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Fondata nel 1994 a Madrid da quattro amici con il pallino delle avventure grafiche, la Pendulo Studios ha saputo negli anni affermarsi sul mercato dei punta e clicca, arrivando a guadagnarsi una consolidata fetta di fan ed estimatori.

Complice soprattutto la trilogia dei Runaway, tra alti e bassi un vero e proprio cult nel panorama di genere, la software house spagnola ci ha abituati ad un buon mix di avventura e tematiche adulte con uno humor spesso sopra le righe, portato a schermo attraverso uno stile cartoonesco gradevole alla vista ed utile a sottolineare il registro narrativo.

Questo fino a New York Crimes.

Yesterday 1

Conosciuto fuori da Italia e Spagna come Yesterday ed uscito nel 2012, il gioco riscrive la cifra stilistica della Pendulo, proponendosi come un thriller dalle tinte occulte ed orrorifiche, con abbondanti riferimenti al satanismo ed alla depravazione che sovente macchia l’animo umano indelebilmente.

Il risultato è una convincente prova autoriale da parte della compagnia spagnola, che si dimostra capace di spostarsi su tematiche più cupe, inquietando ed avvincendo con una storia incalzante e ricca di colpi di scena, sebbene forse un filo frettolosa in alcuni passaggi cruciali.

Alla vigilia dell’uscita del sequel Yesterday Origins, atteso per il 13 Ottobre e frutto di una collaborazione tra Pendulo Studios e Microids, immergiamoci dunque nelle disturbanti atmosfere disegnate da New York Crimes.

Benvenuti al lato oscuro del Viaggio in punta di click. NON abbiamo i biscotti. Mi spiace.

SENZA IDENTITÀ

Dopo un’introduzione a base di macabri simboli alchemici e satanici impressi con il sangue sulle mura di quella che ha tutto l’aspetto di essere una sala delle torture in piena regola, tra urla, ceppi e le inquietanti danze delle fiamme di un circolo di ceri, la trama prende le mosse a New York, negli uffici dell’organizzazione no profit “Children of Don Quixote“, realmente esistente e destinataria di una dedica degli autori del gioco.

Dedita all’assistenza e alla cura dei senzatetto, l’associazione si trova a fare i conti con l’operato di un efferato assassino, solito rapire e bruciare vivi individui con l’unica colpa di essere soli al mondo e sostanzialmente invisibili per la società.

Yesterday 2

Per la società, ma non per Henry White: giovane universitario e futuro erede di un impero industriale, allevato nei privilegi eppure impegnato attivamente nell’assistenza ai più sfortunati.

Con totale sprezzo della minaccia rappresentata dal killer e dalla sinistra fama del luogo, Henry e l’amico Cooper, scarpe grosse e cervello fino, si avventurano negli oscuri tunnel di Cadway Station, dismessa a seguito di un crollo e probabile rifugio per qualche sventurato.

Nonostante i buoni propositi, i due si trovano loro malgrado coinvolti in un delirante circo di orrore e follia, tra sedicenti leader di culti satanici, platee di manichini urlanti, minacce di atroci torture ed una sfortunata serie di eventi che finirà con il segnarli, per sempre.

Yesterday 3

Tre anni più tardi, Henry è saldamente a capo delle industrie di famiglia e continua a spendersi per i meno fortunati, stavolta letteralmente, a suon di donazioni filantropiche.

Oltre al salto temporale, il gioco propone anche un salto nei panni del vero protagonista della storia: John Yesterday. Specializzato in storia delle religioni e figlio della massima esperta in sette sataniche, John è vittima di un’amnesia a seguito di un forte trauma: un tentativo di suicidio.
Il suo.

Qualche mese prima, infatti, mentre si trovava a Parigi su incarico dello stesso Henry, John era stato rinvenuto in fin di vita nella sua camera d’albergo dopo aver ingerito del mercurio. Si era salvato, ma a costo di tutti i suoi ricordi.

Stando alle sue parole, Henry aveva assunto John per indagare su “L’ordine della Carne“, un’antica setta satanica fondata nel 1463 da un sacerdote spagnolo, dedita soprattutto all’alchimia e alla tortura. L’idea del magnate filantropo era quella di scoprire qualcosa di più sul killer dei senzatetto, che negli anni aveva arricchito il suo repertorio di tutta una serie di segni e rituali legati al satanismo. Immerso nella ricerca al punto da perdere in lucidità ed equilibrio, John era arrivato a Parigi seguendo una pista. E aveva scoperto qualcosa.

