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Prendete uno dei giochi che più hanno segnato la mia infanzia e che ancora conserva il suo bel posticino nell’Olimpo dei miei giochi preferiti, insieme al nuovo arrivato Guardian Heroes.
Ora prendete un po’ di COLLA VINILICA e, con olio di gomito, mettete sopra al tutto un nuovo e fiammante comparto grafico, affiancato ad un altrettanto sfavillante comparto sonoro.

FATTO?
BBENE!

Abbiamo tra le nostre mani il “remake” di Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, tratto dal terzo capitolo principale dell’omonima saga – sequel diretto di Wonder Boy in Monster Land – uscito per la prima volta su SEGA Master System nel lontano 1989 grazie al lavoro della defunta Westone di Ryuuichi Nishizawa e Michishito Ishizuka, e tornato in pompa magna per PS4, Xbox One e Switch proprio lo scorso 18 Aprile 2017 (senza dimenticare il PC, la cui edizione è prevista invece per Giugno) al prezzo di €19,99.
Eh sì, sono passati ben 28 anni.
Uno in più dei miei.
A quest’età si è ancora belli arzilli (di solito)…almeno per quanto riguarda noi umani. Per i videogiochi è un po’ diverso, certo, ma…

wonder boy iii

… non in questo caso…

… o, per meglio dire, non in QUESTI casi.

Di solito si dice che cambiare fa bene, che modernizzarsi un po’ possa attirare di più, soprattutto le nuove leve che si stanno affacciando a questo panorama solo di recente. Molti altri titoli – come il prossimo remake di Final Fantasy VII, per dirne uno – sembrano proprio seguire questa linea di pensiero, anche perché, con il tempo, le papille gustative dei giocatori, se non dell’intero mercato videoludico, sono cambiate non poco. Ed è anche giusto così in un certo senso, ma… la pensiamo davvero tutti allo stesso modo?
Per esempio: se una cosa è già bella così com’è, ha davvero bisogno di cambiare TOTALMENTE (o quasi) per attirare più persone possibile di questi tempi?

Posso dire di essere una persona aperta praticamente a tutto (circa) e un cambiamento, ogni tanto, posso anche reputarlo giusto, se non “d’obbligo” (dipende dal caso preso in esame), ma, in confidenza, il pensiero che più rappresenta quello sono oggi è: “se non si vuole perdere la propria identità, bisogna sempre rimanere se stessi“.

A quanto pare, i ragazzi del talentuoso team francese LizardCube e dei produttori di DotEmu, sembrano essere proprio di quest’idea, tanto da averla applicata al lavoro eseguito con lo sviluppo del nuovo Wonder Boy: The Dragon’s Trap, nato tramite lo stretto contatto con il già citato autore Ryuuichi Nishizawa.
Proprio per questo preferirei attribuire parole come “restyle” o “modernized” a questo graditissimo ritorno, piuttosto che un esagerato “remake” (ora capite le virgolette messe prima) o un elementare “remaster“, termine che però, in confronto al primo, si avvicina di più.
Non viene modificato nulla al gioco base in sé, che non ne risulta esageratamente innovato, né ne viene intaccato il gameplay, ancora attuale. Allo stesso modo, non vengono stravolte le sue origini: qua si parla di un “semplice” restauro, un aggiornamento, come accennato all’inizio, su due soli comparti – quello grafico e quello sonoro. Oltre a qualche piccolo fix, che però lascia completamente intatto il cuore del gioco, ancora pulsante e pieno di vita dopo tutti questi anni.

Troppo ancorati al fattore nostalgia? Forse. È un male? Assolutamente no, almeno per quanto riguarda questo titolo.
D’altronde, parlando proprio di questi ultimi anni passati, sono usciti molti giochi che fanno della “nostalgia” e del “retro-style” il loro punto di forza, sfruttando la cosiddetta “pixel art”, con tanto di composizioni musicali poi portate sugli 8 o i 16 bit. Un esempio può essere quel gran bel gioco di Shovel Knight. Ma qua è tutto l’opposto: non si parla di un nuovo titolo che si adatta al vecchio stile, ma di un vecchio gioco che si adatta al nuovo.
E il risultato è bellissimo.

wonder boy the dragon's trap pazzo

… Sarò io quello troppo ancorato ai vecchi tempi? Mh… beh, contando che insieme a The Dragon’s Trap sto giocando (e apprezzando) anche Horizon: Zero Dawn, non saprei. Ma ammetto che, forse, in queste righe, il bambino che c’è in me potrebbe prendere il sopravvento, pad del Master System II alla mano.

