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Il nome Wadjet Eye Games è sinonimo di qualità e affidabilità, per chi apprezza le avventure grafiche.
Una reputazione costruita in circa dodici anni di attività, da quando, nel 2006, Dave Gilbert l’ha fondata per pubblicare autonomamente i propri lavori.
Da quel The Shivah, che ha di fatto segnato l’esordio dell’oramai noto designer, passando per tutta una serie di titoli rilasciati in veste di produttrice e/o sviluppatrice, la Wadjet – per gli amici – ha saputo ritagliarsi una fetta di mercato, quanto ampia non saprei, ma sicuramente solida.
Ciò nonostante, il buon flusso di release cui ci ha abituati negli anni, più di recente con Shardlight, nel 2016, era da tempo orfano di un lavoro originale di Gilbert. Più precisamente, dall’uscita – oramai quattro anni fa – dell’ultima iterazione della sua serie sin più significativa, quella dei Blackwell.
Non stupisce, allora, il grande fervore che ha accompagnato, sin dall’annuncio, lo sviluppo di Unavowed, ritorno del buon Dave ad un ruolo più prettamente autoriale, nonché progetto sin qui più ambizioso per la sua software house.
Pubblicato lo scorso 8 agosto su Pc, si tratta di un lavoro di cura, passione e sperimentazione con il genere, che merita senza dubbio uno sguardo più approfondito.

È una New York divisa tra mondano e soprannaturale, quella di Unavowed, in cui forze inconfessabili – da cui anche il titolo – lavorano sottotraccia per contaminare il piano terreno, esasperando debolezze, vizi e istinti delle vittime umane designate, e nutrendosi dell’energia oscura così generata.
Non fa eccezione il demone che, da un anno, si è impossessato del corpo del protagonista, seminando morte e costringendo l’organizzazione segreta degli Unavowed ad intervenire.
Segue un esorcismo, che di fatto purifica il protagonista, riportandolo bruscamente ad una realtà in cui, pur inconsapevole, si è macchiato di crimini orrendi, ritrovandosi braccato dalla polizia, e oramai estraneo alla vita che conosceva.
L’unica scelta plausibile appare allora proprio quella di unirsi ai suoi salvatori, Eli e Mandana, rispettivamente un mago del fuoco e un genio – la storia dei desideri è solo una diceria – da secoli in forza nel gruppo che dà il nome al gioco. Unico baluardo contro l’oscurità.
La recente intensificazione di fenomeni paranormali pericolosi, infatti, rende qualsiasi aiuto utile alla causa, a maggior ragione visto che il demone, una volta separato dal suo ospite, è riuscito a fuggire, portando con sé i suoi insondabili piani di morte e distruzione.

na cosetta, insomma…

Comincia così, potremmo dire in medias res, un viaggio avvincente a ripercorrere i passi del demone durante l’anno precedente e, con lui, del protagonista, rimasto privo di memoria.
L’obiettivo è quello di rintracciare i focolai paranormali accesi nelle diverse zone della città e spegnerli, ponendo rimedio alle azioni della creatura, ma anche cercando di unire i puntini di quella scia di morte e disperazione che ha lasciato dietro di sé, per individuare una motivazione che ne identifichi le mosse future.
Questo il primo punto d’interesse del comparto narrativo, costantemente in alternanza tra presente e passato, due piani che si alimentano a vicenda, tra informazioni attuali e visioni di fatti accaduti in precedenza.
Anziché limitarsi a mostrare quanto è stato, però, Unavowed cala il giocatore nei panni del carnefice: ciascuna visione, infatti, è interattiva, e consente di scegliere l’atteggiamento del demone, senza alterare i fatti, ma mutandone la percezione, che diventa più intima e sofferta.
Una personalizzazione che ritroviamo – più forte – anche nel presente, vista la necessità di prendere numerose decisioni, spesso in grado di tracciare – e spostare – la linea tra chi vive, e chi muore.
In questo senso, e solo in questo, il gioco vira su un’impostazione più squisitamente ruolistica, pur con una minore complessità di varianti e variabili rispetto ad Rpg quali gli ultimi lavori di Bioware.
Le alternative narrative, infatti, discendono indissolubilmente dalla linea di condotta che si decide di adottare, di volta in volta scontrandosi con un contesto sociale in cui la definizione di “bene” è giocoforza farraginosa, e nessuna opzione è in assoluto indolore.
Ne consegue un impatto psicologico notevole, soprattutto laddove il gioco, subdolamente, arriva a presentare il conto delle proprie azioni in modo pungente e significativo.
Anche qui, senza alterare il macro – corso degli eventi, comunque avvincente e interessante di per sé, ma andando a mutarne alcuni passaggi e, più in generale, lo spirito, fondamentale in un’esperienza che lavora moltissimo sull’atmosfera e le sensazioni.
Più netto lo scarto tra le scelte per quanto riguarda invece i finali, multipli ma dipendenti da un bivio a portata di salvataggio, tutti interessanti e dal retrogusto agrodolce, sebbene forse un po’ sbrigativi.
Stesso discorso, al vertice opposto, per i tre prologhi disponibili, diversi a seconda della professione scelta per il protagonista nelle sequenze iniziali. Con il risultato che, cambiandone le origini, di fatto si incide sulla caratterizzazione generale del personaggio, incluse anche – lungo tutta la durata dell’avventura – opzioni di dialogo esclusive a seconda del background selezionato.

