’impalcatura grammaticale. La loro combinazione genera la sintassi.
Gli enigmi più impegnativi, come è facile immaginare, arrivano a considerare più regole simultaneamente. Tracciare la linea equivale alla formulazione di una frase compiuta nel senso, tenendo conto della grammatica sottostante.
Ci sono all’incirca 200 enigmi opzionali, in The Witness. Non è necessario rivolverli tutti se si vuole rincorrere il finale. Bisogna considerarli come un’occasione di approfondimento del mondo di gioco. Non è un caso, evidentemente, che si tratti anche degli enigmi più difficili: si rivolgono ai pazienti, ai coraggiosi che non temono i punti più alti della sfida.
Esattamente come avviene nel linguaggio, accedere a nuovi livelli di conoscenza richiede certi requisiti di lessico. E quando se ne acquisisce la padronanza, riuscendo a sbloccare una porta ritenuta indecifrabile fino a pochi istanti prima, la gratificazione è impareggiabile. Quale verità si celerà mai lì dietro?

 

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Domandarsi per quale scopo si agisca è assolutamente legittimo.
In The Witness si tracciano decine di linee senza alcuna ragione apparente, durante i primi minuti di gioco.
Quando si osserva il panorama con attenzione, però, è impossibile lasciarsi sfuggire la presenza imponente della montagna. Lì sopra c’è una struttura enigmatica che può essere visitata in qualsiasi momento.
Presto si scopre che ogni zona dell’isola ospita una torretta laser da mettere in funzione risolvendo i pannelli circostanti. Le torrette, tutte quante, puntano verso quella struttura: basterà attivarne un certo numero perché accada qualcosa di decisivo.
L’obiettivo minimo del gioco, infatti, è aprirsi un varco lassù.
Per quale ragione ci si ritrova nell’isola? Chi è il protagonista che impersoniamo? Da quali sentimenti è mosso?
The Witness non si spende in nessuna introduzione nemmeno nello storytelling.
Nessuno vi dirà qualcosa sul vostro conto o sul posto in cui siete andati a finire.
Quale sia la vostra identità, in quell’isola, è un quesito assolutamente aperto.

 

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In realtà le parole non sono del tutto assenti.
Anche The Witness, come illustri esponenti del calibro di System Shock e Bioshock, si avvale delle registrazioni audio sparse nei livelli.
Non sono molto semplici da rintracciare, a dire il vero: si presentano alla vista con la forma di un piccolo lettore mp3, e il più delle volte sono collocati in punti difficili da notare.
Per tutti i suoi segreti da custodire, il gioco vuole assicurarsi nel giocatore una predisposizione all’indagine sopra la media.
Ma cosa contengono queste registrazioni? Nulla che riguardi la svolgersi delle vicende nel senso stretto del termine.
Sono citazioni recitate con grande competenza, pescate da tre fondamentali branche del sapere: scienza, filosofia, teologia. E cosa hanno in comune queste discipline e i loro illustri esponenti? Forse il tentativo di spiegare la realtà, o comunque di interpretarla?
Provare a capirlo, probabilmente, è il modo più efficace di inquadrare l’esperienza che vuole offrire The Witness.

 

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Che l’isola sia disabitata è un dato di fatto. Ma in un certo senso non è vero.
Ci sono molte statue dalle sembianze umane a popolare gli ambienti. Se ne incontrano un buon numero, inevitabilmente, lungo il cammino. Altre sono nascoste, e alcune rivelano un gioco di prospettiva che ne può stravolgere il significato.
Comprendere il ruolo delle statue nell’ecosistema di The Witness è una sfida nascosta, una delle tante che si corre il rischio di trascurare.
Non c’è nessuna statistica a tenere conto di quale profondità sia stata raggiunta nell’interpretazione dell’isola. Nelle parole di Jonathan Blow, l’idea stessa di completare The Witness al 100% è assurda: avrebbe senso un’affermazione del genere per “Le Città Invisibili” di Calvino? E perché non possiamo riservare lo stesso trattamento ai giochi?
In The Witness c’è sempre motivo di tornare, anche se si sono raggiunti “i titoli di coda”.
Per provare a spiegarsi le statue, ad esempio.

 

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Vi colpirà sapere che non esiste nessuna colonna sonora.
In compenso la cura riposta nell’audio ambientale può dirsi impeccabile. Si possono chiudere gli occhi e intuire la conformazione dell’isola dal rumore dei passi.
C’è una precisa scelta di design a giustificare l’assenza della musica. Anche i suoni dei deserti, delle foreste rigogliose, dei boschi, dei villaggi e delle inquietanti strutture abbandonate hanno qualcosa da raccontare.
L’unica certezza che può accompagnare nel viaggio è la perfezione formale dell’isola. Nulla è fuori posto. Anche quello che non si vede può completare il suo disegno complessivo.
Meditare sulle melodie del vento non è solo un’altra delle sfide nascoste: ci sono alcuni pannelli che si affidano alla disciplina dell’ascolto, giusto per dare un esempio della sorprendente varietà delle regole.
Una delle cose più affascinanti della musica, e più in generale del suono, è che al contrario della vista e del linguaggio non pretende spiegazione. Ragionare sugli enigmi, le citazioni del pensiero e le statue è doveroso. Ma cosa dire del canto dei bambù? Magari bisogna goderselo e basta.

 

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Ci sarebbe molto altro da dire su The Witness.
Alcune cose vanno taciute per evitare lo spoiler, che mai come in questo caso rovinerebbe le tante sorprese riservate al giocatore.
Sappiate che sotto la superficie c’è un mondo da scoprire.
Potrebbero esistere dettagli di cui ancora nessuno è a conoscenza.
E se foste voi a scoprire qualcosa di nuovo e mai notato, cambiando ancora una volta la percezione del mondo di gioco?
In quella singolare combinazione di genio e fortuna che ha caratterizzato il progredire della conoscenza umana.

 

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Indice di rapimento

estasiI videogiochi esistono da poco più di quarant’anni.
Il nostro vocabolario ha accolto solo una manciata di parole.
Decine di termini aspettano di essere coniati. La lavagna è vuota.
Presto, forse persino nell’arco della nostra vita, vedrà luce un’idea di gioco che si abbatterà sulla nostra cultura come un fulmine.
Sarà facile da riconoscere.
Sarà ricca, vertiginosa, ricolma di esuberante inventiva.
Gli studiosi la analizzeranno per decenni, forse per secoli.
Sarà qualcosa di straordinario.
Qualcosa di terribile.
Qualcosa di meraviglioso.”

                                  The Witness è l’inizio di tutto questo.