Potrei affermare sin da subito che uno dei punti di forza del terzo Wonder Boy sia proprio la sua struttura di gioco senza tempo, immortale, resistente all’invecchiamento e al degrado. E agli urti. Assicurazione completa, furto e incendio compresi.

C’è dell’avventura con l’esplorazione non-lineare, c’è dell’azione, c’è del platform, c’è del gioco di ruolo… ah, aspè, ma stiamo parlando di un metroidvania!
Nel 1989 il termine non era ancora stato coniato, ma i primi esponenti, come il capostipite della saga di Metroid e il secondo capitolo di Castlevania, facevano già parlare molto di loro, tanto da iniziare quello che fu il primo “BOOM” (se così si può chiamare) di questo bellissimo mix di generi, cui poi si rifece Wonder Boy e la serie di Monster World in generale, divenendone rappresentante grazie proprio a The Dragon’s Trap. Senza contare i successivi Wonder Boy in Monster World e Monster World IV, seppur alcuni elementi (come quello RPG) nascano proprio da Wonder Boy in Monster Land.

Il prologo del gioco continua direttamente proprio la storia del predecessore, con il nostro piccolo eroe che – equipaggiato di tutto punto – va a sconfiggere il drago meccanico nel suo dungeon finale, facendosi infine maledire, con conseguente perdita di tutto e riduzione ad una lucertola sputa-fuoco. A seguire, il giocatore viene subito catapultato in quello che risulterà essere il villaggio principale, da cui partirà l’avventura per Monster Land.
Un semplice villaggetto dal tema musicale spensierato, simpatico, quasi familiare, perfetto per far pensare, ogni volta in cui ci si rimette piede: “Ah, sono a casa”. Una chiesetta (con la password per salvataggio nell’originale e… una possibile battuta sulla bruttezza del protagonista nella nuova versione), un negozio di armi, un’infermeria e tante belle porte che conducono ad altrettante vie da esplorare, dai primi livelli ai finali.
Ecco quello che si nota sin da subito.

Che si fa quindi?
SI CAMMINA E SI ESPLORA!
Spiaggia, deserto, vulcano e castello, DI TUTTO E DI PIÙ IN QUESTO VIAGGIO!

wonder boy village

Il nucleo del metroidvania a scorrimento laterale si accende proprio nel momento in cui si arriva al villaggio, e la struttura del gioco prima descritta prende vita dalla prima mossa del giocatore in quell’ambientazione.
Si prova a conoscere il posto, si controllano le varie strade e la loro fruibilità, si vanno a cercare i giusti power-up e le giuste armi e armature per continuare verso una strada altrimenti bloccata, per scoprire ogni anfratto, forziere, segreto o porta nascosta. Un’Avventura con la A maiuscola, che si adatta a quello che il giocatore vuole, variando così anche la longevità da persona a persona, oltre che per ulteriori nuovi elementi che vedrò di riportare tra poco.

Difatti, quest’ultimo fattore è strettamente collegato all’esperienza di chi lo gioca, se non al suo stile di gioco.
Giustamente, non tutto si potrà esplorare sin da subito, bisognerà cercare il posto in cui si troveranno i tipi di nemici e di oggetti giusti per il proprio livello, e solo uno di questi ambienti risulterà poi utile per l’apertura di un passaggio verso un nuovo stage.

In questo senso, la libertà e la non-linearità sono bilanciate da degli ovvi limiti, ben organizzati grazie anche alla qualità del level design che riesce a regalare un giusto senso di progressione e scoperta a tutti coloro che, tra l’assenza di una mappa e di indizi troppo vistosi, riescono ad osare, ad andare avanti (ed indietro) per sbloccare lo sbloccabile. Che sia una strada, un equipaggiamento più potente o una nuova maledizione di ogni drago-boss di fine livello. In questo modo, si alimenta lo spirito da backtracking tipico del genere, soprattutto per quanto riguarda i segreti e gli ambienti introvabili senza l’utilizzo di tutte le sei trasformazioni: la Lucertola spara-fuoco, il piccolo Topo arrampica-muri, il Piranha nuotatore, il forzuto Leone dall’ampio raggio d’attacco e l’alato Falco… e l’Umano, ovvio.

wonder boy beginning

Umano che, dopo la prima parte, comincerà a mancarci un po’, mentre questo dungeon… beh, non proprio. A parte per la bellissima ripresa musicale da Wonder Boy in Monster Land!