Oltre alle origini, è possibile scegliere il sesso e il nome del protagonista.

Discriminante della riuscita di un gioco che punta su un’impostazione narrativa più dinamica di quella cui il genere ci ha abituati, la caratterizzazione dei personaggi, da sempre marchio di fabbrica delle produzioni Wadjet Eye.
Anche qui, il lavoro di scrittura – privo di traduzione italiana – non è venuto meno ai suoi doveri, consegnando un cast molto convincente, in qualche modo legato dalla tematica della ricerca di un’identità al di là dei vincoli della natura, e delle seduzioni del maligno. Con l’assistenza del solito impeccabile lavoro di doppiaggio in inglese.
A colpire, più di tutto, sono la credibilità e la maturità delle storie e degli atteggiamenti rappresentati, che di fatto rendono “semplice” relazionarsi persino con le numerose creature fantastiche, nel momento in cui esprimono motivazioni e conflittualità opportunamente chiarite e collocate.
La componente soprannaturale – tra l’altro fondata su una lore ricca e generalmente abbastanza interessante – costituisce allora la cornice di una serie di vicende squisitamente umane, per il modo in cui si sporcano delle tante contraddizioni della nostra natura, al contempo sperimentandone il mistero della speranza.
Non solo, funziona anche come metafora delle tematiche trattate, numerose, e tutte ugualmente significative, tra cui quelle della famiglia e delle dipendenze.
Particolarmente interessante il gruppo principale, ben presto esteso a cinque componenti, ciascuno con un vissuto tradotto in un preciso bagaglio di desideri, paure e ferite, inevitabilmente destinato ad intrecciarsi con quello del protagonista e, così, a confrontarlo ed interrogarlo.
Ne risulta, per quest’ultimo, una caratterizzazione “di riflesso”, che costituisce solida base per quella propria, lasciata, invece, alle scelte del giocatore, nella difficile dualità tra demoniaco e umano, presente e passato, su cui proprio si va a inserire il colpo di scena più significativo.

In. Che. Senso.

Oltre allo spessore, è facilmente apprezzabile anche l’abitudine dei personaggi di indugiare in dialoghi estemporanei in sottofondo, commentando “in diretta” gli eventi, o disquisendo del più e del meno.
Aspetto, questo, che conferisce ulteriore vitalità alle già notevoli ambientazioni, portate su schermo dalla pregevolissima pixel art di Ben Chandler, capace di rappresentare, con grande efficacia, anche la violenza palese, e brutale, di alcuni passaggi.
Con l‘assist di una risoluzione doppia, rispetto agli standard Wadjet Eye.
Tutto ciò che si vede, soprattutto a livello cromatico e architettonico, racconta il “caos calmo” di una città in cui l’oscurità è stata, per molto tempo, nascosta come la polvere sotto al tappeto, fino all’attuale punto di rottura.
Così, convivono, anche visivamente, uno scenario urbano, decadente e logoro, credibile e particolareggiato, e l’imprevedibilità del soprannaturale, che irrompe a schermo in improvvise escalation cromatiche e prospettiche.
Un lavoro di pregio che ritorna, per mano di Ivan Ulyanov, anche nei ritratti dei personaggi durante i dialoghi. Meno, invece, negli sprite e, in particolare, nelle loro animazioni.
Ugualmente riuscita la colonna sonora, prevalentemente jazz.

Interessante la possibilità di dialogare con i propri compagni, approfondendo la lore generale e la loro conoscenza. Oltre a ricevere qualche indizio, a richiesta.

