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C’è stato “un prima” e “un dopo” Maniac Mansion, per le avventure grafiche.
Nonostante i difetti, il cult della LucasArts (allora Lucasfilm Games), classe 1987, ha infatti l’indubbio merito di aver rivoluzionato il genere, stabilendo standard e meccaniche che hanno portato all’affermazione dell’interfaccia punta e clicca, se non alla sua creazione.
Avrete già sentito parlare altre volte delle menti dietro questa pietra miliare, se masticate il genere.
Si tratta di Ron Gilbert, l’uomo dello SCUMM e dei primi due Monkey Island, tra le altre cose, e di Gary Winnick, artista e character designer di varie perle targate LucasArts. Ma anche di David Fox, programmatore e terzo autore di Maniac Mansion, troppo spesso dimenticato.
Leggende del settore, che, nonostante le strade diverse intraprese negli anni, sono rimaste in grande sintonia.
Non stupisce, allora, che il loro ritorno al timone di un’avventura punta e clicca nello stile dei classici, Thimbleweed Park, sia stato accolto con incontenibile entusiasmo dai fan di lunga data, nonché con viva curiosità dai tanti estimatori che il genere ha guadagnato, lungo via.
Da qui, la creazione della società indipendente Terrible Toybox, e un Kickstarter di enorme successo, che ha incassato il doppio di quanto richiesto.
La promessa era quella di un titolo in grado di raccogliere l’eredità di Maniac Mansion e Monkey Island, riproponendone lo spirito, senza scadere, però, in una copia d’autore.
Un’esperienza classica ma originale, appetibile ad un pubblico variegato, composto di appassionati e non.
Due fette di utenza difficili da accontentare simultaneamente, ma, considerato il calibro degli autori autori, c’era motivo di essere ottimisti.
Gilbert & co., del resto, si sono addossati un rischio gravoso: riportarci al 1987, senza dimenticare gli anni trascorsi, nel frattempo.
Poco più di due anni dopo, Thimbleweed Park è stato finalmente rilasciato, lo scorso 30 marzo, per PC ed Xbox One.
I Ragazzi sono tornati in città.

Un gioco nel cassetto

Galeotto fu un pranzo qualsiasi, con contorno di viale dei ricordi.
E’ bastato questo, infatti, perchè Ron Gilbert e Gary Winnick si ritrovassero, forse inconsapevolmente, a posare la prima pietra di quello che sarebbe diventato l’ambizioso progetto “Thimbleweed Park”.
La scintilla è stata una riflessione su cosa rendeva, e rende tutt’ora, unici i primi titoli della LucasArts.
Una parola ricorrente: “fascino”.
Pur apprezzando produzioni moderne del calibro di Firewatch, Gone Home o Kentucky Route Zero, infatti, Gilbert non riesce a riconoscergli lo stesso fascino stravagante e ingenuo degli anni d’oro della grande L.
Autoreferenzialità a parte, per un appassionato, il discorso non è affatto ramengo.
Ma qual è, la formula di questo fascino?
Difficile rispondere, persino per due dei suoi primi fautori.
Ecco allora profilarsi l’Idea: dare vita ad un “nuovo classico”, e scoprirlo.

