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Settembre 2016 non è propriamente dietro l’angolo, ma arriva presto.

E allora non voglio indugiare oltre prima di avvistare per voi, e dunque di segnalarvi, l’interessantissimo Wanderer, titolo indipendente finanziato su Kickstarter e sviluppato da Cris Ripamonti e Serge Lages, in arte Red Cloak Games.

In un ventiduesimo secolo da incubo, il pianeta Terra, causa cataclisma non meglio precisato, è stato lasciato morente ed infestato da creature di probabile origine aliena, oltre che ricoperto da una fitta nebbia velenosa e da una sconosciuta forma di radiazioni in grado di affliggere il normale flusso spazio – temporale. In questo panorama post – apocalittico da brividi, gli umani non hanno avuto altra scelta se non quella di fuggire, riorganizzandosi in colonie planetarie o in stazioni orbitanti all’interno del sistema solare e relegando il loro defunto pianeta a poco più che un sito di ricerca.Tanto che qualsiasi viaggio sulla superficie terrestre è severamente proibito, eccezion fatta per quelli espressamente autorizzati dalla coalizione che governa l’intero sistema solare, la Veil Coalition.

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Protagonista del gioco è Rook, galeotto in là con gli anni condannato ad una sorta di sonno/morte perenne, il quale si risveglia, di colpo, solo per scoprire che la struttura orbitante adibita a prigione nella quale era recluso si è schiantata sul nostro caro vecchio pianeta. Con l’aiuto di Jin, prigioniera e abile hacker, Rook dovrà allora esplorare ciò che rimane della Terra in cerca delle componenti della stazione spaziale divelte dal terribile urto, nella speranza di poter così prendere il largo da quello scenario di morte e terrore. A ciò si aggiunga che l’uomo, a causa del letargo eterno indotto, è afflitto da gravi emicranie miste ad allucinazioni e frequenti amnesie, sintomi curabili solo riattivando il dispositivo medico della prigione.

Un altro motivo per intraprendere, insieme a Jin e ad un eterogeneo gruppo di individui reclutati strada facendo, un viaggio rischioso, che li condurrà alla scoperta delle verità oltre la nebbia che avvolge il suolo terrestre, tra sopravvissuti ostili, primitive organizzazioni sociali post-apocalisse, inquietanti creature e scioccanti scoperte.

Queste le premesse narrative di Wanderer. Lo scenario non è nuovo ai nostri sensi di videogiocatori, ma la carne al fuoco sembra tanta e ben condita. Almeno ad una prima occhiata/annusata.

Molto colorito e vario il cast di personaggi sin qui svelato, che annovera, oltre all’ombroso e risoluto Rook e alla stralunata ma geniale Jin, il pilota militare pluridecorato Mae, donna di spirito ed inguaribile ottimismo, l’ingegnere Bradford, uomo gioviale e brillante inventore, Beatrix, ragazza cieca con incredibili poteri psichici e letali doti da assassina, Basil, robot adibito a cappellano della prigione orbitante e il misterioso lupo Zigfried.

Senza contare, poi, un notevole numero di npc, spesso raggruppati in fazioni estremamente caratterizzate e dettagliate, che si riveleranno ostili o amichevoli a seconda delle scelte che il giocatore avrà sin lì compiuto. Oltre, neanche a dirlo, a diversi esemplari di bizzarre creature, denominate “phantoms” ed incarnate in vari tipi di entità ostili, ciascuna con proprie abilità, punti di forza e di debolezza.

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Quanto al sistema di gioco, definire il genere cui questo titolo appartiene è probabilmente la prima sfida per chiunque ne voglia parlare. Oltre che uno degli aspetti più affascinanti.

Alla base di tutto sta un’anima fondamentalmente da cinematic platformer, pensato come reinterpretazione in chiave moderna di capolavori quali Another World, Flashback e Heart of Darkenss. Alla luce di questo, Rook può compiere tutta una serie di azioni proprie del genere, quali saltare, arrampicarsi, correre ed accovacciarsi. E molte altre sono quelle destinate ad essere sbloccate con il proseguo dell’avventura. Il tutto, viene da pensare, con quell’inconfondibile feeling di realismo dei movimenti tipico delle produzioni del buon Eric Chahi, sicuramente smussato ed “addolcito” per l’occasione.