Cosa? La verità giace come un relitto sul fondo dell’oceano, persa tra memorie che non vogliono tornare. John non sa più nulla, eccetto che ricorda una donna collegata ad un negozio d’antiquariato, che la vista di un uccello blu lo rimanda ad un’immagine di sé arrancante nel pieno di una bufera di neve e che sulla mano porta un inquietante tatuaggio a forma di Y, lo stesso che l’assassino ha preso ad incidere sulle sue vittime.

Yesterday 4

Cos’altro gli resta da fare, se non tornare sui suoi passi, con l’appoggio di Henry, e riprendere la ricerca da dove l’aveva interrotta? A Parigi lo attende la verità, e forse anche la sua identità.

INCUBO A COLORI

Il primo impatto con NYC è sicuramente visivo.

Lo stile rimanda all’impronta cartoonesca cara alla software house, ma l’anima è decisamente più nera e si traduce in un’estetica cupa ed intensa. L’uso dei colori è inteso ad accentuare l’aria tesa e l’atmosfera oscura di alcuni scorci o a sottolineare la violenza di molti passaggi, che è visiva tanto quanto tematica, per un gioco che fa di questa alternanza e/o sovrapposizione di toni la sua principale cifra stilistica.

Le ambientazioni spaziano da decadenti scorci suburbani ad antri inquietanti, passando per l’aria rarefatta di mistici paesaggi montani e i claustrofobici interni di un caotico negozio di antiquariato. Da New York a Parigi e ritorno. E non è tutto. Non siamo nell’ordine delle decine su decine di schermate cui molti titoli ci hanno abituato, ma varietà e suggestività sono assicurate.

Il risultato è pregevole, l’occhio vuole la sua parte ma è al contempo intimidito dalla schiettezza con cui vengono raffigurate le situazioni della trama, tanto che la sensazione dominante è un mix efficace di fascino e repulsione.

Yesterday 5

Alla cura estetica si aggiunge un ottimo livello di dettaglio, con questi sfondi bidimensionali disseminati di particolari che sostengono le ambientazioni al di là del colpo d’occhio iniziale, moltiplicandone l’impatto visivo.

Di buona fattura anche i modelli personaggi, tridimensionali. I volti oblunghi rimandano alla tradizione “della casa”, così come i lineamenti spigolosi, che qui ben si intonano alle linee sgraziate dell’animo di ciascuno.

Un plauso, infine, all’uso delle inquadrature e al montaggio, oltreché alla scelta di gestire le cutscenes, soprattutto attraverso l’accostamento e la veloce sovrapposizione di riquadri che rimandano sia al fumetto che alla fotografia, accentuando i ritmi serrati ed incalzanti della narrazione. Stesso dicasi per le sequenze animate su sfondo nero, che concentrano l’azione interamente nelle figure in movimento evitando dispersioni visive.

Anche l'interazione è proposta attraverso questo stile fotografico/fumettistico.

Anche l’interazione è proposta attraverso questo stile fotografico/fumettistico.

ALTA VELOCITÀ

NYC è senza dubbio un titolo story driven, tant’è che la progressione è scandita dall’avvicendarsi di una serie di sezioni/capitoli, ciascuno dei quali muta l’ambientazione ed azzera l’inventario.

La sensazione è quella di trovarsi incanalati in un flusso di eventi in crescendo, senza altra scelta se non quella di lasciarsi trasportare. Questo perché il gioco è bravo nel dosare colpi di scena e cambi di fronte, destreggiandosi egregiamente nel balletto tra verità concesse e negate. Niente è quello che sembra, e il momento della rivelazione è anche l’origine di nuovi interrogativi.

Al contempo, con sapienza da thriller d’alta scuola, NYC non manca di mettere il giocatore a parte di circostanze ancora oscure per i personaggi, concedendogli un vantaggio che è solo apparente: l’angoscia di sapere, infatti, sa avvincere ancora di più che la smania di scoprire.

In questo senso, non ho sentito la mancanza di una maggiore “apertura” o di una libertà di approccio alla progressione: la struttura si accorda con l’intento narrativo e funziona. A riprova che non esiste una formula giusta in assoluto, ma solo la formula migliore allo scopo.

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Lineare nella progressione, ma non nell’intreccio: il mistero viaggia su epoche e momenti temporali differenti, spesso con alternanze repentine tra presente e passato. La storia, in questo modo, assume un respiro universale, mantenendo però al contempo una contestualizzazione storica che, seppur fittizia, è in grado di ancorare gli eventi al mondo reale, tra rimandi all’inquisizione e riferimenti a luoghi realmente esistenti.