TP 1

Più che un semplice tuffo nel passato, Thimbleweed Park è stato pensato come un titolo Lucas inedito, scoperto dopo anni in un cassetto impolverato.
La differenza, sostanziale, è quella che va dall’omaggiare al ricreare.
Per far questo, non basta ispirarsi: a rendere grandi ed immortali quelle opere, è stata infatti la loro capacità di sorprendere, la loro freschezza.
Erano titoli ingenui nel senso più autentico del termine, con molta sostanza e poche sovrastrutture. Schietti, nel loro intento artistico e ludico.
Quella di Thimbleweed Park, allora, non è una semplice operazione nostalgia, bensì una riscoperta.
Riscoperta che, in parte, è riuscita a diversi titoli, più o meno “moderni”. Tra tutti, mi viene da citare il recente The Wardrobe degli italiani C.I.N.I.C. Games.
Qui, però, la missione è quella di un recupero complessivo, e si è concretizzata in scelte di game design più integraliste, oltre che coraggiose.
Su tutte, lo stile grafico e l’interfaccia di gioco.
Quanto al primo, al grido di “Ci piacciono i pixel tanto grandi da avere un proprio codice di avviamento postale”, Gilbert e Winnick hanno vestito il loro progetto di una pixel art 2D profondamente retro, eppure moderna.
Retro, perché meno definita di quella di altre produzioni recenti, vedasi uno Shardlight di Wadjet Eye Games. Si tratta di pixel in piena vista, evidenti, soprattutto, nei contorni sgraziati di alcuni oggetti e negli sprite dei personaggi.
Proprio questi ultimi rappresentano l’esempio più emblematico, con le loro teste sproporzionate in stile Maniac Mansion. Dove, in quest’ultimo, il ricorso al “capoccione” era necessario al fine di lavorare su più pixel e restituire un minimo di espressività, a dispetto delle limitazioni tecniche, per Thimbleweed Park si tratta di una precisa scelta estetica.
Scelta che guarda al passato, ma anche al presente: ecco allora una serie di animazioni, dal roteare degli occhi ad una gestualità più marcata. Volutamente “essenziali”, ma impensabili per gli anni ’80.
Stesso dicasi, in parte, per i colori: non saranno i 16 della palette del C64, ma siamo lontani anche dalla ricchezza cromatica odierna.
Ciò posto, basta uno sguardo d’insieme per cogliere l’elevato livello di dettaglio e la qualità grafica complessiva.
Giochi di luce, effetti particellari, animazioni convincenti. Profondità di campo, diversi livelli di parallasse ed una frequente verticalità.
Ne risultano ambientazioni splendide alla vista, oltre che vive e sfaccettate, opera, principalmente, di quel Mark Ferrari che aveva già curato la background art di Monkey Island, per citarne uno.
Tutti questi virtuosismi estetici collocano la pixel art nella dimensione che quest’opera gli ha attribuito, ossia quella di veicolo di un’atmosfera, piuttosto che compromesso tecnico-estetico.

TP 2

Un discorso simile può essere fatto per l’interfaccia di gioco, che richiama quella del leggendario engine SCUMM, oramai quasi completamente in disuso.
Per i meno avvezzi, il gioco presenta, a vista nella parte bassa dello schermo, l’inventario ed un elenco di nove verbi, corrispondenti ad altrettante azioni.
L’interazione con l’ambiente circostante si basa sulla combinazione tra questi verbi e i punti d’interesse, se non su catene più complesse che includono anche l’utilizzo di qualche oggetto.
Un esempio su tutti: “Usa – oggetto X – su – oggetto y”.
Un’altra scelta coraggiosa, questa, soprattutto a fronte di un panorama come quello odierno, in cui sempre più produzioni del genere vanno verso una semplificazione dell’UI, in verità sviluppando un discorso già avviato, all’epoca, dalla Lucas.
Non è di oggi, infatti, l’abbandono del sistema dei “verbi”.
Il primo titolo della grande L ad aver introdotto un’interfaccia diversa, con icone d’azione ed inventario a scomparsa, è stato Sam & Max Hit The Road, classe 1993. Senza contare che molti punta e clicca di rilievo, già in quegli anni, adottavano UI ben più minimaliste.
Negli anni, non si è fatto altro che seguire queste prime istanze di semplificazione, adottando sistemi quali il “verb coin” o, persino, il puro binomio “esamina – interagisci”.
L’interfaccia di Thimbleweed Park è, dunque, un chiaro riferimento a quella di Maniac Mansion, sempre in chiave di riscoperta di un approccio ben preciso.
Riferimento che, però, non è rimasto fermo al 1987.
Ecco allora una serie di “correttivi” per fluidificare l’esperienza, come la possibilità di correre con un doppio click sugli scenari, o di camminare in una direzione semplicemente tenendo premuto il tasto sinistro del mouse. Stesso dicasi per le interazioni, per cui è previsto un sistema che riconosce in automatico quella più attinente a ciascun punto d’interesse, evidenziandola ed affidandone l’esecuzione al solo tasto destro del mouse.
Soluzione, quest’ultima, che garantisce una certa immediatezza, senza per questo privare il giocatore del gusto di sperimentare tutte le combinazioni possibili.
Al bando anche il puro pixel hunting, in favore di una gestione più razionale degli hotspot negli spazi, sia quanto a collocazione che quanto a risalto. Ne risulta un giusto compromesso, con punti d’interesse facili da rintracciare, anche se non preventivamente segnalati.
Prevista, infine, l’integrazione del controller, con lo stick sinistro a muovere velocemente il cursore negli ambienti e i dorsali che consentono di spostarlo istantaneamente tra un hotspot e l’altro. Una soluzione efficace per chi ha la versione Xbox One, superflua per chi può ricorrere al mouse.

