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Recentemente ho avuto modo di giocare Prey, fps fantascientifico dell’apprezzatissima Arkane Studios.
Si è trattato della mia prima esperienza con un titolo di questo team e non ho potuto fare a meno di restare colpita dalla libertà di approccio concessa.
È lo stesso gioco, nelle prime battute, che incoraggia a giocare nel modo che si preferisce, promettendo molteplici soluzioni a ciascuna situazione.
Una promessa importante, supportata e mantenuta grazie soprattutto ad un level design magistrale e ad un sistema di sviluppo e potenziamento del personaggio che costringe a scelte in grado di plasmare in modo unico ogni partita.
Più di tutto, sono rimasta affascinata dall’effettiva efficacia degli strumenti e delle abilità a disposizione del giocatore.
Su questo vorrei concentrarmi brevemente, partendo da un esempio del tutto privo di spoiler.

Prey

A poche ore dall’inizio, mi sono ritrovata in una situazione di stallo: dovevo recuperare un oggetto da una stanza all’apparenza inaccessibile. Due le soluzioni che mi sono balenate dopo poco, entrambe precluse perché necessitavano di abilità o potenziamenti di cui non disponevo.
Il primo pensiero è stato dunque quello di dover tornare ad esplorare l’ambiente per reperire l’upgrade necessario, nonostante il gioco non mi avesse richiesto esplicitamente di farlo.
Poi, mi sono ricordata della promessa iniziale e mi sono sentita incoraggiata ad analizzare più a fondo il problema e i mezzi a mia disposizione, recuperando dal mio inventario un oggetto “comune”, in grado però di togliermi dall’impasse.
Una situazione quasi banale, nel racconto, ma che in realtà nasconde una profondità possibile solo grazie ad un dettaglio fondamentale: la corrispondenza tra la descrizione di ciascuno strumento/potere e il loro effettivo utilizzo.
Non capita di rado, infatti, di ritrovarsi nelle mani un’abilità o un oggetto che nella pratica divergono da quanto promesso “su carta”, con buona pace della coerenza interna di un titolo.
In questo modo si spezza bruscamente la sospensione dell’incredulità, e ci si ritrova pienamente coscienti di essere al cospetto di un mondo artificiale, governato da regole imposte dagli sviluppatori e piegate a loro piacimento.

Di esempi ne avrei tanti, ma rimanendo “nel presente” faccio riferimento al Jrpg Tales of Berseria.
Come da tradizione della serie, il mondo di gioco è disseminato di ostacoli ambientali quali rocce, pareti o rampicanti. Con il passare delle ore, si acquisiscono gli strumenti per potervi ovviare, in una struttura in verità classica del genere ruolistico e di quello d’avventura.
Sorvolando sulla scarsa credibilità, a monte, di un cespuglio che ostacola l’avanzare di un temibile manipolo di eroi – storico cliché di genere di cui abbiamo parlato qui – a stridere è l’impossibilità di ricorrere alle abilità acquisite in ogni circostanza che parrebbe invece richiederle.
Ecco allora che un masso potrà essere utilmente frantumato, mentre un altro simile, o di dimensioni persino più ridotte, risulterà definitivamente insormontabile.
Sentite anche voi questo fastidioso stridore?
Intendiamoci: si tratta di due titoli completamente diversi, che non sto paragonando, ma semplicemente prendendo ad esempio per una riflessione che è sorta proprio dalla prossimità delle due esperienze di gioco.
In effetti, quello riscontrato in Tales of Berseria è un aspetto tipico dei Jrpg, da sempre tollerato dagli appassionati come un luogo comune vecchio quanto il genere.
Ciò nonostante, rimane un significativo margine di manovra, senza necessità di stravolgere generi e intenti.
Se, infatti, il titolo di Arkane Studios basa l’interezza dell’esperienza sulla libertà d’approccio, non è certo privo di condizionamenti.
L’esistenza di limitazioni o binari prestabiliti è infatti una caratteristica in fondo connaturata al videogioco, anche alle esperienze più vaste e libere.
L’abilità sta nel dissimulare, fornendo spiegazioni convincenti o mascherando le restrizioni in modo che si confondano nel mondo di gioco e non vengano percepite se non in modo lieve, senza spezzare l’immersione.
Una roccia, identica o quasi nel design, che in due contesti assimilabili è diversamente frangibile, è un espediente fin troppo sfacciato. E tanti altri ce ne sarebbero da menzionare.

No, neanche quello ti sarà utile contro il TEMIBILE masso infrangibile.

No, neanche quello ti sarà utile contro il TEMIBILE masso infrangibile.

Il risultato è lo stesso fastidio che segue all’impatto con un muro invisibile, aggravato dalla disparità tra situazioni simili, se non identiche, e dall’illusione di avere a disposizione i mezzi per superare l’ostacolo.

Da videogiocatrice non posso che soffrire l’arbitrarietà di determinate soluzioni, senza per questo volermi ergere a proporre specifiche soluzioni sulla cui fattibilità avrei ben poca cognizione.
Di certo non chiedo che tutte le esperienze di gioco offrano la stessa libertà di approccio di un Prey, sia perché mi rendo conto della dispendiosità, tecnica ed economica, che richiede una simile struttura, sia perché ne risulterebbe un appiattimento del media non necessario, oltre che dannoso.

D’altro canto, non è piacevole ritrovarmi con un’abilità utilizzabile in una circostanza su due.
Se una strada non è percorribile, semplicemente preferirei non ci fosse, o che l’espediente della sua chiusura fosse curato in modo da rispondere alla coerenza interna del mondo di gioco.
Se un potere è fenomenale nelle premesse, ma nei fatti efficace in una manciata di occasioni, meglio farne a meno, o studiare una spiegazione che ne giustifichi un utilizzo centellinato.
Le soluzioni ci sono e sono state ottimamente implementate in molti titoli che non godono certo del design aperto dell’ultima fatica di Arkane, o di altre esperienze simili.
Del resto, la tolleranza che i giocatori spesso prestano a queste forzature evidenti, è figlia dell’abitudine e della scarsa incidenza sull’economia di gioco, soprattutto per alcuni generi specifici.
È il caso di Tales of Berseria, appunto, la cui godibilità non esce gravemente menomata da quanto sin qui esposto.

Eppure, non posso ignorare che, nel mio caso, il fastidio si stia facendo più evidente, vuoi perché la misura inizia a colmarsi, vuoi perché andando avanti acquisisco un numero via via maggiore di “termini di paragone”. Tenendo conto, naturalmente, che l’aver giocato i due titoli menzionati a distanza ravvicinata ha senza dubbio inciso.
È una strada a senso unico, temo, e come me credo che l’abbiate imboccata in molti.
Magari non andremo oltre, nella percezione di questo disagio. Magari sì.

La domanda che mi rimane, alla fine, è se agli sviluppatori convenga correre il rischio, piuttosto che cercare soluzioni credibili, in grado di mascherare in modo indolore le inevitabili limitazioni e di evitare, o contenere, l’asimmetria tra promesso e permesso.
La risposta, quella attendibile, è in dati e statistiche che non mi azzardo neanche ad analizzare. La mia, in sensazioni che mi portano verso la seconda alternativa.
E la vostra?