Più del piano narrativo, è il comparto di gioco ad aver maggiormente giovato dell’ibridazione ruolistica scelta per Unavowed.
Con una struttura tutto sommato non estranea al genere, ma rara, il gioco assegna infatti a ciascun personaggio una o più abilità specifiche, utili ad una particolare modalità di risoluzione degli enigmi proposti.
Scongiurato qualsiasi rischio di vicoli ciechi, però, ciascuna situazione conta un numero di soluzioni più o meno pari a quello delle possibili combinazioni dei due personaggi scelti per il gruppo attivo, in aggiunta al protagonista.
In questo senso, aiuta che la progressione sia organizzata in sezioni distinte e confinate all’interno di una manciata di schermate, coincidenti con altrettante indagini specifiche, intervallate da fasi di decongestione nel quartier generale degli Unavowed.
Proprio queste ultime, oltre a consentire di fare il punto su trama e personaggi, e di percepire i primi effetti delle decisioni prese, sono infatti propedeutiche alla scelta dei compagni da condurre nell’impresa successiva. Con la possibilità, quindi, di variare di volta in volta, sperimentando così le potenzialità di ognuno.
La libertà di salvataggio, poi, consente di tornare indietro e di selezionare un gruppo diverso, provando con mano l’effettività di un’impostazione che ben avrebbe potuto restare interessante solo nelle intenzioni.

Non mancano, ma sono pochissime, occasioni in cui il gioco richiede la presenza di uno specifico personaggio, per motivi narrativi o di design degli enigmi.

Quanto al resto, Unavowed è un punta e clicca tradizionale, che esprime molto bene la filosofia Wadjet Eye, più votata al ritmo e all’intensità della narrazione, che al backtraking e alla complessità degli enigmi.
In questo senso, coerente la scelta di un’interfaccia come sempre minimale, con inventario a scomparsa e cursore intelligente, che segnala le diverse interazioni disponibili.
Diversamente che in precedenza, stavolta sono evidenziate autonomamente a schermo anche le descrizioni di oggetti ed ambienti, con buona pace del classico comando “elimina”, sacrificato in favore di una “naturalezza” che si addice alla maturità e alla verosimiglianza di situazioni e personaggi, al di là del fantastico di contorno.
L’organizzazione segmentata ma chiusa della progressione, poi, consente di evitare dispersioni e cali di tensione eccessivi, riducendo il campo di ogni sezione a qualche schermata e ad una manciata di oggetti e personaggi.
Questi ultimi, utili alla risoluzione, attraverso il ricorso all’inventario o ai dialoghi, di enigmi classici nella struttura, al netto delle particolarità legate alle abilità dei personaggi.
Nel complesso, il design è molto lucido e leggibile, e risolvere un rompicapo coincide, quasi sempre, con una progressione nella trama e un approfondimento sui personaggi.
In questo modo, il comparto di gioco chiude il cerchio aperto da quello narrativo, realizzando in modo convincente l’intento di sperimentazione e innovazione alla base del progetto, che pure presenta diversi margini di sviluppo.
Nove, circa, le ore necessarie per completare una run. Tenendo a mente l’evidente fattore rigiocabilità. Da segnalare, come tradizione, la presenza di un ricco commentary, attivabile nelle opzioni.

Indice di rapimento

Prima dell’uscita, si è fatto un gran parlare, e giustamente, degli elementi parzialmente innovativi che Unavowed avrebbe proposto all’utenza.
In particolare, l’attenzione degli autori si è concentrata sull’anticipare la peculiarità dell’impostazione, per un’avventura grafica, con l’accento posto sulle scelte, l’immedesimazione e la personalizzazione dell’esperienza.
Quello che, però, era rimasto inconfessato – coerentemente – era che Unavowed, al di là di tutto questo, è un gioco sorprendente.
Non parlo tanto dell’effetto sorpresa in senso stretto, che pure è presente negli sviluppi della trama. Mi riferisco, piuttosto, al modo lucido e puntuale con cui ogni elemento, alla fine, giunge al proprio compimento, culminando in un confronto tra il giocatore e le proprie scelte che, per come si realizza, è espressione dell’idea alla base dell’intero progetto.
Niente di spiazzante o rivoluzionario, nessuno shock: solo la chiarezza e la coerenza di una visione precisa, e degli strumenti per realizzarla.
Più che abbastanza, se considerate anche il resto, per fare di Unavowed un titolo imperdibile, per chiunque ami definirsi avventuriero. E non solo.