A pensarci bene, con la frase “l’assenza di una mappa e di indizi troppo vistosi“, si sta parlando di una cosa che potrebbe spiazzare il giocatore meno navigato e poco abituato agli “handicap” di quegli anni, soprattutto se si aggiunge l’assenza di checkpoint.

Nelle prime ore, non solo ci si può “perdere per strada”, a causa della poca conoscenza del mondo di gioco NON colmata da aiuti di alcun genere, ma la difficoltà, tarata per quei tempi, seppur non esageratamente alta (soprattutto per quanto riguarda le boss battle contro i vari draghi maledetti, relegate ad un solo attacco ripetuto più volte e, quindi, anche troppo semplici da compiere), potrebbe portare a numerose morti, almeno finché non si conoscono le meccaniche, le posizioni e i pattern di ogni nemico. E queste morti portano… al ritorno nel villaggio.

L’unica cosa che si salva dopo la morte del proprio eroe dai capelli verdi, oltre all’equipaggiamento, è il numero di monete raccolte fino a quel momento.
Nient’altro.
E via di nuovo dal villaggio a ripercorrere la stessa strada che ha portato al Game Over.

wonder boy death

Non prima di una “roulette” di cuori che POTREBBE regalare una pozione salva-morte.

Meno male che, come prima accennato, il level design e, di conseguenza, il collegamento tra il villaggio e le varie ambientazioni riesce a salvare almeno la sanità mentale del giocatore, risultando quindi meno frustrante del previsto. È QUI, però, che voglio cominciare a far entrare in gioco le modifiche introdotte nella nuova versione. Versione che, nella sua totale fedeltà alla giocabilità originale, riesce a farsi apprezzare anche da chi sta scoprendo The Dragon’s Trap per la prima volta.

In primo luogo c’è l’aumento di tasti utilizzabili, che passano dai tre dell’originale (salto, attacco e inventario, con uso di oggetti dato dal comando “su + attacco”) ai sei attuali (salto, attacco, inventario, usa oggetto, cambia oggetto verso destra e verso sinistra). I comandi sono sempre altamente ed obbligatoriamente reattivi, anche per i riflessi manuali da sfruttare tra giusti salti, attacchi e parate di scudo, estremamente utili contro i proiettili frontali. Oltre a questo, i ragazzi di LizardCube hanno dato modo di pensare a tutti, e non solo ai fan di vecchia data, inserendo qualche silenzioso consiglio qua e là per i primi percorsi da seguire, quali un paio di cartelli, con tanto di frecce o segni indicativi, o piccoli ausili visivi per evidenziare la presenza di una strada o di un muro segreti nelle vicinanze. Senza tralasciare l’elemento più importante: la presenza di più difficoltà.

Mentre per quanto riguarda gli indizi si parla solo di un paio di aiuti iniziali, senza quindi togliere il gusto nel controllare e trovare da soli ogni possibile porta, scrigno e passaggio nascosto (talvolta anche MOLTO nascosti), si può dire che la presenza di tre difficoltàFacile, Normale e Difficile – faccia tantissimo per l’apprezzamento generale da parte di ogni tipo di giocatore. Se la modalità Normale è tarata per essere tale e quale a quella originale (con tanto di impennata verso la metà), la Facile diminuisce la potenza avversaria e regala al giocatore una pozione curativa ad ogni Game Over, in aggiunta a quella che si può vincere nella roulette della morte. La Difficile, invece, non solo potenzia i nemici nei danni, ma ne aggiunge pure qualche esemplare in alcune parti (come i gialli, i più cattivi, perché si sa, il cambio di colore porta all’aumento di potere… mai letta la Guida Galattica per JRPGistiCapitolo 1 – Punto 19!); per non parlare del timer succhia-vita“, una clessidra situata vicino alla vita che, ogni tot di tempo, in assenza di cure… elimina un quarto di cuore!

wonder boy the dragon's trap water

I blu, per esempio, sono la seconda “razza” più forte, soprattutto per quanto riguarda i ciclopi, i samurai e i ninja, quindi attenzione… sì, ci sono i ninja insieme a ciclopi, polpi, granchi, serpenti, girasoli, fantasmi, cinghiali corazzati, nuvolette… ma i ninja sono come il nero, o come il Guile Theme: stanno bene su tutto! E poi fanno tanto Shinobi.

