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Negli ultimi anni Obsidian Entertainment ha confezionato alcuni dei giochi di ruolo più interessanti del panorama videoludico. Fallout: New Vegas, South Park: Il Bastone della Verità e Pillars of Eternity sono solo gli esempi più recenti. Questo gruppo di sviluppatori si è saputo distinguere per la sua capacità nel creare mondi di gioco complessi, nei quali la differenziazione tra bene e male supera la netta contrapposizione delle fiabe e si avvicina a una più realistica scala di grigi. In questo modo le scelte del giocatore diventano più complicate, ma anche molto più interessanti. In Tyranny questo aspetto viene accentuato ulteriormente, poiché il ruolo che ci viene chiesto di interpretare è quello di Fatebinder, una sorta di giudice al soldo di Kyros, figura che ha soggiogato con la forza tutte le terre conosciute.

La dichiarata ambizione di Tyranny è quella di essere un gioco di ruolo più condensato, che non richieda un numero spropositato di ore per essere completato, senza però rinunciare alla profondità che contraddistingue i suoi concorrenti. Un gdr fruibile anche dai nostalgici di Baldur’s Gate, ormai cresciuti e con meno tempo libero a disposizione, ma capace di regalare un monte ore comunque notevole, se si decide di rigiocarlo per sperimentare tutti i molteplici rami narrativi. L’impresa è riuscita? Sì, ma solo in parte.

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I combattimenti risultano piuttosto spettacolari

Come ogni gioco di ruolo che si rispetti, la nostra avventura comincia con la creazione del personaggio. Già qui si colgono le prime sostanziali differenze con il titolo Obsidian che più gli assomiglia, ovvero Pillars of Eternity. Non ci viene infatti chiesto di scegliere la classe del nostro alter ego, perché il sistema di gioco di Tyranny opta per un approccio più libero. Dobbiamo soltanto decidere come distribuire i punti attributo e selezionare le abilità di partenza. Un aspirante guerriero si focalizzerà così sulla forza, mentre un mago tenterà di massimizzare l’ingegno, ma nessuno ci vieta di sperimentare ogni sorta di ibridazione.

L’ultima fase di creazione del personaggio si chiama “Conquista”. Tramite una narrazione puramente testuale vivremo infatti la conclusione della campagna militare di Kyros, mentre sottomette l’ultimo lembo di terra libero. Con le nostre scelte dovremo determinare quello che è stato il nostro apporto nelle battaglie finali, tenendo presente che queste decisioni avranno ripercussioni concrete nel corso del gioco vero e proprio. Si entra così subito nel vivo, con un ritmo serrato che, se da un lato aumenta subito il coinvolgimento, dall’altro appare almeno parzialmente confusivo, in quanto ci viene chiesto di schierarci a favore o contro fazioni di cui ancora sappiamo poco o nulla.

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Per riuscire a superare questo ponte, dovremo fare ricorso alla statistica “Atletismo” del nostro party

Terminata la generazione dell’alter ego, inizia la nostra avventura. La vittoria di Kyros è stata netta, ma alcune sacche di resistenza ne minano l’autorità e sopravvivono all’assedio dei due principali bracci armati del nostro esercito. Quest’ultimo è infatti principalmente diviso tra Disfavored, un’élite ordinata e ben addestrata, e gli Scarlet Chorus, una massa anarchica che punta sull’elevato numero dei suoi membri. Tra queste due fazioni non corre buon sangue e i bisticci rallentano la campagna militare. In questo contesto subentriamo noi: siamo un Fatebinder, ovvero un sottoposto di Tunon, l’alto giudice che si assicura che la legge di Kyros venga rispettata. Il nostro incarico è di coordinare le azioni dei generali e assicurarci che la ribellione venga spenta sul nascere. Per fare ciò, Kyros ci fa recitare un editto magico. Non si tratta di un semplice atto burocratico, ma dell’arma più potente del sovrano: con la semplice lettura di poche parole da parte dei suoi inviati, Kyros è in grado di scatenare violente tempeste, terremoti o fiumi di lava. In quest’occasione l’editto prevede che, se entro otto giorni la ribellione non sarà sconfitta, la vallata dove ci troviamo verrà spazzata via in un sol colpo, travolgendo nemici e alleati in egual misura.

