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1995: Kazuma Kiryu, yakuza della famiglia Dojima afferente al potente clan Tojo, è sul punto di emanciparsi: sta infatti per sposare la fidanzata di sempre, Yumi, e diventare lui stesso uno dei capifamiglia in seno al clan. Le cose però precipitano in una infausta notte piovosa, quando il suo migliore amico, Nishiki, uccide un pezzo grosso che voleva abusare di Yumi e Kazuma, pur di proteggerli entrambi, si accolla la responsabilità dell’omicidio finendo in galera, da dove uscirà soltanto dieci anni dopo.

2005: Scontata la condanna, Kazuma ritorna a Kamurocho in libertà vigilata, dove però molte cose sono ora cambiate; il clan Tojo gli ha voltato le spalle, Yumi pare scomparsa e Nishiki sembra passato al lato oscuro… inoltre, come se non bastasse, la quasi totalità dei malavitosi locali gli sta dando la caccia perché esige da lui 10 miliardi di yen!

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Kazuma assieme ai suoi amici d’infanzia, Yumi e Nishiki, nelle sequenze iniziali del gioco.

Quello appena descritto è l’incipit narrativo della complessa trama di Yakuza, primo capitolo dell’IP Sega fortemente voluta da Toshihiro Nagoshi che viene spesso e a torto definita, provocandomi l’orticaria, un “GTA in salsa orientale” o peggio ancora, “l’erede spirituale di Shenmue” (cosa che invece mi causa un’intera paresi facciale, ma abbiate pazienza, è come paragonare lo spumante allo champagne, Luca Argentero a Colin Firth, Hamilton a Senna… insomma lasciamo stare).
Yakuza è in realtà un ibrido di azione e gioco di ruolo “travestito” da sandbox, la cui struttura ludica attinge a piene mani tanto dai luoghi comuni dei jrpg quanto dalle meccaniche melee dei picchiaduro a scorrimento vecchia scuola.

Big in Japan

Superati i primi capitoli di gioco, piuttosto lineari e che in parte fungono da prologo nonché da tutorial, si giunge a Kamurocho dove il gameplay deflagra aprendosi ad un’esperienza molto rpgistica: a spasso per le strade del fittizio quartiere di Tokyo, il nostro gangster col cuore d’oro e i pugni nelle mani può cimentarsi in una serie di attività collaterali totalmente opzionali, come l’interagire con diversi npc, che ci affideranno delle sottomissioni mirate alla conquista di denaro e punti esperienza; o ancora, rifocillarsi nei locali variamente dislocati per le strade della città, flirtare con le ragazze degli hostess club di Pink Street o addirittura ciondolare al Club Sega sulla Nakamichi. Il denaro guadagnato (o estorto, a seconda di come la si vede) potrà essere impiegato per l’acquisto di armi ed equipaggiamenti oppure utilizzato nei vari casinò, slot machine, ufo catcher e quant’altro.

Durante l’esplorazione della città, dovremo scontrarci coi teppistelli locali e gli altri yakuza del posto in frequenti incontri casuali, evitabili se si vuole. Il combat system è parecchio immediato e divertente dal momento che, come si è detto, non è altro che è un’evoluzione in 3D delle dinamiche tipiche dei picchiaduro a scorrimento. Potremo quindi concatenare combo a profusione e servirci di quanto ci offre lo scenario sia in termini di oggetti contundenti, magari da fregare ai nostri stessi aggressori, sia in termini di armi “improvvisate”, come coni segnaletici, casse di birra, biciclette ed altro ancora. In queste fasi i comandi principali sono tre, vale a dire l’attacco veloce, l’attacco potente e la presa. A questi si aggiungono la parata, utile soltanto contro gli attacchi a mani nude, e la schivata laterale. Gli indicatori da tenere d’occhio durante i pestaggi sono invece due: quello giallo della barra vitale, che indica quanti colpi Kazuma può ancora incassare prima di finire al tappeto, e quello blu della furia che, una volta caricato, permette di eseguire azioni speciali ad alto tasso di viuuulenza.

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Le luci al neon di Kamurocho, il quartiere che non dorme mai.

L’esperienza guadagnata nelle risse è utile a migliorare le caratteristiche di combattimento di Kazuma, investendola è infatti possibile ottenere maggiori capacità di danno o resistenza ed acquisire nuove tecniche di combattimento, necessarie nel prosieguo dell’avventura. Uno degli elementi particolarmente riusciti del sistema è infatti la ben calibrata curva di difficoltà: a prime sfide tutto sommato semplici seguono via via avversari sempre più coriacei e numerosi, da affrontare col nostro eroe adeguatamente potenziato.
Recandoci in locazioni specifiche segnalate sulla mini mappa, si attiveranno invece gli eventi che consentiranno alla trama di proseguire: qui avranno luogo gli scontri contro i boss, in genere caratterizzati da attacchi speciali e difese impenetrabili, i quali richiederanno metodi di approccio alternativi al mazzuolamento ignorante.

Riassumendo, la parte “giocosa” di Yakuza è un misto di azione e crescita del personaggio, incontri casuali e boss di fine capitolo, contornati da una trama hard boiled da cui però si può deviare in ogni momento, prendendoci il tempo necessario per fare le missioni secondarie e dedicarci all’esplorazione del mondo di gioco. Kamurocho, ricostruzione assai verisimile del distretto di Kabukicho di Tokyo, restituisce tutto il fascino contraddittorio della capitale del Sol Levante, coi suoi locali del ramen, le sale giochi, i quartieri a luci rosse e le bische clandestine: procedere a capo chino con la vicenda principale senza “vivere” la città equivale insomma a perdersi gran parte del buono che Yakuza ha da offrire.

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