Ne risulta un’esperienza dai ritmi serrati, priva di momenti morti o riempitivi vari e capace di alternare diversi piani narrativi senza per questo perdere in coerenza. Del resto, si tratta prima di tutto la ricerca di un’identità frammentata come i flash che ne compongono la trama: la struttura è significativa anche a livello tematico.

Cronometro alla mano, il  conteggio delle ore rimane fermo a circa quattro, e forse avrebbe potuto essere un pelino più alto, ma di per sé non è indicativo di lacune o mancanze: NYC è una corsa incalzante, al cardiopalma, e dura quanto basta a raccontare una storia avvincente. E bene anche.

Dove, semmai, il fattore tempo gioca a sfavore è in tutti quei frangenti in cui gli autori, probabilmente inebriati dalla velocità, hanno lasciato scivolare il piede sull’acceleratore: il risultato è che alcuni passaggi sono eccessivamente frettolosi e non consentono all’intreccio di esprimere sempre a pieno le sue evidenti potenzialità, o ai personaggi di bucare lo schermo al di là del loro innato carisma.

Peccato… a tutti piace la velocità, ma i capelli sul volto alla fine infastidiscono e la sensazione è che a tratti filtri un po’ di confusione che impedisce una visione chiara.

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ESSERE O NON ESSERE

New York Crimes è un titolo adulto, esteticamente e contenutisticamente.

Il tema dell’occulto è senza dubbio predominante, e vive attraverso immagini forti, senza mezzi termini. Una violenza che non sarà gore, ma è nitida e rende il gioco poco adatto ai più piccoli, o a chi ha il fianco scoperto con determinate tematiche.

Ciò nonostante, la tematica del satanismo e dintorni, anziché essere trattata con quel fastidioso fare morboso di molte opere, viene qui rivolta alla costruzione e all’alimentazione del mistero, oltre a stimolare riflessioni significative sulla natura umana. È quello che è, e di base non la gradisco, ma riconosco a NYC il pregio di non averci ricamato sopra per puro sensazionalismo spiccio.

D’altro canto, il gioco apre a tutta una serie di considerazioni sull’identità, in bilico tra semplice retaggio anagrafico e libera costruzione di sé al di là delle proprie origini, e sulle aberrazioni più spinte dell’animo umano, tra sadismo ed ossessiva ricerca di trascendenza, a qualsiasi costo. E poi la vita, la morte e il loro senso. Si può vivere in eterno senza vivere affatto? Quanto di noi conservano le nostre memorie, e quanto invece definiamo oggi? Spunti interessanti, a maggior ragione perché scaturenti da situazioni estreme, esemplari.

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Fin dai primi minuti, ma sempre più inesorabilmente con il passare dei click, il confine tra bene e male si sfuma sin quasi a svanire nella scelta finale, che apre a diversi epiloghi senza una netta demarcazione morale. Questo si riflette su un cast di personaggi incredibilmente “duale”, fatto di individualità che è difficile inquadrare in rassicuranti categorie.

John, con la sua disperata ricerca di un filo che lo conduca all’origine della sua storia, tra memorie offuscate ed inquietanti reminiscenze, rappresenta il perfetto protagonista per un racconto che vive in bilico su un’apparenza sempre pronta a ricoprire le nudità di una verità che solo a tratti si concede. La sua vicenda personale diventa allora cartina tornasole di un mistero intricato ed antico, che solo lui sembra poter rivelare.

E poi Henry, filantropo dalle curiosità proibite, Cooper, corpulento quanto la rabbia che porta dentro e Pauline, dura e fragile, come la sua vita.

Poco o niente posso dirvi di loro, così come degli altri comprimari, per non incorrere in pericolose anticipazioni. Quello che è certo è che ciascuno, a suo modo, incarna il conflitto tra identità e sua negazione, fino alle estreme conseguenze.

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Ad ogni “eroe” serve “un’eroina”. Meglio se infuriata.

La caratterizzazione è generalmente buona e il messaggio arriva forte e chiaro, ma si poteva fare di più e la superficialità di alcuni passaggi, come accennato sopra, non ha aiutato un approfondimento che anziché uniforme finisce con l’essere a “macchia di leopardo”.

PLAY IT SAFE

Mouse alla mano, nulla di particolarmente nuovo sotto il sole dei punta e clicca.