Questa spada di Damocle non ha una valenza solo narrativa, ma incombe anche sul gameplay perché i viaggi e le azioni che compiamo richiedono tempo. Una pressione che si sente sulle scelte che facciamo, poiché dedicarci a una quest secondaria fa scorrere l’orologio e ci avvicina all’ora dell’apocalisse. Si tratta di un interessante stratagemma narrativo, che aggiunge pathos all’azione, ma condiziona anche negativamente il nostro modo di giocare. Nella prima run è difficile rendersi conto di quanto tempo possiamo dedicare alle attività accessorie, dunque il risultato è quello di accelerare il compimento della quest principale, per poi scoprire che in realtà il limite di tempo è molto permissivo. Questa dinamica permane comunque solo per le prime fasi dell’avventura e ben presto ci verrà concessa una maggiore libertà.

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Quando la folla ci circonda, la pressione per le scelte che prenderemo si fa sentire

È inutile addentrarsi ulteriormente nella storia, ma possiamo affermare che ancora una volta Obsidian è riuscita a creare un mondo di gioco interessante, dove la distinzione tra bianco e nero è spesso sottile. Il nostro ruolo di “giudice” ci costringerà a prendere decisioni difficili, dove spesso dovremo far emergere il male minore. L’unico appunto che si può muovere a Tyranny sotto questo aspetto, è legato proprio alla natura di gdr condensato in un’esperienza più breve. Soprattutto nelle fasi iniziali è facile essere sopraffatti dalla mole di nomi, fazioni e nozioni varie che emergono nei dialoghi. La necessità di sintesi comporta che alcuni aspetti vengono quasi dati per scontati, mentre in realtà il giocatore non ha ancora appreso questi elementi. Questo diventa talvolta problematico, quando dovremo decidere in favore dell’una o dell’altra parte in una discussione. Ci verrà chiesto, per esempio, di far valere la legge di Kyros, ma il gioco non si preoccupa di fornirci il manuale di diritto civile “kyrosiano”, costringendoci ad impiegare più l’intuito che l’ingegno.

Spesso però le controversie non saranno risolvibili con la sola dialettica e saremo costretti ad impugnare le armi. Qui il sistema di gioco invece funziona a meraviglia. I combattimenti si svolgono in tempo reale, ma in qualunque momento è possibile mettere in pausa l’azione e pianificare con calma la strategia di attacco. Non saremo soli ad affrontare le battaglie, perché nel corso del nostro viaggio potremo reclutare nuovi compagni e sceglierne fino a tre che combattano al nostro fianco. Obsidian ha fatto un buon lavoro nel caratterizzare questi personaggi, e non solo dal punto di vista narrativo. Ognuno di essi è infatti dotato di specifici alberi di talenti, che li rendono dei veri e propri elementi unici del gioco. Per esempio, possiamo scegliere di sviluppare Barik, il soldato Disfavored che si unisce a noi, come una sorta di scudo umano per gli altri elementi del gruppo, oppure possiamo massimizzarne il potenziale offensivo, così da trasformarlo in una macchina da guerra. Verse, la guerriera Scarlet Chorus, può concentrarsi sulla sua abilità nel combattimento con due lame, oppure può dedicarsi a perfezionare la sua abilità con l’arco. Le opzioni sono molte ed è divertente trovare la giusta sinergia per il party.

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Qualcuno ha lasciato aperto?