Complice un moveset vario e diversificato, il giocatore è allora chiamato, in compagnia di due compagni gestiti dal computer, ad esplorare un mondo vario e vasto, accessibile attraverso una mappa e pieno di locations tutte da scoprire. Con la possibilità di tornare, all’occorrenza, in una sorta di hub centrale dove potenziarsi e gestire i propri equipaggiamenti ed il proprio gruppo di personaggi.

“Nemici alla mano”, il gioco cambia pelle, rivelando meccaniche proprie di un Jrpg con combattimenti pseudo a turni, che esalta la strategia e le abilità del giocatore nel gestire i tre membri del party, ma si focalizza ancor più sui suoi riflessi ed il chirurgico tempismo nell’esecuzione delle varie azioni, che sembrano essere, tutte, ad input manuale e diretto. Illustri le fonti di ispirazione per questo sistema Jrpg-like, quali Paper Mario, Valkyrie Profile e Rogue Galaxy.

“Esplorazione alla mano”, invece, al di là delle fasi più prettamente platform, Wanderer muta nuovamente outfit e guarda alle avventure punta e clicca, dalle quali mutua il concept alla base dell’interfaccia destinata ad orientare le interazioni con alcuni “punti di interesse” scegliendo tra opzioni quali “look at”, “talk about/to”, “use item with” e “pick-up”. Stesso dicasi per gli enigmi, che per essere risolti richiederanno al giocatore di interagire con personaggi non giocanti e con l’ambiente circostante, oltre che di utilizzare al meglio gli oggetti sin lì raccolti. Profumo di casa, per me.

“Dialoghi alla mano”, infine, il titolo si ispira alle esperienze narrative targate Telltale, oltre che agli Rpg occidentali stile Bioware, e presenta conversazioni ad albero con multiple scelte destinate ad influenzare le relazioni del protagonista con gli altri personaggi e la direzione della storia in determinati bivi narrativi, in una struttura in tempo reale che richiama quella della serie The Walking Dead e richiede una certa freddezza nel decidere in poche frazioni di secondo.

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Un piatto ricco, che sulla carta pare offrire un mix da sogno per chi, come me, apprezza, e molto, ciascuna delle pelli di questo camaleontico impianto di gioco. Speriamo che, frullati insieme, i vari ingredienti non perdano del tutto il proprio inconfondibile sapore.

Visivamente parlando siamo di fronte ad un nuovo gioco di accostamenti, con i modelli dei personaggi realizzati in una pixel art minimale e gradevoli background disegnati a mano. Non lascia indifferenti, ad ogni modo, leggere che le fonti di ispirazione per il design estetico del pianeta terra post apocalittico, meno artificiale e più etereo e stilizzato di quanto ci si aspetterebbe, sono state Fallout, Bioshock e, udite udite, Ico e Shadow of the Colossus.

In sviluppo per PC, Mac e Linux, il titolo dovrebbe essere rilasciato a Settembre 2016. Unica nota dolente, o potenziale tale, è che l’esperienza è stata pensata come episodica, con nuove aree esplorabili e nuovi obiettivi narrativi ad ogni successiva realese, a distanza di circa 3-4 mesi dalla precedente. Rincuora, sicuramente, sapere che le locations già sbloccate saranno liberamente esplorabili anche negli episodi successivi, ma il dubbio che i contenuti di ciascun episodio possano risultare limitati mi è balenato, non lo nascondo.

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Staremo a vedere, mouse alla mano, quanto questa scelta di design influirà sulla fruizione dell’esperienza. La storia ci insegna che con gli episodi, se ben gestiti, si possono fare grandi cose. O creare grandi e frustranti attese poi non ripagate. Delle due l’una, ai futuri giocatori l’ardua sentenza.

Per ora non posso che limitarmi a segnalarvi, fermi restando i dubbi sopra esposti, un titolo che ha suscitato in me un vivo interesse e a lasciarvi con il trailer reperibile sulla pagina Kickstarter e con il link del sito del gioco.