Anche per questo, quindi, la longevità risulterà ulteriormente variabile.
Un nuovo giocatore alla sua prima run a normale? Dalle 5/6 ore fino al doppio.
Alla ricerca del 100%? Il doppio è sicuro.
Un vecchio giocatore conoscitore del titolo? La metà, se non di meno.
O di più, se la memoria fa cilecca.
Speedrun? Nemmeno un’ora.

Personalmente sto scrivendo questo articolo solo dopo aver finito il gioco più volte in tutto e per tutto, andando dalle 6 ore del 100% in Normale alle 3/4 fatte di corsa per la Difficile (comprese le molte morti), fino alle “speedrun” di un’ora circa fatte in Facile (che non smetterò mai di fare). Ma, com’è ormai ovvio, vi parlo da giocatore che conosce già ogni singolo pixel dell’opera, quindi, se per me è risultato un po’ corto, non vuol dire che per altri sia così.
Anzi, aggiungo che nella speedrun, sono rimasto spiazzato nel notare come alcuni bug dell’originale siano stati fixati, come quello che permetteva di dimezzare ulteriormente il tempo tramite la Spada della Tasmania, arma contenente il potere di trasformarsi nei vari animali già ottenuti in ogni dove, senza l’uso stanza delle maledizioni… peccato che prima permetteva OGNI trasformazione, pure quelle mancanti, Umano compreso!

Rimanere alle origini sì, ma un po’ di pulizia, a quanto pare, non è mancata! Ciò nonostante, non son tutte rose e fiori: è stato infatti immesso un sistema di salvataggio automatico istantaneo nel momento in cui si raccoglie una qualunque cosa, una peculiarità che, se per molti potrebbe rappresentare un punto a favore, mi ha fatto storcere il naso, in quanto ogni volta che si ricarica la partita si ritorna al villaggio con le cose appena raccolte. Ciò vuol dire che basta uscire subito dal gioco in punto di morte e rientrare per ritrovarsi ancora con tutti gli oggetti, o, ancora, uscire e rientrare per non rifare il viaggio inverso per tornare al villaggio (utile per gli speedrunner, per l’appunto). Questo falsa, in parte, l’esperienza originale.
Si tratta comunque di aiuti probabilmente involontari, attenuati, in parte, dalla presenza del vecchio sistema delle password! Anche nel nuovo The Dragon’s Trap, quindi, si potranno utilizzare i codici di salvataggio manuale dati dalla chiesetta riportata all’inizio, proprio gli stessi codici del 1989!
Ricaricare le vecchie partite mi ha fatto scendere una lacrimuccia, lo ammetto!
*USATELO* (pubblicità occulta)

wonder boy the dragon's trap transform

Il nuovo design della stanza delle maledizioni, con le statue di ogni trasformazione visibili, è fantastico… come tante altre cose aggiunte dall’artista!

Vista quest’ultima immagine, mi sono appena ricordato che siamo arrivati nel punto in cui mi tocca finire il parere con i componenti focali di questo binomio “vecchio e nuovo” e delle modifiche principali del secondo sul primo, anche perché ‘sta cosa diventando più lunga del gioco stesso…mi succede sempre così in questi casi, mannaggia a me!

Comunque no, non sto parlando dell’aggiunta di una protagonista femminile che trasforma il vecchio Wonder Boy in Wonder Girl… anche se, in effetti, non l’ho tirata in ballo fin’ora… MALE! Perché è un extra davvero, davvero carino, che ci permette di vivere l’avventura dal nuovo punto di vista femminile, anche con la grafica originale!
Come ho cercato di far notare con le immagini, infatti, entrambi gli stili – retro e moderno – sono compresi all’interno di questa nuova incarnazione! Basta un tasto e *POF*, si passa istantaneamente dal disegno stilizzato e ottimamente animato ai pixeloni originali della versione Master System. Un altro tasto e *POF*, dalla musica strumentale arrangiata ad hoc alle vecchie note in 8-bit sui 60 Hz.
Esatto, due tasti diversi per due passaggi eseguibili anche separatamente, come l’affiancamento della grafica vecchia alla nuova musica o della grafica nuova alla musica vecchia, e così via! Una feature non proprio sconosciuta, ma sempre utile per tuffarsi continuamente nella nostalgia e/o per riscoprire una vecchia perla nella sua prima forma.

