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Salve terrestri, avete assistito alla conferenza di Bethesda durante la quale è stato annunciato (confermato) il ritorno sui nostri monitor della più famosa serie di sparatutto in prima persona?
Sì? Ottimo! No? Beh poi vi allego il video tranquilli.

Sto parlando ovviamente di Doom, del grande Doom, dell’unico e solo Doom… che ho trattato anche qui.
Togliamoci prima le “robe” tecniche e diciamo fin da subito che Doom 4 uscirà su PC, PlayStation 4 e Xbox One la prossima primavera, quindi Bethesda avrà a disposizione quasi un intero anno per definire, sistemare e “Doommare” (vabbè, capitemi) ciò che è stato mostrato all’E3 e che vi riporto qui di seguito.

Ora, fatta la grandissima premessa che si tratta di un teaser gameplay che dire provvisorio è dire poco, veniamo alle considerazioni su questi 8 più 5 minuti scarsi di video.
Che diamine sta succedendo? Chi ha giocato tutti i capitoli della nota saga id Software non può aver fatto a meno di notare il nuovo rimescolamento della formula di gioco, già avuto in precedenza con Doom 3. Ho deciso quindi di presentarvi una mia “personalissima” analisi sul gameplay mostrato, dividendo il tutto in due macrocategorie

Doom confirmed (il vecchio):
– tornano le armi classiche della serie: sega elettrica, fucile, doppietta, fucile al plasma, lancia razzi… e quel ”fucile fottutamente grande”!

– tornano i nemici tanto amati (?): imp, former human, baron of hell, revenant e altri, tutti ovviamente con un design rivisto, ma molto simile a quello di Doom 3, ed in ogni caso perfettamente riconoscibile

– ciao ciao claustrofobia: in entrambi i video mostrati Doom sembra essere tornato ad ambientazioni meno anguste rispetto l’ultimo capitolo. Se Doom 3 puntava più sul retrogusto horror condito dal “non vedo non vedo” (no veramente, c’era buio pesto, ma mi piaceva un botto), creato appositamente per generare tensione e paura nel giocatore – prima che mettessero la torcia nelle armi nella BFG Edition -, Doom 4 si presenta con ambienti più aperti e luminosi, con maggiore libertà di movimento.

sangue, sangue e ancora sangue: ehi, ragazzi è Doom! Lo sapevate che Doom 2 è stato il titolo che ha reso necessaria la classificazione ESRB in America (come il PEGI che abbiamo in Europa) a causa della sua “eccessiva” violenza? Certo che lo sapevate. E qui di violenza ce n’è quanta ne volete. Per maggiori dettagli approfondirò più vanti nell’articolo.

tecnologia infernale: ok, ancora una volta c’è tutto! Abbiamo gli ambienti futuristici e tecnologici, con abbondanza di tubazioni della serie “non fa nulla, non va da nessuna parte” (i Trekkies mi capiranno) e cablaggi a gogo da una parte, e livelli infernali, nel vero senso della parola, dall’altra. Il tutto saturato da una tinta arancione che fa sentire caldo solo a guardarla! Insomma, l’ambientazione c’è e si vede.

Doom not confirmed (il nuovo):
doppio salto: ecco la prima novità che si nota in gioco. Il nostro caro Doomguy è in grado di compiere un doppio salto per raggiungere facilmente luoghi distanti o elevati, in oltre questo potenziamento tecnologico gli permette di attutire cadute di notevole entità. Questa caratteristica, oltre a rendere maggiormente dinamico il gameplay specialmente nelle situazioni più concitate, mi ha fatto pensare ad una naturale evoluzione del gioco (Doom 1 e 2, niente salti, Doom 3 salto semplice, Doom 4 doppio salto… in Doom 5 si volerà?).

pugni e calci a volontà: il “cazzotto” è sempre stato un marchio di fabbrica del Doomguy. In Doom 4 torna prepotente, accompagnato da calci ed esecuzioni che “sembrano” prese a piene mani dai Brutal Doom, nota versione modificata dei capitolo classici. Tutto ciò contribuisce ad incrementare notevolmente il livello di violenza caratteristico del gioco, inserendo quella vena di humor-splatter che non guasta mai.