TP 3

Fedele all’intento, il design estetico e ludico di Thimbleweed Park ripropone uno stile inconfondibile, aggiornandolo al tempo trascorso e traducendolo, ben presto, in un’atmosfera altrettanto distintiva.
Atmosfera che, però, si ridurrebbe ad un puro esercizio di stile auto-compiaciuto, se rimanesse solo “esteriore”.
Fortuna che, al di sotto, batte un cuore altrettanto affascinante.

L’ultimo dei problemi

Se i polizieschi ci hanno insegnato qualcosa, è che esiste una sola cosa peggiore di un omicidio da risolvere: un omicidio da risolvere in una piccola cittadina.
Non devono ingannare, infatti, la geografia a misura d’uomo e l’accoglienza di facciata. Si tratta di specchietti per le allodole, oltre i quali, quasi sempre, sta un muro di gomma, contro cui impattare alla vana ricerca di informazioni. Senza scalfirlo.
Thimbleweed Park, classica località dell’entroterra americano, non fa eccezione.
Un tempo florido centro turistico ed economico, la cittadina ha subito un tracollo a seguito di un grave incendio, colpevole di aver distrutto la rinomata fabbrica di cuscini Pillowtronics, nota per il suo approccio avanguardista e tecnologico.
Anni dopo, nel 1987, lo scenario è desolante: negozi chiusi, o peggio, edifici diroccati e una atmosfera generale tra il rimpianto e la rassegnazione, senza tralasciare biasimo e accuse reciproche.
Ed un cadavere.

Ok, mi sbrigo allora!

Ok, mi sbrigo allora!

E’ proprio un omicidio a sangue freddo a riportare l’attenzione sulla sfortunata cittadina.
Almeno quella di due agenti federali: Ray e Reyes.
Tutt’altro che partner, i due sono costretti, loro malgrado, a collaborare per rintracciare il killer ed assicurarlo alla giustizia.
Si ritroveranno ben presto invischiati in una vicenda più ampia, che rimanda alla Pillowtronics e alle strane ricerche sull’IA condotte dal suo proprietario, il magnate Chuck Edmund, recentemente scomparso.
Si aggiungono alla compagnia Delores Edmund, tornata in città proprio per la lettura del testamento dello zio e il pagliaccio Ransome, impossibilitato a struccarsi a seguito di una maledizione. Oltre ad un quinto interprete, che lascerò anonimo.
Cinque storie diverse e distinte, che però puntano tutte nella stessa direzione. A voi scoprire quale, avanzando nell’atmosfera misteriosa di questa cittadina oscura, in cui nulla è quello che sembra, e tutti hanno qualcosa nascondere.
Per prima la trama, più complessa del sentore dei primi minuti, anche a livello tematico.
Rapporti familiari compromessi, perdita, rimpianti, ossessione, altrochenonpossodirvi.
L’omicidio non è che l’inizio, e la calzante colonna sonora originale non fa che ricordarlo, sottolineando, con le sue sonorità, il mistero e il thrill.
Come recitano i trailer, del resto, a Thimbleweed Park un cadavere è l’ultimo dei vostri problemi.

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