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Raccontare una storia che tratta di un’epidemia, coinvolgendo una qualche controversa organizzazione segreta, rappresenta, ad oggi, un rischio non indifferente.
Similmente ad un contagio vero e proprio, infatti, sono decine le opere che affrontano l’argomento, in più media e con varie sfumature, tra l’umorismo nero e il mistero.
Diverso è il discorso per la formula di gioco dei punta e clicca classici, oggigiorno appannaggio di una nicchia di irriducibili, e dunque in salvo, nonostante la prolificità, da qualsiasi pericolo di saturazione del mercato su ampia scala.
Dalla fusione di questi due elementi, scaturisce un prodotto che sfrutta l’appeal che il tema è ancora in grado di suscitare, facendo leva sulla solidità del genere di appartenenza e sulla specificità del target di riferimento.
Sto parlando di Unforeseen Incidents.

Opera prima di un piccolo studio tedesco, Backwoods Entertainment, Unforeseen Incidents è un validissimo punta e clicca bidimensionale, sbarcato su Pc, Mac e Linux lo scorso 24 maggio.
Rilevante la collaborazione dell’editore Application Systems Heidelberg, che dopo il buon Nelly Cootalot: The Fowl Fleet – e l’accordo per la futura pubblicazione di Lamplight City di Francisco Gonzalez – conferma un certo fiuto per le avventure grafiche di qualità.
Come anticipato, l’operazione posta in essere dagli autori si muove a cavallo tra il successo – decisamente “stanco” – del filone apocalittico, e la sicurezza di aver scelto un genere di cui gli estimatori hanno una fame apparentemente inestinguibile.
Piuttosto che lavorare sulla sorpresa e l’innovazione, dunque, si è preferito optare per un prodotto che risultasse in ultima istanza solido e coerente con le scelte che lo hanno ispirato, sia narrativamente che sul fronte del puro gameplay.
Il risultato è molto convincente, al punto che si arriva a percepire la mancanza di quel guizzo che avrebbe potuto elevarlo a classico istantaneo.

Nel più tipico degli scenari, la storia si apre con l’annuncio radiofonico di un’epidemia in forte diffusione, nei sintomi simile ad un’influenza, ma decisamente più letale.
La località interessata è la cittadina di Yelltown, dimessa e trasandata come il protagonista, Harper Pendrell, radioamatore tuttofare concentrato unicamente sullo sbarcare il lunario con lavoretti vari.
Proprio uno di questi ultimi sarà galeotto di strapparlo alla sua routine e, a seguito della solita serie di sfortunati eventi, coinvolgerlo, suo malgrado, nelle ambigue attività della compagnia farmaceutica incaricata di trovare una cura.
Da qui una vicenda di mistero e cospirazioni, dagli sviluppi tutto sommato convenzionali, incentrata maggiormente sulle situazioni e i personaggi, che sulla suspense e i colpi di scena. Che pure non mancano del tutto.
Più che nel brivido e nella sorpresa, il valore di Unforseen Incidents è allora da ricercare nella capacità di attingere ad un immaginario ben noto in modo credibile e convincente. Incluso il ricorso ad una componente umoristica, che contribuisce ad inscrivere l’opera tra quelle che viaggiano in bilico tra gravità e leggerezza, senza mai cadere rovinosamente.
Emblematiche, in tal senso, l’ironia e il sarcasmo di Harper, capace di fornire una propria particolare lettura degli eventi, quasi sempre dissacrante.
Aiutato dagli ottimi testi – tradotti con un gradevole tono colloquiale, al netto di qualche sbavatura lessicale – il protagonista è la lente distorcente attraverso cui il giocatore osserva un mondo di gioco sull’orlo del baratro, senza riuscire a trattenere più di un sorriso paradossale. Di quelli che danno maggiore gusto.
A questo concorrono anche i personaggi non giocanti, tutti caratterizzati – in modo intelligente – sulla base di determinati stereotipi, opportunamente enfatizzati.
Proprio nel riuscito equilibrio tra umorismo e thriller, quest’ultimo esplicato anche in immagini forti, sta la fortuna di un comparto narrativo che non innova, ma conferma la bontà di una formula che, in questa chiave, supera la sovraesposizione mediatica del suo racconto e delle sue tematiche.

