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Troppo entusiasmo per nulla?

Il team di sviluppo di Yonder: The Cloud Catcher Chronicles, Prideful Sloth, è composto da veterani del settore desiderosi di mettersi in proprio e realizzare il videogioco che avrebbero sempre voluto giocare.
Si tratta di uno scenario piuttosto comune nel panorama indipendente, che molte volte ha fatto rima con produzioni dalle quali emerge sopratutto l’entusiasmo per una ritrovata libertà creativa.
Yonder non è da meno, e spicca per un’atmosfera avvolgente e familiare che, semplicemente, invita a tornare a “fargli visita”.
Questo il primo obiettivo degli autori, assieme alla creazione di un’avventura priva di ritmi imposti, giocabile in piena libertà di tempi e spazi.
Fin qui tutto bene.
Sul fronte più strettamente del sistema di gioco, invece, si è guardato a opere quali Harvest Moon, Animal Crossing, Zelda e Skyrim, per trarre le necessarie ispirazioni.
Da qui tutta una serie di meccaniche che avrebbero dovuto fare di Yonder un open world 3D dalle numerose e profonde possibilità di esplorazione e manipolazione del mondo di gioco.
Avrebbero, perché nei fatti, come vedremo, il risultato tradisce una significativa mancanza di incisività.

L’isola misteriosa

Il gioco inizia in mare aperto, nel bel mezzo di un viaggio in nave verso la misteriosa isola di Gemea.
Come consueto, le cose precipitano rapidamente e il protagonista (o la protagonista) si ritrova coinvolto in un inevitabile naufragio.
Oltre al “danno” la “beffa”, con l’improvvisa apparizione di una misteriosa creatura che gli affida la più delicata tra le missioni: riportare proprio Gemea al suo antico splendore, liberandola dall’oppressione del miasma, un’energia malevole in continua espansione.
Solo lui, infatti, è in grado di comunicare con gli spiriti, esseri magici capaci di dissolvere l’oscurità che minaccia il mondo.
Il perché e il per come, per ora, restano un mistero: quello che conta è mettersi in viaggio. C’è un’isola da salvare!

Ok, ma sarebbe bastato un messaggino!

Ok, ma sarebbe bastato un messaggino!

La trama di Yonder, a conti fatti, si discosta ben poco dalle sue essenziali premesse.
Si tratta di una storia classica, nel suo riproporre l’ennesima incarnazione di una formula che ha resistito ai secoli, raccontata, interamente in italiano, attraverso diari sparsi nel mondo e brevi dialoghi, dai toni leggeri e smaccatamente naive, come i personaggi.
Pochissime le rivelazioni, tutte condensate nel finale.
Ne risulta un’atmosfera fiabesca, che non aspira alla profondità e si mantiene sempre su una cifra stilistica semplice, accessibile a qualsiasi fascia d’età. Anche ai più grandi, a patto chiudere un occhio sulla banalità dei testi per lasciarsi trasportare dalla familiarità di una vicenda senza tempo.
Fatto questo, ben altra è la ricompensa: se il comparto narrativo, infatti, assolve più alla funzione di collante e direttrice delle azioni del giocatore, la ricchezza dell’opera risiede nei luoghi.
Non è quello che racconta, a decretare il fascino del gioco, bensì il dove.