Nel complesso le armi e le abilità a cui possiamo fare ricorso sono molteplici e permettono di mantenere il ritmo degli scontri sempre elevato. Oltre ai talenti del personaggio specifico, possiamo ricorrere anche alle mosse combinate, potenti attacchi dagli utilizzi limitati, o alle speciali abilità che forniscono determinati oggetti. La magia, in particolar modo, merita una menzione speciale. Il gioco non prevede un predeterminato insieme di incantesimi, ma contempla un interessante sistema di creazione degli stessi. In parole povere, nel corso del nostro viaggio possiamo apprendere determinate formule magiche, da combinare come più ci aggrada per ottenere il sortilegio desiderato. Dalla parola del fulmine possiamo così ottenere un attacco a distanza, ad area o possiamo incantare una determinata arma, mentre la magia curativa può far recuperare più salute possibile a un compagno o tentare di giovare, in proporzione minore, a diversi elementi del party.

È importante ricordare che ogni nostra parola, scelta o combattimento ha delle ripercussioni sul prosieguo della storia. Una semplice schermata ci permette in ogni momento di tenere traccia dei nostri rapporti con le fazioni e le altre figure rilevanti del gioco. Aiutare i Disfavored a discapito degli Scarlet Chorus aumenterà la stima dei primi nei nostri confronti, ma guadagneremo anche l’antipatia dei secondi. Inoltre, raggiungendo determinati livelli di amicizia o di ostilità avremo accesso a bonus passivi o a nuove abilità, che impreziosiscono ulteriormente il sistema di combattimento.

Per quanto riguarda l’analisi tecnica di Tyranny, chi ha provato Pillars of Eternity troverà un prodotto abbastanza simile. L’impostazione grafica è quella isometrica dei gdr classici, qui resa in tre dimensioni e arricchita dagli effetti di magie e abilità. A parte alcuni bug minori, abbiamo vissuto la nostra avventura senza particolari intoppi. Gli elementi più critici della produzione si riconducono tutti al desiderio di creare un gioco di ruolo che abbia lo stesso respiro di Pillars of Eternity o Divinity: Original Sin concentrato in un’esperienza che si conclude in meno di trenta ore. Si percepisce a più riprese che altro si sarebbe potuto dire o fare, ma l’esigenza di sintesi ha costretto a tagliare. Una sensazione che si fa particolarmente pressante nelle fasi finali, che chiosano la narrazione in modo affrettato. Sia chiaro, non abbiamo a che fare con un gioco castrato, con sezioni evidentemente mancanti, ma piuttosto con un ritmo che talvolta non sembra quello “naturale”.

Due piccole note conclusive. Al momento presente, il gioco è disponibile solo in lingua inglese e questo può rappresentare un ostacolo non indifferente se non masticate l’idioma d’oltremanica. I testi sono il centro di questo genere e non riuscire a goderne, compromette in modo significativo l’esperienza. L’altro aspetto è la difficoltà, che appare generalmente tarata verso il basso. A livello normale gli scontri davvero impegnativi non sono più che una manciata, dunque se siete pratici di questo tipo di titoli, potreste preferire un livello di difficoltà maggiore.

Indice di rapimento

bluObsidian Entertainment ci propone un nuovo gioco di ruolo e cerca coraggiosamente di introdurre alcune novità. Lo fa sotto il profilo della storia, mettendoci nei panni dei “cattivi”, ma con la solita maestria che le consente di offrirci scelte complesse che si pongono oltre la semplice contrapposizione tra bene e male. Ci prova anche sotto il profilo dell’esperienza di gioco, tentando di offrire un’avventura più breve, ma dall’alto tasso di rigiocabilità. Il risultato è un ottimo gdr dal gameplay profondo, che gli appassionati apprezzeranno e vorranno sviscerare in tutti i possibili rami narrativi. Rimane tuttavia la sensazione che l’avventura risulti in certi frangenti troppo affrettata e che Tyranny sarebbe stato un gioco di ruolo ancora più brillante se avesse beneficiato di una longevità “classica” per il genere, con una campagna più duratura.