Sono proprio questi passaggi che riescono ad evidenziare prepotentemente il GRANDISSIMO lavoro del director Omar Cornut e compagnia sulla base di Nishizawa-sensei. Il colpo d’occhio, e d’orecchio, è, senza esagerare, ALLUCINANTE già dalle righe iniziali della presentazione, e tale rimane fino a quelle dei titoli di coda (tra l’altro il tutto tradotto per la prima volta in italiano)!

wonder boy the dragon's trap dragon

Sfondo sì o sfondo no? Nei boss non dovrebbe esserci, ma alla LizardCube non sono d’accordo!

La nuova direzione artistica è semplicemente FE-NO-ME-NA-LE! Uno dei migliori esempi di 2D degli ultimi anni, con animazioni fluidissime date da una quantità impressionante di frames e un disegno sublime ed originale, che non cerca sobriamente di “emulare il genitore”, ma va ad accrescere inverosimilmente il design originale già di per sé ben fatto e sempre godibile, elevandolo alla perfezione grafica dello scorrimento bidimensionale per la cura certosina dei dettagli.
Dove prima c’era una semplice torre, ora c’è un mulino che gira al soffiare del vento. Dove c’era un’orizzonte immenso capitanato dal cielo sereno sul mare, ora si notano isole, alberi e navi. Gli esempi si sprecano.
Il tratto della matita dell’abile fumettista-animatore Ben Fiquet, con i suoi colori vivaci, è un’immensa gioia per gli occhi che si ripete ad ogni schermata e ad ogni singolo movimento dei personaggi su schermo. Tutto nato da una mano – dalle grandi capacità e dall’enorme talento – che sembra sia stata partorita su misura per questo tipo di gioco e di lavoro, quasi da far pensare “ecco, se Wonder Boy III fosse uscito oggi, QUESTO è quello che sarebbe dovuto essere”. Alcuni sfondi poi sono allo stato dell’arte.

Per non parlare del sound design, con effetti sonori che mixano, anche in questo caso, il nuovo con il vecchio. Effetti inediti, come i passi del/della protagonista o il cinguettio degli uccellini al villaggio, si ritrovano così insieme a quelli storici, sempre presenti e sfruttati come base per creare la loro versione moderna.
Ma la musica poi… LA MUSICA!
I temi originali ho continuato a canticchiarli sin da quando ho giocato il titolo per la prima volta in vita mia, in tenerissima età, tanto essi sono orecchiabili ed indimenticabili, e devo tutto alle composizioni del buon vecchio Shinichi Sakamoto per questo. Ma ora devo ringraziare anche l’arrangiatore Michael Geyre, per avermi portato all’ascolto quasi perenne delle sue musiche!
Il tema fisso dei dungeon poi è stato rimaneggiato, adattandolo in modo diverso ad ogni nuovo livello, con un tocco orientale nel Tempio Daimyo, o spettrale nell’oscuro Relitto affondato, per fare un paio di esempio. Il risultato è una maggiore varietà nella divisione del tema in più tracce, compresa la musica dell’Ultimo Dungeon (in verità quello iniziale), che al ritorno vanterà di uno stile e un ritmo differente.
Niente macchine, niente computer. Solo e soltanto grandi musicisti.
L’egregio uso di ogni strumento possibile per rendere unica ogni canzone, da quelli a corda a quelli a fiato e le percussioni, passando quindi da chitarre, mandolini e pianoforti a oboi e clarinetti, arrivando anche a fisarmoniche e cembali… le orecchie e la mente volano.

 

È anche possibile scoprire parte del lavoro di questi artisti grazie alla Galleria nel menù principale, che presenta bozze, concept art, animazioni preparatorie e, addirittura, video della piccola orchestra in azione nella loro sala prove. Tutto da sbloccare giocando, ovviamente.

Tante cose, piccole e grandi, che si uniscono in un’opera eccelsa, confezionata con affetto, per conservare la preziosa eredità di un videogioco che ha fatto storia e che continuerà a farla.

E ci sono riusciti perfettamente.

Indice di rapimento

La vera nobiltà è essere superiore a chi eravamo ieri.