ruota delle armi: ecco che le cose cominciano a farsi notevolmente strane. La selezione delle armi avviene tramite un menù su schermo simile a quanto visto in parecchi titoli della scorsa generazione. Caratteristica che salta immediatamente all’occhio è il tempo rallentato durante la selezione (stile Max Payne 3 o GTA V per intenderci). Questo, se da una parte è utilissimo per gli utenti console, da un altro punto di vista rallenta notevolmente il ritmo di gioco. Doom e Quake da sempre si basano sull’abilità ed i riflessi del giocatore, che riguardando anche la rapidità di switchare tra un’arma e l’altra a seconda delle situazione. Certo in Doom 4 il tempo non è del tutto bloccato, ma il giocatore potrà scegliere con calma a discapito della “velocità di gioco”. Non credo mi piaccia molto tale scelta.

hip fire e ads fire: oltre al fuoco non mirato (hip fire), arriva anche quello mirato (aim down sight, o ads), molto probabilmente limitato ad alcune armi soltanto. Sembra però una caratterista talmente accessoria che è più un arricchimento che un’evoluzione vera e propria del “gunplay”.

drop di munizioni e power up: no! Non ci siamo per nulla! Nel secondo video gameplay (quello infernale, per intenderci), dove viene mostrata una fase presumibilmente avanzata di gioco, si nota facilmente come i nemici abbattuti rilascino cadere munizioni, potenziamenti di salute e armatura, indipendentemente dalla loro tipologia. Uno dei tocchi di classe id Software (e non solo), consisteva nel fatto che, a prescindere dalla “ignoranza” del brand, solo alcuni determinati nemici lasciassero cadere al suolo munizioni, e sempre compatibili all’arma da essi utilizzata. Quanto visto in Doom 4, oltre ad essere totalmente senza senso, ricorda il sistema di “drop” indiscriminato visto in titoli come Borderlands (dove va pure bene), assolutamente incompatibile con il brand in oggetto.

IA ipotetica: ve lo dico in parole povere? Se devo sparare a delle sagome ferme vado al poligono… beh sì dai, non ci vado veramente, ma capitemi. L’IA mostrata nei trailer è veramente qualcosa di pessimo. Era da anni che non vedevo nemici imbambolati in attesa di farsi colpire. Come dite? Anche nei primi Doom era così? Beh, forse, ma non esattamente. Almeno quei pochi che restavano fermi, causa forza maggiore (come l’Imp arroccato sulla sporgenza in E1M1 – Hangar, che però poteva venire a farvi il culetto se lo ignoravate) almeno ti tempestavano di proiettili. Qui invece perdono più tempo a ringhiarti contro che altro. Sapete cosa mi ha ricordato? La sequenza in “prima persona” di Doom… il film. Vabbè… sistemeranno… forse.

ritmo di gioco: e qui parlo nel modo più personale che esista, con cucchiaiate di illazioni che manco i cereali al mattino. Doom 4 è lento! Ok, forse sono stato troppo eccessivo, ma sinceramente, tra nemici poco reattivi (parlare di IA è già troppo), selezione delle armi rallentata, e movimenti del Doomguy a tratti pesanti – fortunatamente qualche sprint si vede – , il gameplay in genere mi è sembrato più lento rispetto al passato. Ma, qui lo dico e qui lo nego, suppongo, anzi no, spero si tratti semplicemente di livelli e situazioni create ad hoc per mostrare in tranquillità i nemici, le armi e le ambientazioni.

In conclusione tengo a ribadire che quelli presentati sono puramente un video dimostrativo di un potenziale gameplay, quindi è inutile trarre conclusioni affrettate. Possiamo semplicemente limitarci a qualche ipotesi e tanti pareri personali su quanto si è visto.
Le prime battute però promettono molto bene. Certo, quanto mostrato dal nuovo Doom può non piacere, ma anche il terzo capitolo fece storcere parecchio il naso, prima di far cambiare idea a tanti giocatori.