Gli enigmi seguono la struttura cara alla software house, basandosi principalmente sulla combinazione degli oggetti rinvenibili negli ambienti di gioco. Se la difficoltà non supera mai la media, complice anche la limitata quantità di diverse location disponibili per ogni capitolo, c’è da dire che i rompicapi risultano interessanti e, nella maggior parte dei casi, ben preparati, leggibili e coerenti con la concreta situazione di gioco.

Sul fronte interfaccia, il cursore è dinamico e muta in corrispondenza di vie d’uscita e di punti d’interesse, altrimenti non prontamente segnalati a schermo. A meno di premere il tasto apposito (NON FATELO! cliccate in giro ed esaminate…!).

All’atto di esaminare un oggetto o un’area, il personaggio si sposta istantaneamente sul punto desiderato e fa la sua comparsa a schermo un riquadro, stile fumetto, che offre una visione più nel particolare e presenta le due possibili alternative d’interazione, che vanno dal sempre presente “esamina” agli alternativi “raccogli” e “opera/usa”.

Tutto molto pulito ed immediato, funzionale ad un titolo immaginato per offrire un’esperienza in continuo movimento, senza intoppi o intralci, meno che mai sul piano dell’interazione.

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Altro discorso vale per l’inventario, collocato in basso e, secondo preferenza, a scomparsa o fisso a schermo. Se visivamente è chiaro e pulito, altrettanto non si può dire per il classico trascinamento degli oggetti: il sistema, infatti, spesso interpreta l’input volto a spostare un elemento come pressione del tasto “esamina”, su di esso o sugli ambienti.

Ugualmente scomoda la gestione dei salvataggi, inspiegabilmente affidata a checkpoint prestabiliti che è possibile riavviare in qualsiasi momento e che privano il giocatore della possibilità, cara a questo genere, di scegliere dove e quando salvare, e soprattutto su quanti “slot” diversi.

Presente, come oramai di consuetudine, un sistema di indizi progressivi, che suggerisce di volta in volta solo la prossima azione da eseguire fino al suo compimento, per poi passare oltre.

I dialoghi, a risposta multipla, presentano un andamento lineare: esaurito un argomento si passa ad un altro, senza particolari "intrecci".

I dialoghi, a risposta multipla, presentano un andamento lineare: esaurito un argomento si passa ad un altro, senza particolari “intrecci”.

Tecnicamente, design a parte, il gioco si attesta su buoni livelli. Se la colonna sonora non colpisce, il doppiaggio è di migliore fattura, almeno nella versione inglese, che è quella da me giocata a seguito di inconsapevole acquisto su Steam. Ma, udite udite, il gioco è disponibile con testi e voci in italiano nella versione distribuita da FX Interactive.

Indice di rapimento

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Se non esistessero le sfumature, New York Crimes non avrebbe potuto raccontare una storia macabra e dolente, in cui vita e morte si intrecciano in una spirale che rimanda al cuore distorto di molte anime perdute e arriva a toccare un fondo da cui risalire è difficile, ma non impossibile.

Se tutto fosse bianco o nero, l’opera sin qui più cupa dei Pendulo Studios non avrebbe potuto dirsi bella in modo doloroso, con questa sua estetica impeccabile al servizio di immagini disturbanti, né fregiarsi di un cast di interpreti dalla morale sfumata e dall’animo diviso, come le due metà di una mela. Guasta.

In quel caso, non potrei dirvi che il gioco è al contempo un buon thriller e un horror sull’occulto con tutti i crismi. O che a dispetto della solidità narrativa alcuni passaggi sono frettolosi, a scapito della leggibilità. Allo stesso modo dovrei tacere che il sistema di gioco è solido ed intuitivo, e gli enigmi ben disegnati, ma privo di particolari exploit e a tratti sporcato da alcune scelte di design poco riuscite.

Ma così non è, per fortuna, ed è possibile godere e parlare di un’opera intrigante, seppur imperfetta. Un’opera che fa della sfumatura un chiaro tratto distintivo e vi ricorre per raccontare verità che non hanno una sola chiave di lettura. Un’opera che non voglio imbrigliare in una tonalità: le riconosco parte di azzurro per l’elevato rapimento, senza però scordarne gli inciampi, che la mantengono al verde in un dolce degradare cromatico. Non immaginate una linea retta, più una sfumatura. Lo consiglio, dunque. Badate di essere adulti e vaccinati, però.

E non è finita qui: l’appuntamento con il seguito, Yesterday Origins, è al 13 ottobre nei negozi. E sulle pagine dei marziani molto prima. Restate sintonizzati!