Non sarà un detto utile per tutti i videogiochi degli anni ’80/’90, ma con Wonder Boy III: The Dragon’s Trap calza a pennello.
Alla fin fine ho cercato di proporvi una sorta di “doppio” incontro ravvicinato, parlando del gioco in sé sia nella sua forma originale della Westone che nella sua nuova versione tirata a lucido dalla francese LizardCube, il tutto “pinzato” in un unico grande (forse troppo…?) articolo, dove “nuovo” e “vecchio” vengono fusi insieme, proprio come nel recente riadattamento dell’ultimo team citato, in cui al sempreverde impianto originale si affianca un moderno e favoloso stile audio-visivo, oltre ad alcune piccole novità e “riparazioni”, in un mix che ben ripaga i 20 euro richiesti, seppur, probabilmente, non troppo duraturo per un’unica run.
Remake, remastered, restyle, il termine giusto da affibbiargli non ha importanza, perché si parla di una delle migliori riprese di sempre per quanto riguarda un videogioco retro. Un ritorno che, dopo 28 anni, riesce a rendere giustizia ad una perla eterna che tutti i videogiocatori dovrebbero almeno conoscere e provare, riuscendo nella non facile impresa di riportarla in auge senza “distruggerla e rifarla”, ma migliorandone ulteriormente la base, grazie anche al favoloso lavoro della squadra di Cornut, Fiquet e Geyre, i quali, prima di essere sviluppatori e artisti, si sono presentati come fan da sempre desiderosi di far risorgere un gioco da loro molto amato, trasformando questa riproposta in un’operazione fatta dai fan per i fan, passati e futuri.
E l’amore per l’opera prima qui è palpabile.
Un’affezione tradotta nello sviluppo, che diventa quasi un fattore a sé stante, come se fosse uno dei motivi principali che ha portato questo progetto ad un livello tale da innalzare l’asticella per gli standard delle prossime “remastered”.

Ora non ci resta che aspettare il nuovo ed inedito capitolo spirituale della saga con l’imminente Monster Boy in the Cursed Kingdom di Game Atelier, o, che so, sognare un remake anche per Wonder Boy in Monster Land e/o in Monster World, sempre da parte di LizardCube magari…
Nel frattempo, non posso che essere TROPPO contento per la grandissima riscoperta di una delle serie a cui sono più affezionato, quindi, per ora:

Buonanotte, valoroso guerriero.
Buonanotte, Monster Land.

wonder boy the dragon's trap grazie

  • claudio

    ottimo gioco davvero.
    ma una volta diventato umano,con tutte le spade,armature scudi e le 6 pietre che bisogna fare?
    finisce cosi?

    • Aaronman Pazzo

      Eh sì, nient’altro: il “post-game” non è propriamente tale, visto che ti lascia semplicemente la libertà totale nel trovare quello che rimane. Ci sono altri piccoli segreti in giro per il mondo, ma si parla comunque di scrigni pieni di soldi, cuori, pozioni e oggetti vari (come quello nella schermata poco prima della giungla, sopra l’entrata, o quello nella caverna prima del tempio Daimyo, in cui si vede uno spazio vuoto e chiuso esplorabile tramite una porta segreta lì sopra), quindi roba inutile una volta finito il gioco. Praticamente si può dire finito al 100% proprio con tutto l’equip, le pietre e i cuori.

    • AaronmanPazzo

      Eh sì, nient’altro: il “post-game” non è propriamente tale, visto che ti lascia semplicemente la libertà totale nel trovare quello che rimane. Ci sono altri piccoli segreti in giro per il mondo, ma si parla comunque di scrigni pieni di soldi, cuori, pozioni e oggetti vari (come quello nella schermata poco prima della giungla, sopra l’entrata, o quello nella caverna prima del tempio Daimyo, in cui si vede uno spazio vuoto e chiuso esplorabile tramite una porta segreta lì sopra), quindi roba inutile una volta finito il gioco. Praticamente si può dire finito al 100% proprio con tutto l’equip, le pietre e i cuori.
      Il ritorno al castello distrutto invece serve per recuperare l’equip originario del cavaliere leggendario, visto che il dungeon finale e il Drago Vampiro risulterebbero più difficili del previsto senza. Tra l’altro, una curiosità (se non l’hai notata): quando entri nella stanza del Drago Mecha per riprendere la Spada Leggendaria, esci e rientra per avere un’altro scrigno STRAPIENO di soldi.

      • claudio

        peccato speravo continuasse,gran gioco,
        grazie

        • Aaronman Pazzo

          Di niente!
          In caso puoi fare come me e organizzare più partite, come una Difficile con Wonder Girl, sempre se non l’hai già fatto (visto che tiene anche l’achievement). Così, tanto per giocarci ancora, con più sfida, e non abbandonarlo subito. Lo merita

        • claudio

          scusa cos’ è l’achievement?;)

          • AaronmanPazzo

            L’achievement è un obbiettivo, come il trofeo nelle console Sony