Share

Vampyr è Dontnod.
Nonostante l’ennesimo cambio di genere e di contesto, che rivela un certo coraggio di fondo, il titolo è infatti in assoluta continuità con il resto della produzione e con l’identità dello studio, del quale manifesta la creatività esuberante e per questo apprezzabile, ma anche in parte immatura.
In particolare, si eleva a marchio di fabbrica la capacità di creare universi narrativi ricchi e sfaccettati, concentrati in “pochi” spazi e personaggi, come già abbozzato in Remember Me e, poi, compiuto in Life is Strange.
Torna, dopo aver saltato le avventure di Max e Chloe, il tentativo di proporre un sistema action – in questo caso con elementi ruolistici – pienamente coerente con il mondo di gioco, oltre che arricchito di qualche sfumatura originale, qui più nella sensazione, che nell’esecuzione.
Soprattutto, però, si riconferma il desiderio di sperimentare con il comparto narrativo, stavolta spingendo ancora oltre l’asticella del coinvolgimento, filo conduttore e chiave di lettura assoluta dell’esperienza nella sua interezza.

Londra, 1918. All’indomani di una Prima Guerra Mondiale che l’ha visto impegnato al fronte, il famoso ematologo Jonathan Reed torna in patria nel pieno di un’epidemia di influenza spagnola, che sta mettendo in ginocchio la città.
Prima ancora di potersi ricongiungere ai propri cari, però, l’uomo viene preso da un’entità misteriosa e oscura, che con un morso ne trasforma destino e natura, rendendolo un vampiro.
Da uomo di scienza a creatura famelica, accecata dal bisogno di quel sangue che, fino a un minuto prima, rappresentava invece uno strumento per salvare vite.
Proprio questo risvolto impensabile, apre al Dott. Reed le porte della Londra sommersa, nella quale diverse forze e organizzazioni si contrastano in nome di un ordine che, però, si risolve nel caos e nel terrore, con i quartieri sotto scacco di bande armate e creature feroci.
Tra tutte, la Guardia di Priwen, da secoli dedita con zelo al sistematico sterminio indiscriminato di ogni specie di vampiri, ma soprattutto degli Skal, aberrazioni rinnegate persino dai propri creatori.
Inaspettatamente, come il resto, il protagonista si ritroverà ad essere assunto nell’ospedale di Pembroke, sudicio e malmesso, ma che rappresenta una buona copertura per indagare su più fronti: a partire dall’identità, e dalle motivazioni, del suo creatore.
Senza dimenticare che la città pare prossima a spezzarsi sotto il peso di un male che si divide tra origini mediche e cause ben più arcane. Un mix tra scienza e occultismo che solo uomo guidato dal metodo e istinti primordiali può sperare di comprendere.

Il primo punto di vero interesse, in Vampyr, è quello legato al mondo di gioco.
A fronte di un comparto tecnico nella media, che spicca quasi solo per la gestione di luci ed ombre, e non trascura qualche sporadico bug, la raffigurazione della Londra post Vittoriana è qui quanto mai evocativa, grazie ad un elevato livello di dettaglio artistico.
Gli ambienti restituiscono, in pieno, il senso di decadenza e precarietà che è premessa fondamentale del gioco, accentuati dalla fusione con un immaginario orrorifico che calza alla perfezione, e dalle sonorità tetre di una colonna sonora di grande atmosfera.
Così, mentre la cornice storica, anche se romanzata, connota l’esplorazione di una gradevole nota di riscoperta, pur nella cupezza più assoluta, il vero terrore è dietro l’angolo cieco più vicino, incarnato da una qualche feroce mostruosità.
Sul piano strutturale, anziché puntare sulla vastità di un mondo aperto, gli autori hanno preferito lavorare sulla densità di spazi più ristretti, proponendo un numero limitato di quartieri, ma caratterizzati in modo capillare.
A connetterli, un sistema di passaggi e scorciatoie da sbloccare progressivamente, in una struttura interconnessa e labirintica, comunque aiutata da una mappa ben leggibile.

Utile anche il ricorso alla visione vampiresca – una sorta di “senso del Witcher” – che consente di rivelare tracce significative e la presenza di personaggi nelle vicinanze.