Yonder 2

Chiariamolo subito, senza indugi: la bellezza di Gemea è il principale, se non solo, fattore di vero e proprio rapimento del gioco.
L’isola è vasta ed esplorabile agilmente, con pochissime limitazioni opportunamente contestualizzate.
Otto le regioni visitabili, ciascuna con un proprio bioma diverso dagli altri ed un buon numero di aree segrete e collezionabili.
Capita, dunque, di passare dalle sabbie di una spiaggia dorata ad un fitto bosco di quelli che sembrano ciliegi in fiore, per poi ritrovarsi nelle profondità di una ribollente palude. Il tutto godendo della biodiversità, in particolare del fantasioso design delle specie animali. Poche, purtroppo.
Belli anche gli insediamenti abitati, con l’estetica che ricalca, sempre, la tradizione locale.
Ambienti immersivi, valorizzati da una direzione artistica ispiratissima, in particolare nell’utilizzo dei colori, sempre in grado di assecondare ed amplificare i toni fiabeschi dell’opera.
Buono anche l’utilizzo della luce, dinamica, e delle animazioni ambientali.
Fattori che risaltano ancor di più nel passaggio tra il giorno e la notte e durante i cambiamenti meteorologici e stagionali, che scandiscono l’incedere dell’avventura in un sistema diviso in giorni ed anni.
Peccato, questo sì, che i mutamenti climatici non abbiano altro impatto sull’esperienza all’infuori di quello estetico. Primo campanello di un allarme che suonerà tra poco.
Stesso dicasi per il trascorrere del tempo, che rileva solo in una manciata di missioni da compiersi in un specifico momento della giornata o dopo un certo numero di giorni.
Ciò non toglie, comunque, che mi sia trovata in più occasioni a contemplare il sole che tramontava sul mare o che sorgeva su un picco roccioso, e viceversa.
Con un comparto artistico del genere, si perdonano facilmente i pop – up e i modelli poligonali di certo non brillanti, soprattutto quelli dei personaggi.
Meno, la scarsa credibilità della minaccia rappresentata dal miasma, limitato a qualche decina di piccole masse di energia oscura, collocate casualmente sulla mappa del mondo in attesa di essere eliminate dal giocatore.
Altalenante la colonna sonora, che affianca temi convincenti, su tutti quello principale, a motivi del tutto dimenticabili.
Nel complesso, comunque, esplorare Gemea è più che ammirare una bella confezione: c’è un’anima, in quegli spazi virtuali, che nell’esatto momento in cui viene percepita invita al ritorno. A prescindere dall’eventuale completamento dell’avventura.

Yonder 3

Il ragazzo delle consegne

In Yonder, è il giocatore a dettare i ritmi della propria esperienza.
Dopo la creazione dell’avatar e le sequenze iniziali, infatti, ci si ritrova sostanzialmente liberi di esplorare.
La strada è indicata da una bussola magica, che se richiamata a schermo rivela la lista degli obiettivi attivi, primari e secondari, e la direzione da seguire per raggiungerli.
In aggiunta, è possibile consultare la mappa di Gemea, opportunamente costellata di icone rappresentanti i vari punti d’interesse.
Ciò posto, è del tutto possibile ignorare lungamente la quest principale in favore delle tante attività secondarie, o anche solo di un’approfondita esplorazione, che evidenzia da subito la legnosità dei comandi, su tutti il salto, per momenti platform di puro “divertimento”.
La maggior parte dei contenuti sono e rimangono facoltativi, rimettendo a chi gioca di scrivere la propria storia all’interno del mondo di Gemea.
Questo è l’altro fattore di forza dell’esperienza, che in definitiva spicca soprattutto per un’anima libera e contemplativa, con i suoi tempi dilatati che ben si presterebbero ad essere aperti a numerose possibilità.
E così è, almeno su carta.

Non sarà l'editor della vita, ma fa bene il suo dovere.

Un editor essenziale, arricchito però dalla possibilità di intervenire ulteriormente sull’avatar nel corso dell’avventura, cambiando abiti e taglio di capelli o indossando i più vari accessori.

L’offerta ludica è vasta, e include la raccolta di materiali e risorse per il baratto o la produzione di beni raffinati – con i consueti strumenti, dal piccone all’accetta – la costruzione e gestione di fattorie, la pesca.
Tutto meno i combattimenti, di qualsiasi genere e tipo, che gli autori hanno scelto di non inserire a mio avviso ben interpretando l’impostazione dell’avventura e la cui assenza, a conti fatti, non grava sulla sua economia.
A pesare, semmai, è la ripetitività complessiva, con missioni sostanzialmente riconducibili all’unico schema delle fetch quest.
Vuoi entrare a far parte di una delle diverse gilde presenti? Porta degli oggetti ai rispettivi mastri.
Vuoi attivare i portali per i viaggi rapidi? Oggetti, che domande.
Vuoi aiutare gli abitanti dei villaggi con i loro “problemi”? Potete immaginare la risposta a questo punto. Nessun’altra interazione significativa che un servizio di fattorino h24.
Se non si tratta di questo, la formula è comunque di una disarmante banalità, tra il ritrovamento dei folletti nascosti e l’eliminazione del miasma con un semplice click, senza uno straccio di enigma ambientale realmente degno di tale nome.

