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Virginia è un progetto ambizioso. Non tanto per ampiezza, quanto per intento artistico-narrativo.

Al loro esordio, i ragazzi della software house indipendente Variable State si sono infatti proposti l’arduo compito di dar vita ad un’esperienza sospesa tra “l’inspiegabile, l’assurdo e il mondano”, calandola nelle acque chete di Kingdom, cittadina della rurale Virginia dei primi anni ’90, all’indomani della scomparsa di un ragazzo, Lucas Fairfax. La misteriosa scomparsa.

Proprio questo mistero rappresenta il fulcro e il motore della narrazione, per un thriller-noir che vede il giocatore vestire i panni di una recluta dell’FBI, Anne Traver, che per il suo primo caso si troverà a doversi destreggiare nelle delicate indagini tra il fastidio della piccola comunità per l’intrusione, un’omertà collettiva ed oscuri segreti da dissotterrare.

Fin qui nulla di strano, o particolare.

Dove suonano le campane, nel mio caso a festa, è quando leggo che per ricreare l’atmosfera e la struttura narrativa del gioco gli autori si sono fortemente ispirati alle serie tv Twin Peaks ed X-Files, oltre che ai più recenti True Detective e Fargo e senza contare una strizzatina d’occhio al maestoso “Il Silenzio degli Innocenti“.

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In prima linea lei, l’investigatore esperto Maria Halperin. Che sia tutto oro quello che luccica?

Ed allora tutto assume un altro sapore, un altro significato. Come quando, leggendo che l’esperienza si giocherà in alternanza tra sogno e realtà, mi viene in mente un David Lynch sorridente dall’alto della sua lucida follia e penso che io, questo viaggio virtuale, voglio viverlo al più presto.

O quando tra le righe di un’intervista rilasciata da uno degli autori, nonché il co-fondatore della Variable State, Jonathan Burroughs, scovo il manifesto intento di portare all’interno di Virginia un feeling cinematografico forte, tra regia e montaggio, che non si limiti a “sovrapporsi a” ma che connoti interamente, e profondamente, la base interattiva del titolo.

Tutto molto bello, incluso un comparto artistico di prim’ordine e la promessa di un’esperienza in prima persona coinvolgente ed affascinante, tra indagini delicate, verità nascoste ed una insistente componente onirica e surreale, con una punta di soprannaturale.
Pare.
Forse.

C’è da dire però che di titoli “ispirati a” poi rivelatesi pallide imitazioni senz’anima, o peggio, sono lastricati gli scaffali dell’inferno. Siamo sicuri che questo Virginia sia ciò che dice di essere?

No, ma confortanti impressioni mi giungono dalla mia breve sessione con la demo del gioco, rilasciata in questi giorni su Steam in occasione dell’annuncio della realease, prevista per il 22 settembre 2016 su Mac e PC (Steam), PS4 ed Xbox One e curata da 505 games.

Presto che è tardi dunque, vediamo più da vicino di che si tratta.

Virginia 2

Parto con il dire che ho provato la demo sia con il pad che con il mouse, ricevendone la sensazione che l’esperienza di gioco sia utilmente fruibile in entrambi i modi, a gusto personale ed eccezion fatta per qualche problemino nella calibratura della sensibilità degli stick. Niente che non si possa risolvere abbassandola con l’apposita opzione, o che non possa essere comunque limata da qui all’uscita assieme al comparto tecnico, soggetto a piccoli cali di frame qua e là.

Bastano pochi secondi per familiarizzare con un concetto fondamentale: i comandi, come l’interazione, sono ridotti all’essenziale. Gli stick o il tasto destro del mouse per muovere il personaggio, un unico comando per interagire.

Un’essenzialità, questa, che asseconda l’immersione, complice anche la visuale in prima persona.

A livello di gioco, per quanto ho potuto vedere, non si tratta di padroneggiare complesse meccaniche o di destreggiarsi tra difficoltosi enigmi. Si esplora, in sezioni di ampiezza e durata dettate dalla regia (ma sempre contenute), e si interagisce con i pochi punti d’interesse, ricavandone oggetti che più che essere utilizzati servono a raccontare una porzione di storia, dove più e dove meno chiaramente. In questo Virginia è un’esperienza narrativa che utilizza l’interattività come mezzo per un fine: quello di raccontarsi. Che piaccia o meno, è bene che sia chiaro.