Quanto al comparto narrativo, via subito il dente: a livello di telecamera e di animazioni facciali durante i dialoghi, il gioco presta il fianco a tutta una serie di critiche sull’inespressività e la limitatezza dell’inquadratura, soprattutto vista l’importanza riservata alle conversazioni nell’economia dell’esperienza.
Al netto di questo, la trama espone una storia sì avvincente, e a suo modo capace di proporre uno sguardo inusuale sulla tematica vampiresca, ma mai eccezionale per scenari e risvolti. Oltre che un filo inconsistente nelle fasi precedenti il finale.
Tuttavia, il lavoro dei Dontnod si è concentrato su una narrazione più ampia, che coinvolge soprattutto il “come” del racconto, in primo luogo grazie ad una scrittura calzante nel registro, ben tradotta in italiano e capace di restituire tutta la gravità dei temi trattati.
In particolare, il conflitto tra l’umanità del protagonista e una trascendenza che, contraddittoriamente, pare spingerlo verso i più bassi e primitivi istinti.
In generale, i personaggi principali godono tutti di caratterizzazioni sfaccettate e convincenti, sul filo conduttore di una moralità sfumata e contrastata, diversamente inquadrata nei tanti cambi di ottica della storia. Complice un buon doppiaggio inglese.
Un plauso anche all’ottima messa in scena delle sequenze d’intermezzo, dove le bizze della telecamera lasciano il posto ad una regia dinamica e capace di cogliere dettagli e sfumature.

Gli autori, poi, hanno scelto di ridurre al minimo gli npc riempitivi, popolando i quartieri esclusivamente di personaggi significativi, con cui sarà necessario interagire approfonditamente.
Di questi, ognuno ha una propria storia e proprie motivazioni, oltre che con un posto ben preciso all’interno di una determinata rete sociale, facente capo, per ogni zona, ad una personalità di spicco.
Rivelare trascorsi e relazioni sta al giocatore, cui è lasciato il compito di dialogare con chiunque abbia la fortuna di incontrare, spesso incrociandone semplicemente il cammino, a volte completando missioni di salvataggio specifiche.
Proprio i dialoghi sono il cuore dell’avventura, con la loro fitta rete di opzioni, sbloccabili solo dopo aver trovato indizi reperibili conversando, completando missioni secondarie – a loro volta attivate da indizi – o recuperando specifici oggetti chiave, quasi sempre ben nascosti.
La qualità delle storie personali è mediamente molto buona, tra riflessioni su tematiche importanti quali la guerra, decisamente ricorrente. Ciò nonostante, non mancano stereotipi più o meno accentuati. In generale, comunque, nessuna lascia indifferenti, spingendo semmai verso l’apprezzamento, l’empatia o il disprezzo più assoluto.
Acquisito un sufficiente livello di fascinazione, accuratamente indicato e influenzato da diverse variabili, è possibile mordere un determinato personaggio, ricavandone più o meno punti esperienza a seconda del livello di conoscenza raggiunto.

Nella schermata di ciascun personaggio trovate gli indizi, bloccati e non, l’esperienza ricavabile e, in alto, il livello di fascinazione, che dovrà essere superiore al suo, per consentire di nutrirsene.

È proprio qui, che Vampyr cala il suo asso, spostando sul piano della condotta pratica del giocatore il maggior peso morale, di fatto lasciandogli la scelta tra chi vive e chi muore.
Il bivio è brutale, e si risolve in una decisione che incide anche sulla difficoltà del gioco, in questo caso non preventiva.
Se, infatti, la progressione del protagonista è gestita alla maniera classica, potenziando gli attributi di base della salute e dell’energia, e sbloccando abilità vampiresche di attacco e difesa, la novità risiede nel modo in cui viene reperita la gran parte dei punti esperienza.
Falcidiare nemici e completare missioni ne garantisce solo quel tanto che basta a rafforzarsi per progredire nell’avventura senza bloccarsi irrimediabilmente, ma il resto è “dono” proprio dei personaggi secondari.
Più precisamente, del loro sangue, che solo consente un incremento di esperienza notevole, al costo della loro definitiva dipartita dal mondo di gioco.
Non solo, ciascuna scomparsa ha conseguenze sull’ordine del quartiere, così maggiormente esposto al rischio di caos e di invasione incontrollata di temibili creature, oltre che sull’atteggiamento dei superstiti in qualche modo legati alla vittima, negozianti inclusi.

Spopolare selvaggiamente un solo quartiere, o diversificare, sono entrambe scelte critiche, che espongono a problemi significativi. Nel primo caso, l’ostilità incontrollata di una zona, nel secondo, la necessità di prestare costantemente attenzione all’indicatore di più comunità.