Serve scendere al "piano terra"? Nessun problema! Dolcemente planare...

Serve scendere al “piano terra”? Nessun problema! Dolcemente planare…

Ecco allora che l’entusiasmo iniziale inizia a perdere inesorabilmente terreno, e la situazione non migliora sul fronte delle attività sopra menzionate. La gestione delle fattorie è interessante per una manciata di minuti, fin quando non ci si rende conto che costruite le strutture ed adottati gli animali – a suon di cibo – resta ben poco da fare, e quel poco è affidabile ad uno o più aiutanti, automatizzando la produzione. Scenario che non cambia sul fronte delle coltivazioni.
Stessa sorte tocca alla pesca, divertente per i primi tentativi ma sostanzialmente sempre uguale, nella sua assoluta semplicità.
Il crafting potrebbe risvegliare un certo interesse, con un’ottima varietà di oggetti e una buona complessità delle ricette per la loro preparazione.
Il problema, però, è che in assenza di qualsivoglia meccanica di sopravvivenza che costringa a scelte strategiche sul materiale da trasportare di volta in volta nel proprio zaino, la limitatezza dell’inventario diventa un ostacolo allo scorrere dell’avventura.
A peggiorare le cose, il fatto che la maggior parte dei materiali prodotti non servono ad altro che ad essere utilizzati per completare le quest.
Nell’ignoranza su cosa richiederà la prossima missione, dunque, la scelta su cosa trasportare diventa casuale e costringe, spesso, a dover tornare al deposito di una fattoria per recuperare un bene o, peggio, a doverselo procurare di nuovo a seguito di abbandono forzato.
Non basta il baratto a salvare la baracca: pur con un paio di buone idee, tra cui l’oscillare dei valori di scambio in base alle zone e alle produzioni locali, anche questa meccanica si appiattisce, ben presto, in un annoiato procurarsi i beni necessari all’ennesima quest.
Assente il game over in senso stretto, con possibilità di “morire” solo entrando in acque troppo alte o cadendo da un’altura, salvo poi immediato respawn. 

E' un piacere fare la tua conoscenza...Cespuglietto...

E’ un piacere fare la tua conoscenza…Cespuglietto…

Indice di rapimento

giallo-verdeYonder: The Cloud Catcher Chronicles, uscito il 18 luglio su PC e PS4, è una buona idea realizzata in modo superficiale.
All’evidente entusiasmo creativo, infatti, fanno da contraltare meccaniche nei fatti banali e ripetitive, che vanificano la promessa di un impatto realmente significativo sul mondo di gioco.
Vale a poco, allora, l’aver previsto decine di missioni secondarie e la possibilità di proseguire nelle varie attività dopo i titoli di coda.
È con dispiacere che constato queste mancanze, perché il world design di Yonder è bello da riuscire, quasi, a reggere da solo l’intera esperienza.
Se non arriva a tanto, o almeno non per tutti, sicuramente esercita un fascino magnetico, richiamando a sé chiunque lo abbia degnato di più di uno sguardo superficiale, me compresa.
Sarebbe bastato riporre nelle diverse meccaniche la metà della cura infusa nella creazione di Gemea, e ora staremmo parlando di una piccola perla indipendente.
Così com’è, invece, Yonder non va oltre la piacevolezza e si lascia giocare in scioltezza per le circa nove ore necessarie ad arrivare ai titoli di coda, mentre presta il fianco al fattore ripetitività e noia sulla distanza.
Una contraddizione in termini, quasi, che rende quest’avventura un prodotto molto adatto a chi cerca un diversivo rilassante ed avvolgente, magari al primo sconto disponibile. Meno, invece, per chi si aspetta un open world profondo ed impegnativo.