Ed in effetti, la sensazione è da subito quella di trovarsi dentro. Dentro le anguste mura della casa di Lucas, che sembrano volersi richiudere gradualmente sui suoi occupanti, tanto opprimente è l’aria che si respira. Dentro, oltre la cortina di sguardi di circostanza e la parvenza di normalità, stretti nei panni di questa recluta e costretti a gestire le mute aspettative di volti estranei che sembrano sembrano chiederci qualcosa senza farlo.

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Sì, perché in Virginia nessuno dice una parola, non ci sono dialoghi: una scelta, questa, che senza dubbio invita gli autori ad accentuare gli altri “sensi”, puntando su un’espressività ambientale più che verbale. Audacia o incoscienza, lo scopriremo solo a gioco finito, fatto sta che i quindici minuti circa di materiale che ho avuto modo di provare sono decisamente eloquenti e mostrano una comunicazione spostata su altri piani, visivo e registico.

  • Visivo, perché Virginia è prima di tutto un’esperienza estetica di notevole impatto. La palette cromatica spazia da toni torridi a sfumature gelide, desolanti, raccontando un’alternanza che è prima di tutto narrativa, tematica. Le bande nere sottolineano il taglio cinematografico e al pari del cel-shading mascherano le limitazioni tecniche. Quest’ultimo assume poi una valenza simbolica, sottolineando il contrasto tra una realtà amara e raggelante ed un’aurea onirica che permea ogni inquadratura.
  • Registico, perché il gioco è padrone della telecamera e del montaggio. Un montaggio incisivo, che detta i ritmi un “cut” via l’altro, con repentini cambi di scena e set. Capita allora di passare d’improvviso dall’auto ad un letto pieno di fascicoli, o da un salotto ad una sequenza onirica. Da dentro a fuori, dall’oggi al domani. I tagli e le dissolvenze irrompono a sorpresa, rivestendo una valenza narrativa prima che strutturale e realizzando quella contrazione spazio – temporale propria del cinema e che era intenzione degli autori trasferire all’esperienza videoludica nella sua totalità, senza distinzione tra cutscenes e giocato. Tutto scorre e si sussegue in un continuum serrato, anche laddove le situazioni mostrate non potrebbero essere apparentemente più lontane l’una dall’altra: il montaggio crea connessioni, significati, e contribuisce ad infittire il mistero attraverso una serie di immagini spesso fugaci, che si limitano ad alludere, lavorando sul sospetto.

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Difficile decifrare gli eventi a schermo oltre le suggestioni del momento, il che è un bene vista la delicata soglia dello spoiler in un’opera simile. Eppure qualcosa rimane: un monito, forse, che avverte il giocatore che niente di ciò che ha visto è casuale, ma richiede un pizzico di pazienza e apertura mentale, per essere compreso. E via così per quindici minuti di rapimento tra scene enigmatiche e verità negate, che convincono e collocano i riferimenti alle altisonanti ispirazioni in una luce molto più nitida e realistica. Il tutto accompagnato da un buon comparto sonoro, tra effetti convincenti e un succulento saggio della colonna sonora composta da Lyndon Holland.

Il rischio è solo quello di impantanarsi in una pozzanghera di cripticità.

Personalmente sono fiduciosa: questo assaggio mi ha lasciato addosso il sentore di un titolo che potrebbe rivelarsi una vera perla, contribuendo a consacrare un utilizzo più “in tempo reale” di dinamiche proprie del cinema e della televisione, come visto nel “piccolo” titolo indipendente Thirty Flights of Loving di Brendon Chung, classe 2012, cui gli autori si sono ispirati.

L’interattività resta, benché limitata: è sempre strumento d’immersione, gancio per la sospensione. In questo, e per questo, insostituibile.

Non ci resta che attendere il 22 settembre, data in cui spero di tornare qui a confermarvi le ottime impressioni. Se non a superarle. Nell’attesa vi lascio al trailer di lancio e alla pagina Steam, da cui è possibile scaricare la demo (tra l’altro interamente in italiano, per quei pochi testi presenti).

Restate sintonizzati!