Altra freccia all’arco del gioco, il comparto artistico, che può contare su decine di sfondi bidimensionali interamente disegnati a mano, in uno stile che ricorda quello di un fumetto.
Scelta particolarmente azzeccata, per raccontare un mondo in pericolo, spesso cupo e decadente, ma anche cornice di eventi e personaggi bizzarri e sopra le righe, che sfuggono ad un realismo assoluto.
Ne risultano ambientazioni ricche e sfaccettate, eloquenti nella cura dei dettagli e nella scelta cromatica e prospettica. Da lodare anche una certa varietà, tra paesaggi rurali e basi segrete, con tutto quello che sta nel mezzo.
Meno riuscite, invece, le schermate dei dialoghi, nelle quali lo zoom sui personaggi coinvolti evidenzia tutte le imprecisioni del disegno e qualche fastidiosa sgranatura dell’immagine.
Stesso dicasi per le animazioni dei personaggi, povere e piuttosto legnose.
Nel complesso, comunque, l’occhio si prende ampiamente la sua parte. E anche l’orecchio non disdegna, grazie alle note di una colonna sonora che non spicca per ampiezza, ma accompagna efficacemente i passaggi più delicati. Ottimo, il doppiaggio inglese.
Sul fronte tecnico, oltre ad una certa instabilità del framerate, che però quasi non impatta sull’esperienza, la versione pre-lancio presentava anche qualche piccolo bug. Nulla di troppo grave e, auspicabilmente, in via di piena risoluzione.

Mouse alla mano, l’avventura risponde alle regole classiche del genere, secondo l’evoluzione attuale.
Il cursore è intelligente, e reagisce ai punti con cui è possibile interagire, non preventivamente segnalati ma richiamabili con la pressione della barra spaziatrice.
Assente qualsiasi scelta circa le azioni eseguibili: basta cliccare su un elemento per esaminarlo e raccoglierlo, quando possibile.
L’inventario, a scomparsa, è gestito trascinando gli oggetti l’uno sull’altro – per combinarli – o sullo schermo – per utilizzarli.
Completa il quadro un tipico sistema di dialoghi a risposta multipla e la possibilità di ricorrere al doppio click per passare istantaneamente da una schermata all’altra.
Oltre “all’architettura”, anche gli “interni” sono quelli ben noti ai punta e clicca, con enigmi principalmente d’inventario, che richiedono di esplorare accuratamente gli ambienti alla ricerca di oggetti utili allo scopo, prestando particolare attenzione ai dettagli.
Si tratta di puzzle ben concepiti, che spesso presentano strutture multi – fase, da esaurirsi con più passaggi consequenziali, sempre leggibili grazie ad un buon lavoro preparatorio, soprattutto a livello di indizi tra le righe delle conversazioni e di coerenza con il contesto e i personaggi. Non mancano, ad ogni modo, piacevoli variazioni sul tema.
La progressione è articolata in capitoli, ciascuno ambientato in una diversa macro area, quasi sempre esplorabile attraverso una mappa interattiva. All’interno di ogni sezione, la struttura è quella tipica del backtracking tra gli ambienti, pane quotidiano degli avventurieri più scafati, che però non scoraggerà i neofiti, vista l’ottima gestione in termini di quantità e ragionevolezza.
Non manca, comunque, qualche rompicapo leggermente fuori fuoco, ma mai al punto da risultare inaccessibile, al netto dell’assenza – coraggiosa – di un qualsiasi sistema di suggerimenti.
Presenti anche un paio di sezioni “ad alto rischio”, nelle quali è possibile incappare in una sorta di game over, nei fatti neutralizzato dai checkpoint automatici. Forse, le meno riuscite del gioco.
Nel complesso, una sfida appagante, che avanza in crescendo e mi ha richiesto più di qualche riflessione off-screen, come non mi capitava da tempo.

L’inventario sarà ben presto ricolmo di oggetti – senza esagerare – ma nessuno potrà prendere il posto del multifunzione di Harper.

Indice di rapimento

Se mi venisse chiesto di definire Unforeseen Incidents in due parole, sceglierei “solido” e “rispettoso”.
In entrambi i casi, si tratta di attributi legati sia alla scelta tematica che al comparto di gioco, accomunati dall’intento di puntare più alla conferma, che all’innovazione ad ogni costo.
Se la storia non brilla, infatti, per un particolare estro, o per colpi di scena scioccanti, si difende per coerenza e attinenza al filone di riferimento, facendosi forza di una familiarità che a tratti fa rima con scontatezza, ma, in generale, supera egregiamente lo “stress test”. Anche alla luce di uno humor sottile e sarcastico, ben implementato per spezzare una serietà e una gravità che, pur presenti, non vogliono essere l’unica chiave di lettura del gioco.
Stesso dicasi sul fronte del gameplay, con una formula punta e clicca classica fino al midollo, impreziosita da un comparto enigmistico che rende onore al genere di appartenenza, soprattutto perché si lascia comprendere senza scendere a compromessi con le facilitazioni moderne. Per una decina di ore di vero coinvolgimento.
Il risultato è meritevole, e costituisce un ottimo biglietto da visita per un team giovane e realmente promettente, anche sul fronte audio – visivo.
Consigliato a tutti gli appassionati puntacliccatori.