E non è tutto: a incidere sul livello di stabilità di un quartiere, infatti, anche lo stato di salute dei suoi abitanti, da tenere sotto controllo nell’apposito menù, o con la visione vampiresca, intervenendo dove necessario con medicine auto prodotte.
Ricordando che un quartiere insalubre è anche un quartiere poco sicuro, e che la qualità del sangue di un ammalato cala, e con essa l’esperienza che è possibile ricavarne.
Una serie di fattori importanti, di cui tenere conto nello scegliere l’approccio più indicato al proprio stile di gioco, ma anche alla propria “etica”: la decisione, infatti, risuona oltre il piano strategico, e rappresenta l’elemento maggiormente distintivo di un’opera che ingrana dopo una manciata di ore, ma quando lo fa rivela, all’improvviso, un coinvolgimento assoluto e tormentato.
Che basterebbe, da solo, a caratterizzare, molto meglio che altrove, il conflitto incarnato dal protagonista, e le conseguenti riflessioni sulla natura umana e le sue aberrazioni.

Diversi i collezionabili reperibili, tutti utili ad approfondire una lore vampiresca decisamente interessante e peculiare.

Sul piano dello stretto gameplay, Vampyr è un Action – Rpg.
Il sistema di gioco è fortemente derivativo, e basa le sue dinamiche nell’alternanza tra attacco e schivata, con il supporto delle tecniche vampiresche in entrambe le fasi.
Le armi si distinguono in primarie, per il combattimento ravvicinato, e secondarie, anch’esse da mischia, o a distanza. Queste ultime, comunque, servono principalmente a stordire l’avversario per fiaccarne i riflessi e potersene cibare, stavolta senza conseguenze sul piano narrativo, al solo fine di riempire l’indicatore del sangue e spenderlo per attivare le tecniche soprannaturali in combattimento.
Tutte, poi, sono potenziabili con i giusti materiali, nei banchi da lavoro disponibili all’interno dei diversi rifugi, nei quali solo si può spendere i punti esperienza e riposare, spostando però in avanti il gioco di un giorno, e assistendo alle conseguenze delle proprie azioni sui quartieri. Di nuovo, una scelta.
In sintesi, la formula complessiva è rodata e funziona, sebbene pecchi di qualche legnosità di troppo, soprattutto nella gestione del lock on e della telecamera.
Quanto ai nemici, da segnalare un design riuscito ma scarsamente diversificato, e un’intelligenza artificiale convincente a singhiozzo, ma salva durante le boss fight, ottime per contesto, realizzazione e sfida.

Agile l’interfaccia, che consente di passare rapidamente da un set di armi all’altro, oltre che di utilizzare all’instante gli oggetti curativi equipaggiati.

Trenta, circa, le ore necessarie per raggiungere uno dei quattro epiloghi disponibili, due positivi e due negativi. Tutti convincenti e a bassissimo tasso di banalità. Si tratta, come presumibile, dell’aspetto in cui maggiormente spicca l’importanza delle scelte operate nel corso dell’avventura, che pure hanno il pregio di mostrarsi in altri dettagli, dove più, dove meno significativi.
Da qui, una rigiocabilità decisamente buona.

Indice di rapimento

Se c’è una cosa che, più di tutte, mi ha lasciato questo Vampyr, è la sensazione di aver giocato ad un prodotto capace di realizzare quello che molti si limitano a promettere: la difficoltà della scelta, ad ogni livello.
In particolare, a stupirmi è stato l’insinuarsi sibillino del dubbio nelle mie azioni, che più volte mi ha vista vacillare di fronte all’alternativa tra la mia integrità e la seduzione di un male a tratti percepito come necessario.
Alla fine ha prevalso la prima, con conseguente finale positivo: non il migliore, però, a dimostrazione del fatto che si può inciampare, anche se armati delle migliori intenzioni.
Proprio questa consapevolezza è quella per cui Vampyr diventa un’altra cosa, passando da piacevole a memorabile: il momento in cui, circondata da nemici più forti da me, senza vie d’uscita evidenti, ho vacillato, desiderando di accumulare rapidamente una facile esperienza, a scapito della mia linea di condotta.
Un cedimento forte e ripetuto, ma sistematicamente rientrato, incapace come sono stata di tradire l’essenza della mia immedesimazione, a costo di una maggiore difficoltà.
Mai un gioco mi aveva sfidato, in questo modo, a scegliere e/o accogliere la sua sfida.
Ecco che, allora, una formula affatto nuova diventa fresca ed originale nel suo complesso, rendendo l’ultima fatica di Dontnod un esperimento riuscito al netto di tutte le sue imprecisioni, da giocare alla ricerca di un coinvolgimento totale.
Facendo bene attenzione a non ritrovarsi a piangere sul sangue versato. O, meglio, bevuto.